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1.
真实感织物材质渲染在虚拟现实、娱乐、工业等应用领域中是非常关键的研究方向.针对多种污渍在织物表面的扩散与污染效果,提出基于物理的与子像素采样及染色曲线相结合的计算方法,用于模拟多相溶剂在织物表面的扩散及污染效果.首先通过将复杂织物纱线结构进行体素化简化建模,其次通过计算流体之间的可互溶性进行流体扩散模拟,最后通过染色沉淀的方式计算污渍扩散效果.模拟渲染的对比结果表明,通过该方法,可实现单一污渍的独立扩散、多污渍混合及排斥扩散、多污渍染色遗留效果、污渍分布控制等效果,并可达到与真实拍摄的照片近似真实感效果.  相似文献   
2.
图像抽象化的实时增强型绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
现有的图像抽象化绘制算法主要采用基于图像分割或边缘保持的平滑滤波技术,导致所生成的抽象化图像经常存在明暗对比度较低、画质昏暗模糊、画面色彩表现力不强等问题,为此提出一种增强对比度的图像抽象化绘制算法.首先利用结构张量平滑技术生成光滑连续、显著特征保持的特征流场,然后基于该流场对图像进行沿边缘切向流方向的自适应平滑和沿梯度方向的对比度增强处理,最后使用改进的基于流场的双边滤波或者Kuwahara滤波算法实现图像抽象化的实时绘制.实验结果表明,该算法可显著改善已有抽象化方法的绘制质量,抽象化图像的边界特征明显增强,画质更清晰、层次感更分明.  相似文献   
3.
杨猛  吴恩华 《软件学报》2011,22(8):1934-1947
提出了一种应用物理学原理的树枝和雨滴交互作用的真实感动态仿真技术.树枝和叶柄被描述为一种方便由4种弹簧控制的三棱柱弹簧模型(extended three-prism spring model,简称ETPSM).树枝、树叶的运动源于树枝系统与雨滴相互之间能量的双向转换.二者之间的交互作用可以通过一种高效的技术很好地模拟.该技术被专门设计用来模拟液体在具有亲水性的非刚体表面上运动.当雨滴撞击树枝后,树枝会发生震动与转动;雨滴会沿着树叶表面流动,合并成一个更大的雨滴或者悬挂在叶片边缘;当雨滴从树叶边缘落下后,树枝会弹起并恢复到原来的位置.实验结果表明,该技术能够高效、真实地仿真雨滴撞击树枝系统后的相互作用效果,同时可以简单而有效地模拟杆状物体在外力作用下的弹性形变,诸如旋转、震动等.  相似文献   
4.
提出了一种GPU加速的实时基于图像的绘制算法.该算法利用极坐标系生成对物体全方位均匀采样的球面深度图像;然后根据推导的两个预变换公式将单幅球面深度图像预变换到物体包围球的一个与视点相关的切平面上,以生成中间图像;再利用纹理映射生成最终目标图像.利用现代图形硬件的可编程性和并行性,将预变换移植到Vertex Shader来加快绘制速度;利用硬件的光栅化功能来完成图像的插值,以得到连续无洞的结果图像.此外,还在Pixel Shader上进行逐像素的光照以及环境映射的计算,生成高质量的光照效果.最终,文章解决了算法的视点受限问题,并设计了一种动态LOD(Level of Details)算法,实现了一个实时漫游系统,保持了物体间正确的遮挡关系.  相似文献   
5.
刘学慧  吴恩华 《软件学报》1999,10(2):121-128
全局光照模型计算通常将环境中的表面分解得足够细,以精确地捕捉由于物体间相互遮挡所引起的阴影效果及其他一些光照效果.因而,一个复杂场景经全局光照计算后,其模型复杂度远远超出了当今图形工作站的实时绘制能力.给出了一种辐射度全局光照网格模型的简化方法.算法首先根据辐射度计算的特点以及人眼的视觉特点,提出以辐射度最大相对变化值为准则,以面片合并法实现全局光照网格模型的第1步简化,将原辐射度全局光照网格模型简化为能量相对变化在用户定义误差范围内的一些超面区域.然后利用顶点删除法实现超面区域边界的简化,进一步加大原网格模型的简化程度.试验表明,这种算法不仅能有效地简化辐射度全局光照网格模型,而且能较好地保持原光照网格模型的特征.  相似文献   
6.
可大规模应用的辐射度计算的自动网格化方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
合理地网格化场景是有效地进行辐射度计算的重要前提.现有的两种主要剖分方法是细分法和阴影边界计算法.前者是在必要时对大面片进行自动细分,后者是先解析地求出阴影的区域,然后根据阴影边界进行划分.前者存在的问题是无法检测出落在大面片中间的细节变化,绘制的质量得不到保证.后一种方法又局限于基本上只能处理纯多边形场景,而且计算时间长,实现复杂,难以在工程上进行应用.文章提出一种网格化方法,它面向大规模工程应用,简便易行,并能生成较高质量的图像.这种方法先将能量接受面划分成满足精度要求的细小面元,然后根据各面元对场景中各光源的可见性特征进行合并操作,以使能量变化情况不同的区域能以不同大小的尺寸进行剖分,这样,用于计算的面片大大减少,而图像质量没有明显的降低.实验结果和统计数据表明,此方法因其简单、高效,很适合大规模的工程应用.  相似文献   
7.
提出了一种被遮挡单元的裁剪算法,以加速非规则数据场的体绘制过程。在基于一组平行切割平面的体绘制方法上,新算法通过对图像不透明度缓冲区中的值进行求平均操作,并将所计算的结果存储在一个与不透明度缓冲区间同样大小的平均不透明度缓冲区中,使得只需根据每一数据单元重心投影点在平均不透明度缓冲区中的值,就可得到此数据单元的可见性,从而有效裁剪掉被遮挡单元,降低需处理的数据量,加速体绘制过程。  相似文献   
8.
This paper presents a method for the animation of leaf movement.Leaves are classified into two classes:moveable and non-moveable.For moveable leaves,their movements consist of two parts:leafstalk rotation and leaf surface rotation.For each rotation,a movement model was constructed and the movement was computed based on each model,respectively.The final leaf movements were obtained by superposition of these two rotations.The method‘s principle is simple and easy to use.  相似文献   
9.
提出了一种基于形状特征与变形区域保持的动态表面多分辨率模型生成方法.该方法使用了基于形状特征的二次误差度量来计算边折叠代价,可以较好的保持模型表面特征.在计算整个变形动画中累加的边折叠代价时,加入相邻帧之间的变形程度信息,以保持变形程度较大区域的细节特征.最后基于整体的边折叠顺序,对每一帧模型进行细微的调整,以得到视觉失真最小的简化网格.文中方法的效率较高,易于实现,并且可以在变形网格的任意帧上生成高质量的、保持良好细节特征的简化模型.  相似文献   
10.
本文论述了当前三维图形国际标准化的发展现状,并着重从设计和实现两方面对GKS-3D的输出和视见流水线等进行了剖析.分析时特别地与ACMGSPC的Core System作了详尽对比.  相似文献   
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