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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
市场扫描     
《劲舞团》同时在线账户数突破73万创造休闲网游全球之最中国网络游戏行业领军企业之一的久游网(www.9you.com)日前于上海总部宣布:由久游网运营,中国最火热的大型休闲网络游戏《劲舞团》在2007年1月1日晚上19:37分以在中国高达135  相似文献   

2.
作为中国网络游戏行业领军企业和全球最大音乐类网络游戏运营商,久游网凭借2006年的累累硕果,携旗下《劲舞团》、《超级舞者》等游戏产品积极参与第三届中国游戏产业年会评选活动,并一举荣获本次年会七项大奖。其中,久游网董事局主席兼总裁王子杰先生荣获“2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖”;  相似文献   

3.
久游网将于2006年第三季度中旬正式发布大型休闲类网络游戏《劲舞团》的全新版本《劲舞团-第二季(V2.0)》,新版定名为“展星一夜”。这是《劲舞团》自2005年5月12日在国内正式进入公测以来该产品所进行的最大规模版本更新,也是今年以来该产品的第三次大规模更新。  相似文献   

4.
《数码时代》2006,(4):100-100
韩国第一人气巨星Rain签约成为音乐类休闲网络游戏《劲舞团》形象代言人。本次代言《劲舞团》相信也一定能够获得广大玩家的青睐。据悉:中国大陆地区《劲舞团》近期即将直接更新至V1.7“浪漫满屋”。韩国Ye Dand公司将率Rain及众明星来到中国,举行场面宏大的《劲舞团》周年庆祝演唱会?希望见到亚洲舞王Rain炫目的舞姿吗?赶快加入《劲舞团》为您营造的舞蹈世界吧!  相似文献   

5.
《数码时代》2008,(8):13-13
2008年7月10日,中国上海国内领先的网络游戏开发商和运营商第九城市于今日宣布.其所代理的线上休闲舞蹈类游戏《劲舞团》的续作《Audition2》将于近日展开内测。  相似文献   

6.
近来,国外游戏厂商和国内游戏代理商之间纠纷不断,其中最著名的事件就是作为《劲舞团》游戏中国代理商的久游网原计划在日本上市,却因为和该游戏开发商T3公司之间的分账问题引发纠纷,最终被迫暂停上市。尽管业界对此事件评论不断、角度各异,但有一点似乎被大家忽略了,郡就是为何仅是旗下一款游戏出现问题,就足以影响到久游网的整个战略走势呢?究其原因,主要是在玩家心目中,网络游戏《劲舞团》的品牌影响力超过了其背后的公司品牌,所以游戏品牌一旦受到纠纷或账目等问题的影响,没有在玩家心目中树立牢固品牌形象的游戏公司势必受到影响。可见,一直被中国游戏厂商忽略的品牌战略问题,可能将成为以代理国外游戏产品为运营核心的游戏厂商的软肋。  相似文献   

7.
《数码时代》2005,(6):124-125
韩国最受欢迎武侠网络游戏《热血江湖》终于在中国公测啦。这款被誉为最幽默的网络游戏实在让大家忍不住想玩玩看。看是否和宣传中一样幽默搞笑。因为在武侠中算是首个以卡通3D模式.不算血腥的暴力(啥哈,说啥呢我这是)笔者抢鲜试玩报道一下,如有报道失实请大家尽量丢鸡蛋。  相似文献   

8.
一网游发展史 文字版《侠客行》MUD——沟通交流的乐趣1992~1996年,这是中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(MUD,中文译称“泥巴”)开始盛行。这是国内第一款网游,虽然它属于没图但有真相的文字网游。该游戏当年风靡一时,不仅是全球最受欢迎的中文MUD,也是几乎所有中文MUD的鼻祖。  相似文献   

9.
《电脑爱好者》2005,(10):101-101
2005年4月20日.网易游戏白金旗舰庆功酒会在北京王府饭店隆重举行,网易首席营运官董瑞豹先生出席了此次盛会。自网易游戏旗下精品网络游戏《大话西游Online Ⅱ》和《梦幻西游Online》双双荣获“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”、“2004年度最受欢迎的十大民族网络游戏”大奖后,2月份以来,两个游戏的注册用户及同时在线用户每周均创新高。  相似文献   

10.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008—2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。  相似文献   

11.
《电脑爱好者》2003,(12):72-72
由中国最大的网络游戏门户网站17173与中国联通以及11家媒体,20家以上网站联合打造的《2003年度中国网络游戏市场普查报告》在不久前结束的E3大展上正式向全球发布。该报告称,《奇迹》已经超过《传奇》成为现在中国游戏市场上最受欢迎的网络游戏。这也意味着在经过几个月的辛苦努力后,《奇迹》终于结束了《传奇》的神话取而代之成为中国网络游戏圈内新的领跑者。环顾国内目前的网游市场格局,相信《奇迹》的领先优势会在今后的几个月内保持下去。  相似文献   

12.
《数码时代》2006,(9):125-125
日前《劲舞团》新版本2.0“展星一夜”腾空出世,正如夏日的骄阳般闪亮所有人的眼睛。你再也无需远赴千里之外的韩国,也可以体验最让你心动的模式和激情。看完下面的新手指南,即使没有玩过《劲舞团》,你也能轻松上手,下面就先来体验一下各种新的功能吧!游戏大厅功能讲解:  相似文献   

13.
系统VS.You     
《时代》周刊把2006年的年度人物给了You,如果让我来选,今年中国互联网的年度人物,我想给“系统”。不是因为它的强大,而是因为它的脆弱。“系统”这个词,来自《南方周末》12月20日的一篇报道。这是一篇非常出彩的报道,它借一个网络游戏玩家的眼睛,让我们看到了存在于《征途》中的那个强大的、无所不在的、不可抗拒的“系统”。  相似文献   

14.
海中舟 《软件导刊》2004,(1):B049-B049
中国网络游戏发展的这几年,《暗黑破坏神》类网络游戏的推出就没有停止过。尤其以2003年最为频繁,虽然此类游戏在画面上都有了质的飞跃,但是其游戏内容仍然没有本质的改变。因此,现在中国网络游戏玩家最多的几个还是一些老牌的网络游戏,虽然也有些休闲类的网络游戏出现,但是因为游戏自身的限制,其规模和影响都不能和传统的大型网络角色扮演游戏同日而语。现在,  相似文献   

15.
较量     
近几年,互联网在我国快速发展,不断增长的网民也带动了相关产业发展,网络游戏就是其中之一。高额的回报、不见消减的游戏热潮,让诸多开发商对网络游戏信心满怀,并不惜投巨资不断开发新的游戏种类。同样是看好这一产业,一些网络游戏运营商花费大量的人力物力去拓展代理游戏的市场和业务。二者的合力,加上网民对游戏的热情,中国网络游戏市场呈现出了前所未有的大好前景。CNNIC(中国互联网信息中心)2007年1月的《中国互联网发展状况统计报告》显示,2007年1月,中国互联网用户已经达到1.37亿人,其中26.6%的用户为网络游戏用户群体,即3640万人,NDC(诺达咨询)发布的《2007网络视频监控业务研究报告》显示,2007年中国网络游戏的市场规模为93.6亿元人民币,随着网游用户的不断增长,中国网络游戏市场还具有非常大的市场潜力,预计2008年中国网络游戏的运营商收入规模将达123亿元。然而,庞大的市场同样刺激着那些蠢蠢欲动的不法分子。在高额利润的诱惑下,由他们"制造"、靠侵犯知识产权牟利的"私服"、"外挂""应运而生""私服"、"外挂"的出现,彻底搅乱了网络游戏产业原有的"一池春水":在"官服"网络游戏实施收费的情况下,"私服"不仅免费,而且令玩家获取装备和升级提升更加容易。因为此,越来越多的玩家选择了"私服",也直接导致了国内"私服"网络游戏泛滥一时。甚嚣尘上的"私服"、"外挂"令人不得不反思目前我国互联网上的著作权保护状况,为什么这种带有明显侵权特征的行为能够大行其道?其实追根究底,恐怕还是因为法律对此类行为的打击过于乏力在刑法中,并没有明文规定要打击"私服"、"外挂"这类行为,根据罪刑法定原则,法无明文规定不为罪,网络游戏侵权犯罪在刑法中虽有所涉及,但由于具体司法解释和先例非常罕见,民事侵权与刑事侵权难以界定,特别是针对网络游戏侵权的司法鉴定机制在国内尚处于探索阶段,因此网络游戏侵权者被追究刑事责任的少之又少。业内专家认为,如果放任"私服"泛滥,不仅会严重侵害到"官服"的知识产权,损害正当厂商的经济利益,从长远看还会损害消费者的利益,因为"私服"的经营期限得不到保障,所以消费者的投入便得不到保障,随时都会出现"竹篮打水一场空"的情形。因此,全力打击"私服"、"外挂",是完善网络游戏市场、促进网络游戏健康有序发展的必需举措。  相似文献   

16.
最近,日韩网络游戏在中国遭遇了“寒冬”。最新数据表明,曾一度席卷中国市场的韩国网络游戏在中国的市场占有率在2007年下半年跌到了10%左右。 在中国,其实从2006年开始,来自韩国的网络游戏数量开始大幅减少,而原本就不温不火的日本网络游戏更是芳踪难觅。取而代之的则是中国大批网络游戏企业的红火上市,中国网络游戏市场格局开始发生了转变,本土化将成为2008年中国网络游戏市场的大势所趋。  相似文献   

17.
李力 《程序员》2007,(12):30-33
经过多年的耕耘,中国的网络游戏产业已经度过了粗放型发展的萌芽期,进入了百花齐放的快速成长期。根据iResearch咨询公司在2007年9月29日发表的《07年第二季度中国网络游戏研究简版报告》可以看出,今年第二季度全国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%——这是网游产业自2006年第一季度以来首次出现下降的趋势。从表面上看,中国的游戏产业似乎出现了接近饱和的迹象,但笔者认为,这种“饱和”表象背后蕴含着的其实是一轮前所未有的新革命。  相似文献   

18.
Billy 《大众软件》2008,(8):106-106
就像当年的《QQ幻想》是在一个年末创造了噙讯的网络游戏奇迹一样,腾讯在2007年年末最惊人的手笔,就是用据说不菲的版权金签下了韩国热门网络游戏《地下城与勇士》(DungeonandFighter,简称DnF)。这是一款号称“国内几乎所有游戏厂商都参与争夺”的热门游戏。有人认为,腾讯将希望寄托于DnF,期望它能够复制一个真正中国式的网游奇迹。  相似文献   

19.
《软件与光盘》2009,(6):I0005-I0005
由久游网自主研发的3D次世代舞蹈及图形化虚拟社区网络游戏《GT劲舞团2》,于5月20日14:00正式拉开公测的华丽大幕,次世代劲舞网游风暴已经来临。  相似文献   

20.
“A3”=Art(艺术) Alive(活力) Attrcat(魅力)。一款被称作“成人游戏”的网络游戏《A3》在韩国受到了高度重视。测试期间就成为最受欢迎的游戏之一,因此也吸引了许多国内玩家的目光。如今《A3》已经被引进中国。由东方互动代理上市发行。  相似文献   

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