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介绍了一个模块自动封装工具ME,它是通用的交互式可视化环境GIVE系统中的一个相对独立的部分。该系统提供了一个模块级编程环境,支持用户通过“塔积木”式的方法,从模块库中选取合适的模块,建可视化流图。 相似文献
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主要针对近年来流行的基于物理及数据驱动的各种流体动画模拟算法及其应用给出了一个全面的前沿性综述.首先,对传统的基于物理的流体模拟加速方法进行了综述和总结,同时给出了此类方法中各种算法的优劣性分析;其次,对现有的基于数据驱动的多种算法进行了综述和分析.特别地,将现有的数据驱动方法归结为3类,即数据插值法、数据预计算方法和基于深度学习的方法.并且,进一步讨论了基于数据驱动的流体动画模拟算法的几个关键问题以及其研究趋势与方向. 相似文献
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由于小波相比球面谐波函数能够更好地表现许多高频光照细节,哈尔小波被越来越多地被应用在许多基于PRT的全局光照渲染算法中.在PRT框架下,利用小波变换对光照、遮挡、BRDF等函数进行预处理.然后,利用所得到的预处理数据,在GPU上来实时地渲染软阴影.在渲染过程中,使用Tree-structured算法来计算渲染方程.为了能在GPU上实现该算法,对该算法中所用到数据结构的实现方式进行重新设计,并对该算法的实现过程进行调整和优化.同时,利用GPU的一些特性,在一些实现细节上也进行了相应优化. 相似文献
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基于物理的流体动画综述 总被引:1,自引:0,他引:1
文中针对基于物理的流体动画技术给出了一个全面的前沿性综述.作为模拟真实流体效果的最常见方法,基于物理的流体动画近几年来产生了大量新的研究成果.文中将现有方法分成3类:Lagrange法、Eular法和晶格Boltzman方法,对它们进行对比讨论:介绍了7种不同类型流体现象的模拟技术,并重点评述表面跟踪与表示、流体控制、混合方法、模型降级和GPGPU等研究热点. 相似文献
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远程渲染分发管理系统的设计与实现 总被引:2,自引:0,他引:2
介绍了结合渲染集群系统和网络化管理功能研制的一个数字媒体远程渲染管理系统,该系统可支持远程用户完成渲染任务提交、任务监控和结果回收等功能,通过互联网扩展现有集群渲染系统的服务范围,提高渲染企业的生产力。重点对该系统的构架设计、分发算法设计和系统实现进行了说明,并给出了应用示例。 相似文献
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现有关于光度补偿的研究主要基于单投影,可在带有纹理和颜色的表面上进行投影显示。而在多投影系统中,由于多投影带来了重叠区域的光度不一致性,相机的每个像素覆盖的区域增大等问题,容易致使光度补偿失败。介绍一种基于相机的多投影光度补偿系统,虽然也是通过获取环境参数的手段,但提出一种方便快捷的迭代方式来提高投影表面反射率参数的获取精度,可以达到更好的效果,并仅需对投影区域捕捉两幅以上图像。同时,对多投影仪重叠区域的融合效果也做了改进,统一解决了光度补偿和投影拼接问题。最后,提供的实验结果表明有较好的改进效果。 相似文献
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针对增强现实游戏应用,介绍了一种基于自然特征的实时跟踪算法,它可以在一个未知但纹理丰富的环境中,不需要任何预先的学习,对相机和若干出现在相机视野里的刚体进行并行跟踪,获得相机和各个刚体的姿态和运动信息,可以在刚体移出相机视野以及相机剧烈运动导致跟踪丢失的情况下进行自动恢复。基于静态环境中并行相机跟踪和三维重建的算法框架进行扩展和改进,引入了用于交互的运动刚体。结果表明,利用现有的多核处理技术,在含有运动物体的环境中进行相机和运动物体的并行跟踪是可行的,为增强现实环境中同时支持显示和交互提出了廉价易行的解决方案。 相似文献
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介绍了一个模块自动封装工具ME,它是通用的交互式可视化环境GIVE系统中的一个相对独立的部分。该系统提供了一个模块级编程环境,支持用户通过“搭积木”式的方法,从模块库中选取合适的模块,构建可视化流图。模块库的内容决定了系统的应用领域。ME基于一套API库函数和模块的语法定义,通过可视的操作界面,支持用户直观交互地将自己开发的算法扩充到系统的模块库中,使系统具有良好的开放性,能适用于不同的应用领域。 相似文献