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本文介绍一个绘制几何形体线框图的软件GEMD,该软件是基于几何造型方法开发的。文章叙述了GEMD的主要功能、有关算法和数据结构等。 相似文献
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基于一般多边形窗口的线裁剪在计算机图形学中有着广泛的、重要的应用。本文针对传统算法存在着分类过细、运算量大的不足,提出了一种交点选择方法,使得裁剪问题变得简单易行。经实验证明该算法是高效的、正确的。 相似文献
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一种图形明暗描绘的新方法 总被引:1,自引:0,他引:1
传统的计算机图形学中的明暗描绘方法都基于逐点计算.它不仅费时,也不易调节与控制.本文提出一种新的明暗描绘方法.它使用知识,通过演绎,能对实体体素迅速地进行明暗描绘,而且又便于各种效果的控制,十分适宜于CAD.一个基于这种方法的实验系统已经在浙江大学人工智能研究所中运行. 相似文献
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灰度线形态特征识别是许多工程模式识别系统的重要部分,该文提出了一种采用CB形态滤波的算法来提取线形态,并结合结构元素分解的方法加快图像处理的运算速度,使识别算法在速度和效果方面都得到了较大提高。 相似文献
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在分析现有各种火焰和烟雾模拟方法的基础上,以火的滚团现象作为研究对象,利用粒子系统结合旋涡场的方法在三维范围内讨论了火团的形成及其所生成气流的图形学模拟方法,同时,对算法的有效性进行了分析。 相似文献
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为了由简单三维输入自动生成水墨仿真风格图像,提出了一种基于GPU的实时线绘制算法及水墨仿真算法。提出的微分几何线绘制算法结合了视点相关和视点无关两类特征线的绘制,利用了多种曲率信息和风格化纹理。由于GPU加速和风格化纹理的设计,该算法达到实时且风格化可控,方便了国画仿真,仿真计算将水墨看作二维流体,利用LB方法模拟水墨在宣纸中的边缘扩散。通过对比大量的绘制结果以及和其他方法的比较,结果表明,该方法的绘制结果更加清晰逼真,绘制实时完成且完全自动化。 相似文献
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针对项目中对三维引擎的要求对骨骼动画进行了研究。提出了一种实现动画共享的方法。方法是给人物的各个关节指定一个位置,所存储各关节的位移量都针对此起始位置,需要共享的动画数据单独存储。由于采用的是相对位移,且是相对角色的,不同角色使用同样动画时,系统会根据角色的伸缩将动画绑定到不同位置,从而实现动画共享。并通过顶点索引法存贮数据,大大降低了运算量。最后实现了三维骨骼动画,并给出了相应的测试数据。 相似文献
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从计算机图形学中纹理技术的MIP图方法出发,对数字图像信息隐藏的抗攻击方法进行了研究,其目的是对具有一定保护价值的数字图像进行保密传输和安全存储,文中采用计算机图形学中的MIP图方法来增强数字水印的鲁棒性,该方法的核心是通过将原始图像信息和需要隐藏的图像信息资源MIP图的方法进行存储,这使得需要隐藏的信息不再隐藏在原始图像中,当需要对隐藏信息进行恢复时,即使该原始图像受到了非常强的攻击,也可以按照MIP图对数字图像的恢复方法,保证隐藏信息的恢复,实验证明,这种方法可以抵挡在数字图像信息隐藏领域常见的攻击,在一定条件下,这种方法是安全可行的。 相似文献
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本文介绍了FSMTS系统基于CSG表达模式的浓淡图显示算法,对于点分类及其效率因素进行了分析。该算法很好地解决了特征体素的各种共面显示和局部图象更新等问题。 相似文献
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可通行性检测是自主机器人视觉导航的基本方法之一.在乡村道路和城市环境中经常存在阴影,对基于可视化特征分类的可通行性检测影响很大,目前很少有针对阴影区域的可通行性检测的研究.提出一种阴影区域的可通行性检测方法,利用超像素技术把场景图像分割成同质、同光照条件的超像素,提出一种特征窗口定位方法寻找尽量包含同光照条件的特征提取窗口,运用局部二值模式(local binary pattern, LBP)提取方法对特征窗口内的像素进行描述,使用单类支持向量机(One-Class SVM)进行训练和分类,实现可通行性检测.实验表明,新方法不仅能够准确地对阴影区域内部的地形进行可通行性检测,而且可以实现对阴影区域和无阴影区域交汇部分的准确检测,在小面积阴影区域与小面积无阴影区域相互交错、交替出现的恶劣条件下仍能准确检测地形的可通行性,降低了可通行性检测在阴影边界的不连通性. 相似文献
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一种具有能力约束性能的任意源覆盖多播方法 总被引:4,自引:0,他引:4
近年来提出的许多面向单个数据源设计的多播树并不能简单扩展到任意源多播系统中,因为针对每个源建立一个树代价高昂.而已存在的一些允许多数据源的P2P(peer-to-peer)系统的维护量大,在体现结点能力差异等方面缺少灵活性.提出一个任意源覆盖多播服务方案,并具有结点能力约束性能.它建立在非DHT(distributed hash table)覆盖网络上,无须建立显式的多播树.设计了两种分布式多播算法,它们将任意源的多播信息传送到所有结点的期望跳数是O(logcn),其中,c是平均结点能力,n是多播组中的结点个数. 相似文献
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一种基于GPU硬件加速计算的辐射度实现方法 总被引:2,自引:0,他引:2
提出一种新的基于GPU(graphics processing unit)的辐射度方法.该方法利用可编程图形处理单元GPU的并行计算能力,将辐射度方法中形状因子计算以及线性方程组求解的全过程完全在可编程图形硬件中完成,避免了原有基于GPU的辐射度方法需要CPU参与的问题,绕开了计算机主内存与GPU纹理内存之间数据交换的瓶颈;在基于半立方体法的形状因子计算和绘制过程中,解决了基于GPU硬件加速的遍历、分类和累加问题.此外,该方法采用新的矩阵和向量在GPU中的存储方法,利用GPU实现Jacobi迭代法快速求解线性方程组.实验结果证明。该方法能够快速有效地实现辐射度的计算和绘制. 相似文献
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提出了一种层次深度拼图集的树木表示方法。可以快速绘制树木。并有较高真实感效果。首先对树模型进行采样。得到其LDI集,然后使用一种包含遮挡信息的自适应纹理压缩方法,组合成纹理图像包,并创建对应的深度拼图集。这样树被表示成多个采样方向上的层次深度拼图集的组合。在绘制中,使用一种融合策略进行绘制合适的层次深度拼图集,实现了渐进过渡。通过实验。可以使用相对于树的原始面片较少的深度拼图绘制,能够满足交互式应用的需要。 相似文献
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现有的基于图象的绘制 (IBR)系统中 ,只能提供新视点的图象 ,并不具有对场景编辑的功能 .由于 IBR系统的场景模型不同于传统图形学 ,难于直接应用传统图形学中已有的方法进行编辑 .为此提出了一种修改 IBR场景中物体的表面纹理的方法 ,这种方法通过在原始的参考图象上指出编辑区域并给出纹理定义 ,修改各个视点上的纹理 .这种方法不限制编辑区域的形状、尺寸 ,并且考虑了亮度信息 ,适应了环境光照 ,使新纹理与原有场景更好地融合在一起 .实验证明 ,场景的复杂程度并不影响本方法的效果 ,但是由于本方法不能得到场景物体准确的三维数学模型 ,无法用现有图形引擎进行绘制 ,因此无法实现硬件加速 ,不适用于过大的场景 相似文献