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相似文献
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1.
杨为一 《程序员》2006,(3):71-75
在游戏角色制作中.由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度.角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。  相似文献   

2.
杨为一 《程序员》2006,(5):64-69
在游戏角色制作中,由于模型精度的限制使得角色无法达到影片中逼真完美的程度,角色贴图的制作便起到非常重要的作用。好的贴图效果能使一个玩家置身于逼真的虚拟世界。  相似文献   

3.
4.
杨为一 《程序员》2005,(7):30-37
前面我们学习了自然场景与人工场景的模型制作。下面我们将学习如何给光秃秃的场景“着装”——制作贴图。 为了让大家对前面所学习的内容加深理解.这里我们简单地通过另一个人工场景的模型(如图01)来做一个回顾.简单地复习一下人工场景的搭建过程.同时了解制作中的几个问题.贴图是什么时候开始进行的?是整个模型完成后.还是建模过程中?哪种更方便、更快捷?  相似文献   

5.
杨为一 《程序员》2006,(2):82-86
前面的章节中我们完成了人体基本造型的制作,现在还缺少一些细节和道具的添加,这里重点在角色的腰部,上衣,烟斗,烟袋等地方做适当处理。  相似文献   

6.
杨为一 《程序员》2005,(9):68-73
前面的连载中我们曾经提到,自然场景分为两大类别:纯自然场景与人为自然场景。我们需要大量地对自然场景进行深入的观察与细致的体会,从中去感受大自然的丰富变化与人为改变的因素。 在自然场景中,山、水、石、植物等景观是我们最常见的自然形态。因此,我们先从土石开始逐步了解自然物象并解析其贴图的制作方法。  相似文献   

7.
MaxonBodyPaint3D是当前比较优秀的CG创作三维纹理绘制以及UV编辑的解决方案之一,它的独创的RayBrush/Multibrush等技术完全更改了以往的陈旧的工作流。本文对BodyPaint3D的特点以及相关的概念做了一个简单的叙述。  相似文献   

8.
杨为一 《程序员》2005,(10):76-79
人为自然场景的产生是由于地球上的原有形态不断地被人类所改变。无论是人类对自然的利用、改造,还是对自然的破坏.都影响着自然的表面变化。  相似文献   

9.
杨为一 《程序员》2005,(6):68-73
在了解简单人工场景模型的搭建方法之后,我们将走人大自然,体验它给我们呈现出的天然变幻. 所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写到伸向广阔地平线的壮观风景,包括自然界中所存在的一切。  相似文献   

10.
杨为一 《程序员》2005,(12):82-86
人类拥有想象力与创意,是创意再造人类的生活,随着虚拟角色的出现,人们开始注意到电脑表现自我的重要性,电脑虚拟角色的诞生,组成了新的生活空间,人们在真实规则,规律的空间中需要情感的宣泄,迷茫的情绪需要精神的寄托,于是,许多人选择了网络的生活空间,虚拟角色便成为了另一个空间中的自我,朋友,恋人,敌人……  相似文献   

11.
杨为一 《程序员》2005,(11):54-57
三视图的制作犹如文章的草稿。无论是在2D游戏制作还是3D游戏模型制作前,都要针对角色或个别道具进行三视图的指定。由于制作流程的特殊性.一些公司选择流水线式的游戏开发模式(如3D制作中:形象设定→模型制作→贴图指定→动画设置……)。在这种制作环境中.制作的难点在于上线与下线问的沟通。特别是下线要能确切地理解上线制作的思路以及准确的意图.并能精确地进行对位。这是制作人员完成游戏策划主导意图的前提。  相似文献   

12.
杨为一 《程序员》2006,(1):76-80
上期我们为大家讲解了头部及躯干模型的制作,接下来,直接在身体上进行手臂的挤压。根据个人习惯也可以单独制作。选择模型身体右侧靠近手臂区域的点进行归纳,安排出留给手臂的挤压区域。  相似文献   

13.
杨为一 《程序员》2005,(5):64-70
在我们的日常生活中,大家不可避免要接触到两大类的场景环境。一种是由于人类有意识或无意识的雕琢而形成的人为场景现象——“人工场景”,如:人工建筑、草地上人类行走所留下的痕迹……另一种是由于大自然的力量所营造出来的天然场景现象——“自然场景”,如:山、水、草地、天空……这两种场景的有机结合形成了我们的生活空间。  相似文献   

14.
杨为一 《程序员》2005,(4):66-72
传统的游戏分类主要包括RPG、SLG、STG、ACT、AVG、SPT、TAB、FTG等等。无论是哪种类型的游戏,美术表现手段不外乎两种:一种是基于传统点绘技术的2D美术;另一种则是虚拟三维空间的3D美术。3D游戏越来越成为游戏制作的主流.传统2D游戏的地位明显受到了严重冲击.但是传统的2D美术技术不管到了什么时候,都如同盖楼的地基一样,是一切的基础,所以这一次我们要专门介绍一下2D游戏的美术。  相似文献   

15.
16.
杨为一 《程序员》2006,(7):75-78
一.面部骨骼对位 在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。  相似文献   

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18.
玩3D,不管是制作动画还是静画(平面图),“CAD”或是“VRGAME”模型的制作是绝对少不了的重要步骤,据说在国外,甚至有专业的模型制作公司,如“VIEWPOINT”等。撇开少数以立体扫描制作的专业模型,我们能看到的模型,都要靠制作者一点一点地以高度的耐心与技术在3D软件中完成。凡事起头难,一般初接触3D的朋友,往往受制于软件复杂的功能与概念上,而在“模型制作”这一关就心生惧意了。事实上制作模型也并不是想象中的那么难,只要能过这一关,以后素材、灯光、动画、摄影机......就不是太大的问题了(至少可以动起来了!…  相似文献   

19.
现有的3维模型融合均是立足于模型的几何网格信息,需要大量的顶点来提升融合效果。然而在目前的游戏与动画中,角色3维模型一般使用低精度模型,而以贴图来表现模型细节。因此针对低模角色网格顶点稀疏以及贴图特征,提出简单调和映射和均平面的思想简化网格连接,提高网格融合效率;其次采用基于仿射变换的贴图合成方法完成网格模型融合后的新贴图生成问题,进而完成角色模型的无缝融合。针对本文的方法以及3维模型设计制作的业务流程,建立人机交互的3维模型融合应用系统,实现高效率的3维模型融合与贴图合成。实验结果表明,该方法能够快速有效地完成动画和游戏中角色模型的融合,形成逼真度较高的新角色,为动画和游戏应用增添乐趣。  相似文献   

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