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游戏场景中基于势场的交互寻路方法
引用本文:余帅,李艳,王熙照,赵鹤玲.游戏场景中基于势场的交互寻路方法[J].计算机科学,2014,41(2):131-135.
作者姓名:余帅  李艳  王熙照  赵鹤玲
作者单位:河北大学数学与计算机学院机器学习与计算智能重点实验室 保定071002;河北大学数学与计算机学院机器学习与计算智能重点实验室 保定071002;河北大学数学与计算机学院机器学习与计算智能重点实验室 保定071002;中国人民解放军95866部队基础教研室 保定071051
基金项目:本文受国家自然科学基金项目(60903088,0),河北省自然科学基金(F2012201023),河北省第二批百名优秀人才支持计划(CPRC002)资助
摘    要:在即时战略游戏中,路径规划是一种重要且常见的任务。游戏的实时性要求玩家能够快速寻找一条进攻的路径,而且游戏单元之间普遍存在的交互作用对寻路质量有着重要的影响。传统的寻路算法如Dijkstra算法虽然能够找到最优路径,但是耗时较多,而且未体现真实游戏中的交互。为此选取RTS游戏中一种典型的攻防场景,提出基于人工势场的快速高效动态寻路方法,同时为了体现RTS中游戏单元之间的交互性,将模糊测度引入到势场寻路中。实验结果表明,采用人工势场法寻路较Dijkstra算法耗时少、路径平滑;而引入模糊测度体现了真实游戏中单元之间的交互影响作用,与真实的游戏场景更为接近。

关 键 词:即时战略游戏  Dijkstra算法  A*算法  人工势场法  模糊测度  模糊积分
收稿时间:2013/5/20 0:00:00
修稿时间:8/6/2013 12:00:00 AM

Interactive Path-planning Method Based on Artificial Potential Field in Game Scenarios
YU Shuai,LI Yan,WANG Xi-zhao and ZHAO He-ling.Interactive Path-planning Method Based on Artificial Potential Field in Game Scenarios[J].Computer Science,2014,41(2):131-135.
Authors:YU Shuai  LI Yan  WANG Xi-zhao and ZHAO He-ling
Abstract:
Keywords:
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