数字地球渲染中单精度浮点数误差的改正方法 |
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作者姓名: | 李尚林 郑利平 |
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作者单位: | 合肥工业大学计算机与信息学院,合肥工业大学计算机与信息学院 |
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基金项目: | 国家自然科学基金(61070124);安徽省自然科学基金项目(1208085MF107);安徽省高等学校省级自然科学研究重点项目(KJ2012A221);国家自然科学基金项目(面上项目,重点项目,重大项目) |
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摘 要: | 目的 针对全球大场景渲染中单精度浮点数的低精度导致的图像抖动和撕裂问题,提出了一套完整的解决方法。方法 首先,使用全球四叉树结构来寻找新的坐标原点,避免了现有算法需要频繁切换世界坐标原点的缺点;其次,在新坐标系下进行坐标转换和矩阵转换,解决了像素坐标计算的误差导致的抖动问题;最后,在GPU中使用基于对数的深度计算方式来提高深度的分辨率,解决了深度计算误差导致的Z-Fighting现象。结果 实验结果表明所提方法能很好的解决单精度浮点导致的渲染问题。结论 此方法具有适应性强、实现复杂度低、精度和效率可控等优点。
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关 键 词: | 全球场景 GPU渲染 变坐标 全球四叉树 深度计算 |
收稿时间: | 2013-04-24 |
修稿时间: | 2013-11-02 |
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