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1.
沉浸感是虚拟漫游的重要特征,目前体感交互的虚拟漫游存在严重的感知失真问
题,虚拟场景运动的视觉感知与人机交互的体感感知不能相互匹配,破坏了虚拟漫游的沉浸感。
基于Catmull-Rom 曲线的非等距插值算法、等距插值算法和实时插值算法,分别构建3 种不同
的虚拟漫游路径,评价体感交互虚拟漫游的沉浸感。主观评价实验和仿真实验的结果表明:
Catmull-Rom 曲线的非等距插值漫游路径,无论是匀速漫游还是变速漫游,均存在明显的感知
失真现象;基于Catmull-Rom 曲线的等距插值漫游路径适用于匀速漫游,但不太适合用于变速
漫游;基于Catmull-Rom 曲线的实时插值漫游路径能实现真实运动速度与场景运动速度的匹配,
较好地解决虚拟漫游时视觉感知与身体运动感知不一致的问题,增强了虚拟漫游的沉浸感。 相似文献
2.
增强现实在过去几年中得到了长足的发展,尤其是移动智能设备的普及使其有了重大的突破.增强现实作为一种新的人机交互技术,可以更直观地展示现实场景中的物理对象和数据信息,越来越多的研究者开始探索如何将数据可视化与增强现实结合.文中将系统地介绍移动增强现实技术的发展现状和目前增强现实在数据可视化中应用所取得的成果.通过分析不同案例来讨论增强现实在数据可视化中应用的可行性;最后,总结了目前数据可视化和增强现实结合所面临的挑战以及未来的研究方向和机遇. 相似文献
3.
自适应椭球包围盒改进织物碰撞检测方法 总被引:2,自引:0,他引:2
为了快速处理织物与模型的碰撞以获得仿真结果,提出一种基于自适应椭球包围盒的碰撞检测方法.该方法以法向距离和径向距离的加权平均值作为表面误差,数值化表示椭球与模型之间的拟合度,将优化K均值聚类方法用于自适应划分模型生成一系列逼近模型的最小体积包围椭球;根据表面误差的大小对椭球分类处理,误差小的椭球直接取代模型区域与织物碰撞,将三角网格之间的碰撞问题转化为质点相对于椭球的穿透测试,误差大的椭球与织物的碰撞检测仅用于排除不可能发生碰撞的三角形,再继续进行三角形之间的精确碰撞检测.实验结果表明,文中方法能快速、自适应地划分任意模型生成高度拟合的椭球,可大幅度地减少碰撞检测计算量,在提高计算速度的同时保证了仿真的真实感. 相似文献
4.
为了在减小高密度椒盐噪声漏检的同时最大限度提升滤波效果,提出一种新算法.该算法首先利用椒盐灰度极值,抽取准噪声点;然后对准噪声点执行局部窗口沿边检测,判断疑似噪声集合;最后,只对疑似噪声集合中像素点进行就近双边加权灰度替换滤波.实验数据显示,不同噪声密度环境下,本文算法在现有滤波算法的基础上,将峰值信噪比(PSNR)参数分别提高0.2~1.6 dB.实验结果表明,该算法的综合性能优于其他相关的算法. 相似文献
5.
增强现实环境下的人手自然交互 总被引:4,自引:0,他引:4
为了实现增强现实环境下的自然人手3D交互,提出一套针对不佩戴任何标记的人手的3D交互算法.该算法经过区域检测跟踪、特征点提取和3D稀疏结构重建等步骤获取人手的3D结构;在此基础上提出基于指尖、指向和手掌平面的人手3D交互模式;将从真实世界提取的3D交互信息对齐到虚拟世界,融合渲染并触发交互,实现自然人手3D交互.实验结果表明,该算法具有较高的沉浸感、精确度和易用性. 相似文献
6.
提出一种新的基于高斯过程动态模型的节奏转移方法。该方法能够准确、有效地将现有运动中的节奏信息转移到新的运动中去,适用于各种不同类型的运动。首先,使用短时(short term)PCA计算源运动的节奏点,组合3种重要的运动特征求解目标运动的特征点;然后,使用动态规划算法来找到两者之间的最佳匹配,最大化减少计算时间及对目标运动的修改;最后,使用高斯过程动态模型对目标运动进行学习,并在隐空间进行节奏化插值,最终合成新的节奏化运动。 相似文献
7.
研究并实现交互式机器人建模与仿真系统iRMSS(interactive robotics modeling & simulation system),为机器人仿真提供了精确实时的实验平台.iRMSS 包含两个子系统:一是3D 机器人建模子系统iRMS(interactive robotics modeling sub-system),完成机器人连杆和物理模型建模;二是基于MSRS(microsoft robotics studio)的交互式仿真子系统iRSS(interactive robotics simulation sub-system),完成实时的机器人动力学仿真并获取仿真动力学参数.iRMSS 充分发挥MSRS 集成一体化、精确度高、通用性强的优势,同时解决MSRS 在机器人建模和物理参数获取两方面存在的问题,实验结果证实了iRMSS 系统的可行性. 相似文献
8.
为了更加真实且实时地模拟运动中虚拟人恢复平衡的反应动作,提出一种针对受到外界作用力扰动的虚拟人平衡保持算法.首先通过虚拟人质心位移和速度来判断平衡性;然后借助生物力学的研究成果设计了具有人体特性的虚拟人运动受扰后的平衡保持方法,并用动力学进行模拟,驱动虚拟人完成平衡恢复.实验结果表明:该算法计算效率高,符合人体的生物力学特性,并且具有良好的交互性与较好的视觉效果,适用于虚拟人动画合成. 相似文献
9.
一种新的基于顶点聚类的网格简化算法 总被引:22,自引:0,他引:22
在计算机图形学中,经常采用多边形网格来描述物体模型.由于绘制时间和存储量
与多边形的数量成正比,过于庞大的物体网格模型通常是不实用的.模型简化在计算机动画、
虚拟现实和交互式可视化等计算机图形应用领域有着广阔的应用前景.为此提出一种新的基
于顶点聚类的网格简化算法.该算法利用八叉树对网格进行自适应划分,给出了一种基于点
到平面距离的有效的误差控制方法,并能在用户指定的误差范围内通过使原始网格中的顶点
聚类达到大量简化的目的.该算法实现简单,速度快且能很好地保持边界特征.给出的一组图
例说明了该算法的有效性. 相似文献
10.
基于多媒体图形终端的协同工作 总被引:4,自引:0,他引:4
多媒体X终端是以多媒体化的X Window系统为界面的网络终端。多媒体X客户程序可以在网络主机(高性能工作站)上运行,而在该终端上输出各种媒体,其性能可与直接使用主机相媲美。基于多媒体X终端CACW体系结构充分利用了X终端的网络透明性,将需要大量通讯的用户模块集中到一台高性能的主机上,从而大大提高了多媒体协同工作系统的性能,避免了传统的协同工人系统中由于带宽的限制,无法达到很高的多媒体性能的问题。 相似文献