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相似文献
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1.
虚拟现实电影的空间设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
裴磊  覃京燕 《包装工程》2017,38(6):34-37
目的研究虚拟现实电影空间设计的现状和前景。方法从物质空间的设计、知觉空间的感受到社会空间的审美,总结虚拟现实电影空间的特征与设计时需要考虑的问题,包括拍摄空间的场景设计、知觉空间的体验设计、社会空间的审美设计等。结论探讨虚拟现实电影空间设计的原则,为其未来的发展提供思考的方向。  相似文献   

2.
限制机制在用户体验设计中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘子建  黄晟 《包装工程》2012,33(4):76-79
分析了目前用户体验设计中的不足,指出当前用户体验设计仅注重产品使用时的体验度,而忽略整个产品使用周期中其他环节用户体验的错误。通过论述"限制"一词的含义,提出在用户体验设计中应该使用限制机制,并阐述了使用原因。最后通过实例说明限制机制在提升用户体验度中可以起到引导、保护和激励3项作用,以及在使用限制机制时应该遵守的原则。  相似文献   

3.
4.
宋海楠  许占民 《包装工程》2020,41(2):305-310
目的提出一种基于用户体验的文创产品动漫化的设计方法,使文创产品设计能够满足用户体验的需求。方法在用户体验研究的基础上,通过分析当前文创产品设计方法的研究现状,以及动漫化表现手法对文创产品设计的影响和意义,归纳总结了用户体验三层次与文创产品动漫化设计表现的映射关系,建立了表达文创产品文化特色的设计方法流程。将鼎文化中鼎的造型进行动漫化设计,以其中具有典型性的文化元素为代表,并对这些文化元素的特征进行动漫化设计表达,得到了满足用户体验的文创产品动漫化设计方案。结论该设计方法解析了用户体验,并将其映射为设计要求,结合动漫化设计表现,使用户在与文创产品接触的过程中获得深层次的用户体验,为文创产品的设计研究提供一种崭新的设计思路。  相似文献   

5.
基于注意力水平的用户手势与体验评价   总被引:1,自引:1,他引:0  
肖亦奇  何人可 《包装工程》2018,39(6):160-164
目的研究用户自定义方法获得的交互手势及其体验评价是否受其所需的注意力程度的影响。方法依照3种按注意力需求的递减划分的交互类型,给用户定义的手势在质性评价的标准中定位,并提取当中的典型方案,由被试进行量化评分。结果被试者对备选方案的评分与方案所需的注意力成负相关。结论研究认为,注意力是用户考虑个人偏好的交互方式的因素之一。  相似文献   

6.
目的:利用新技术手段补充传统博物馆无法实现的展示效果,延伸展陈空间的叙事性,达到更好的传播效果。方法:从用户体验的角度进行分析,探索博物馆数字化展陈的新思路,提出了一种以“情景引导体验-五感认知体验-沉浸交互体验-情感反馈体验”为基础的“GCIF”用户体验模型。结果:满足了用户在体验中的多维度需求,增强了参观者与博物馆展品之间的互动,创造了用户体验中的高光点,提升了用户的整体观展体验。结论:研究结果表明“GCIF”模型能调动用户参与的积极性,使参观者更加自然地融入到博物馆展陈中。  相似文献   

7.
结肠癌的鉴别在医学诊断中具有重要意义.实时、客观、准确的检查结果有利于医疗人员及时对症治疗.然而,现有的方法严重依赖专业医师对病理图像进行手工特征提取和分析,不仅检测周期较长,检测结果会存在不同程度的误差.据此,本文提出了一种基于注意力机制的卷积神经网络识别结肠癌的组织病理学图像.该网络采用轻量化的卷积网络结构,并嵌入...  相似文献   

8.
张静  石丽雯  郭伟  韦伟 《包装工程》2019,40(4):42-51
目的互联网信息技术的发展推动了新零售的变革和创新,研究由多主体参与的面向网络医疗供应链的新零售平台用户体验,旨在有效激发用户交互行为、促进平台资源的共享利用。方法基于Kano模型解构参与平台活动的多主体用户需求,描述用户的参与行为及其交互关系,构建用户行为模型,设计满足用户认知和行为特性的平台用户体验。结论新零售模式下的平台用户体验设计及优化策略的提出,有效激励了用户参与资源贡献、共享,为以用户需求、数据驱动的医疗供应链平台的发展提供了有力支持。  相似文献   

9.
序列到序列(seq2seq)方法在开放域对话生成领域中备受研究学者的关注。然而,标准的序列到序列模型容易产生语义冲突和不连贯的对话回复,这种不一致性是现有系统生成的回复显著有别于人类真实对话的重要原因之一。对话生成中的一致性既包括回复内部的语义一致性,也包括上文与其回复之间的外部关联性。本文提出了一个新的对话生成框架,称为基于张量匹配的生成式对抗网络(MatchGAN),以提高对话回复与其上文之间的外部关联性。与传统的基于最大似然估计的方法不同,该框架通过基于序列到序列模型的生成器和基于张量匹配网络的判别器之间的对抗学习来生成与上文相关的回复。通过使用匹配网络对上文与回复之间的多维关系进行建模,该模型所产生的回复更加符合人类对话的特点。此外,本研究进一步引入了目标侧注意力机制来增强所产生回复的内部语义一致性。实验结果表明,本文提出的框架能够产生高质量的对话回复,在量化指标评价和人工评测方面均优于其他基线方法。  相似文献   

10.
目的理清用户体验相关研究中的发展现状、研究模型和用户体验评价方法工具。方法通过文献调研、比较分析、网络搜索等研究方法,从"用户体验概念"、"用户体验研究模型"、"用户体验评价方法及工具"等三个层面,梳理并归纳国内外用户体验相关研究成果与发展脉络,总结用户体验的综合性研究方法,概述用户体验评价的具体方法与工具应用。结论用户体验虽然受到社会广泛关注并发展较快,但是整体而言,其研究深度尚比较欠缺,仍旧处于起步阶段,现有的用户体验研究方法还不足以全面支撑和解决用户体验设计过程中所面临的实际问题。在某种程度上,大多数以"用户体验"为主题的研究成果,还没有完成从"认识论"到"方法论"的转变,特别是许多用户体验评价的系统性研究方法及工具应用,尚存待完善之处。  相似文献   

11.
用户体验形成基本机制及其设计应用   总被引:2,自引:20,他引:2  
孙利 《包装工程》2014,35(10):29-32
目的研究用户体验形成的基本机制,以此为基础区分体验类别和分析它们之间的相互关系,探索体验在产品设计中应用的基本方法。方法通过认知心理学研究体验形成的基本机制,将体验区分为审美体验、意义体验、情感体验和功能体验,基于它们之间的相互关系构建了体验格式塔。结论体验形成是在用户和产品互动过程中由情感驱动的用户感知、评价和决策的过程,情感体验是体验格式塔的核心,以"Emolinkage"设计为例对此理论在设计实践中的应用进行了探索。  相似文献   

12.
基于目标用户的宣传单礼品化设计研究   总被引:2,自引:2,他引:0  
胡鸿雁  方兴  姚湘 《包装工程》2011,32(14):12-15
通过对传统宣传单优缺点分析,为提高人们自主索取信息的欲望,提出了宣传单礼品化设计概念。并结合案例,论证了采用类型化人群定位与形象测评、资料的定性定量分析等方法分析出目标用户群;通过构建用户角色、深入访谈、构建礼品意向图等方法找到信息礼品化设计的切入点。得出各类信息礼品的设计途径,从而减少污染和浪费,提高信息的传播力度。  相似文献   

13.
张军  黄毅松 《包装工程》2017,38(10):31-36
目的探讨互联网背景下以用户体验为核心的云服务设计及其设计策略。方法在分析云服务模式的基础上,比较研究传统产品服务系统设计的发展规律,明确云服务的发展趋势及可能性,最后结合实践案例,提出了云服务设计的创新实践策略。结论阐明了云服务设计从以计算机技术为中心的功能性服务,转变为以人为中心的体验式服务的趋势,提出了设计更好的云服务体验的重要性以及策略,即以人为中心的系统性思维、云服务设计中的场景定义、开源创新的协同设计。  相似文献   

14.
张朵朵  罗鹏日 《包装工程》2020,41(14):36-42
目的将游戏化思维应用于旅游体验设计中,探讨游戏化对于提升游客和旅游地居民两者体验的作用,通过游戏化体验设计来达到文化可持续的目的。方法运用田野调查的方法对旅游地展开实地调研,结合游客与旅游地居民的痛点和需求,参考旅游动态模型,寻找游戏化介入的节点,面向旅游中的文化可持续进行旅游体验设计。结论游戏化介入旅游体验设计是可行的,提升了旅游者和旅游地居民体验的同时,为两者之间建立平等的交流关系,促进游客-旅游地居民双向互动,提升旅游地居民的文化自信,达到旅游中的文化可持续发展。  相似文献   

15.
基于用户体验体系的产品设计研究   总被引:8,自引:6,他引:2  
牟峰  褚俊洁 《包装工程》2008,29(3):142-144
以施密特的消费者体验体系为基础,通过对用户体验的细化研究,和对各类用户体验进行设计应用分析,力求体验设计可以更加具有目的性,可以预料和更加精确,获得了融体验于设计的初步方法.  相似文献   

16.
产品体验中的用户期望研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
  相似文献   

17.
詹蓓灵  陆菁 《包装工程》2024,45(12):12-21
目的 梳理用户体验测量要素并总结用户体验情感测量与情感识别方法。方法 通过调查法、文献研究法、举例分析法等研究方法,调研国内外用户体验相关经典文献与研究数据,从用户体验主观情感测量与客观数据识别两个方面,梳理分析现有的研究成果与发展脉络,总结对于设计产品适用的测量方法与合理的评价方法。结论 设计师通过用户体验测量获悉未达到预期产品与用户的“认知摩擦”,从而提升产品质量。文章梳理了目前用户体验的测量特性与众多测量方法,包括PAD情感量表、积极情绪消极情绪情感量表(PANAS)与SAM量表等基于主观情感测量方法,以及眼动追踪检测、面部表情识别、皮电、脑电与心电等基于客观数据的情感识别方法,分析各类测量方法优势与制约性,总结现有问题并展望未来研究方向。  相似文献   

18.
为了系统认识虚拟现实技术在用户体验设计应用研究的全局概况,运用科学知识图谱的方法,涵盖时间、国家/地区、机构和作者的产出情况、研究热点聚类、知识基础以及研究演化等多个方面,对Web of Science数据库1998-2022年间的学术文献进行了分析。结果显示,国际研究里发达国家影响较大,其中高等院校是研究的主要机构;国际研究聚焦于环境(environments)、增强现实(augmented reality)、沉浸感(immersion)等;教育、虚拟环境、用户满意度以及可用性成为近几年国际研究热点;国际研究的关键词聚类可分为#1用户体验(User experience)、#2用户接受度(User acceptance)、#3虚拟环境(Virtual environment)、#4可视化设计(Visual design)4大类。国际研究者未来可关注用户体验环境或服务的设计理念、沉浸式体验、交互设计以及增强现实等方面。  相似文献   

19.
针对目标检测任务中背景复杂、目标尺寸差异大等因素导致目标检测结果较差的问题,本文提出基于注意力和密集重参数化的目标检测算法。首先,基于CSP-DarkNet提出高效的特征提取网络,主要包括密集重参数化模块和CASA模块2个设计。前者利用密集连接保留浅层特征,又通过重参数化结构降低网络复杂度;后者CASA模块用于获取需要的目标信息。其次,特征融合在特征金字塔(FPN)和路径聚合网络(PAN)的基础上,引入内容感知特征重组(CARAFE)进行上采样,有效解决了邻近插值法等未能捕捉丰富语义信息的问题;提出更高效的C3-G模块,获取丰富的梯度信息,增强模型表达能力和感知能力;同时,引入深度可分离卷积提升运算效率。最后,检测输出采用在更大范围上跨领域正负样本匹配策略扩充正样本数量,提升检测效果。该算法在MS COCO和PASCAL VOC数据集上的m AP@0.5分别达到了57.5%和83.0%,充分说明了本文算法的先进性。  相似文献   

20.
鲁普及 《包装工程》2022,43(2):211-215
目的通过分析场景化思维下广告设计的基本特征,剖析广告信息的传播机制,从而全面理解场景化思维下的广告设计,并为新媒体环境下的广告设计实践提供新的思维框架和方法。方法先从设计创作的视角,结合广告案例分析场景化思维下的广告设计在设计形式、设计目标和设计方法这3个方面的特征来建立对其基本的认知,然后以广告受众获取信息的角度,从设计作品的场景感知、体验获得、诉求连接这3个方面阐述其广告信息传播机制,从而可更好地理解广告设计中的场景化思维,并获得新的广告设计的路径和方法。结论场景化思维是1种行之有效的广告设计思维框架,在当下复杂的媒介环境下可以有效地排除信息干扰和受众对于广告的排斥心理,建立广告与受众的有效连接,并最终提高广告效果。  相似文献   

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