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针对基于多Agent的某型导弹智能故障诊断系统中的Agent之间的通信问题,给出了该系统通信系统总体构成,应用IOCP线程管理方式和自定义通信协议数据包,能够实现实时监控状态下的多线程网络通信,最后给出了具体的功能函数定义和整个网络模块中Agent间的通信流程。 相似文献
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面临IOCP多媒体网络服务器所的大复杂度环境设计问题,本文论述该网络服务器的网络底层开发、结构设计及逻辑模块设计,提出提高其性能的方法:优化数据封装以及投递方式,增加数据的处理效率;整体结构模块化设计,提高代码的可重用性以及可扩展性;通过端口分流的方式,实现对逻辑模块性能改进。方法的实用性已通过实验室测试证实。 相似文献
3.
在成功的网络游戏中网络通讯部分起着关键重用,从网络游戏的角度来看,通讯技术在其中起的最重要作用就是把游戏端的数据传送到服务器端,并且游戏端能接收服务器发过来的数据以确定游戏的下一步动作。因此网游通讯部分可分为服务器端和游戏端两部分。本文通过分析网络游戏的关键技术,并针对网络游戏中的网络通信给出一个切实可行的方案。 相似文献
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在C/S架构的模式软件系统中,服务器软件对客户端请求的响应速度,以及服务器软件的CPU使用率和内存使用量都是衡量软件性能的重要指标.介绍了IOCP模式的基本工作原理,在Windows环境下,对传统线程池服务器软件和IOCP模式服务器软件进行了比较,确定了基于IOCP模型的指挥系统服务器软件的设计,并给出了服务器软件在内存管理方面的建议. 相似文献
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基于Winsock的网络通信模块中,海量客户端连接请求及其数据通信的效率往往成为影响网络服务器效率的关键所在,特别是Web服务器、代理服务器、网络游戏服务器等应用,对底层通信模块性能的要求更为严格。针对实际应用,提出了一种基于完成端口的服务器底层通信模块设计方法,着重解决客户端连接量巨大、小容量数据包频繁收发等问题,在内存管理方面进行了细节优化,并实现了一个应用于实际的服务器底层通讯模块。经测试,该模块达到了项目需求提出的5000人在线的负载标准。 相似文献
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IOCP机制在P2P模式网络通信中的应用 总被引:4,自引:0,他引:4
分析了Windows的IOCP(I/O completion port)机制和P2P(Peer-To-Peer)模式以及IOCP机制应用在对等网络模型的客户端中,以增强对等网络中每个节点计算机的承载能力。 相似文献
8.
为解决楼宇灯控制系统中有多客户端和多GPRS终端连接服务器,由于服务器和多客户端之间海量的信息交互与数据存取而导致服务器信息反馈缓慢和系统阻塞问题,提出了一种基于IOCP模型的服务器具体设计方案。采用了I/O完成端口模型、线程池技术,使服务器不仅能够将数据库读取的信息快速发送给客户端或者GPRS终端,更能够准确、高效地实现了不同客户端用户与其所管理的GPRS终端之间的信息传递,建立了每个客户端使用独立线程与服务器进行网络的数据通信关系,从而实现了对楼宇灯的管理和监控。目前该服务器已试用于实际的智能楼宇灯产品。研究结果表明,所设计的基于IOCP模型的服务器软件能够承载大量客户端,具有较高的数据处理能力,在实际项目测试中也表现出良好的性能。 相似文献
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本文首先提出在数字城市网络化进程中为满足大型虚拟场景以及多用户同时访问的需求,从而首次引入了P2P网络架构,继而提出在混合式P2P架构中服务器既要维护大量的客户连接又要使性能最优的要求,从而首次引进了IOCP模型,本文的重点是通过研究分析IOCP模型的优良机制以及建立IOCP程序软件的流程,设计了P2P网络数字城市系统中基于IOCP的用户资源协调服务器原型系统,并对服务器软件的功能及相关实现技术进行了介绍,最后应用当前最流行的测试软件LoadRunner对服务器进行了大量用户同时在线登录的性能测试,测试结果正常。 相似文献
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以网络游戏服务器的开发为背景,利用Windows操作系统提供的一种高效I/O机制-IOCP(Input Output Compeltion Port)机制,给出了实现网络游戏服务器端网络通信层的方法,并留虚函数接口给游戏开发者,使游戏开发者专注于游戏逻辑的开发,不再考虑网络通信的问题。最后,结合开发的一个象棋网络游戏服务器给出了使用这些接口的方法。 相似文献