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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
阐述了采用面向对象的方法进行动画仿真的过程和实现方法,介绍了图形数据结构、类的建立、体素的快速消隐处理,三维几何造型技术和基于物理的动画处理技术,最后,给出尾鳍推进装置三维动画仿真的实例。  相似文献   

2.
面向对象三维动画仿真的实现   总被引:9,自引:1,他引:9  
该文阐述了采用面向对象的方法进行动画仿真的过程和实现方法,介绍了图形数据结构、类的建立、体素的快速消隐处理、三维几何造型技术和基于物理的动画处理技术。最后,给出尾鳍推进装置三维动画仿真的实例。  相似文献   

3.
为了提高影视动画制作的三维图像成像质量,需要进行动画图像的动态信息融合处理,提出一种基于二维色彩空间分块匹配的三维动画图像的动态信息融合处理技术,采用虚拟视景重构技术进行三维动画图像采集和特征投影处理,对三维动画图像进行二值拟合和边缘轮廓检测,采用RGB分解技术进行三维动画图像的颜色分量提取,采用颜色模板空间投影算法进行三维动画图像的分块融合处理,提高三维动画图像的边缘像素点的特征配对性能,结合三维动画图像的色彩空间分块融合结果进行像素特征优化配置,计算匹配窗口相关系数,实现三维动画图像的动态信息融合处理。仿真结果表明,采用该方法进行三维动画图像的动态信息融合处理,能提高图像输出峰值信噪比,提高动态成像质量。  相似文献   

4.
李云  徐从东  陈春 《微计算机信息》2007,23(24):263-264,262
研究了用Driect3D技术进行三维动画的开发与控制,分析了用VFW方法对视频文件进行分割处理,提出了综合运用Driect3D技术和VFW方法进行视频与动画的融合,在建立的融合处理系统中,实现了真实场景视频与三维动画的融合。  相似文献   

5.
本文着重介绍了多媒体演示系统中三维动画制作的实现方法和技巧以及基于Authorware的动画处理技术  相似文献   

6.
在三维动画应用日益广泛的背景下,研究三维动画数据压缩方法对其数据的存储、传播和渲染技术至关重要.基于图像数据的结构化特征,计算机视觉领域提出了一系列高效图像压缩技术.鉴于三维动画数据与图像数据结构的差异,探讨三维动画数据结构化方法,进而探索改进图像算法以实现一种新的三维动画数据压缩方法.具体而言,首先研究对三维模型顶点...  相似文献   

7.
动画的设计与制作技术经过多年的发展,逐渐呈现真实化和精细化等特征。其中,基于软件操作系统的三维动画设计技术已日趋成熟,与传统的二维动画相比,能够展现出灵动、立体的效果,有效提升观众的视觉体验。基于此,分析三维动画设计的优点,阐述相关软件与操作系统的概况,并对基于软件操作系统的三维动画设计策略进行研究,以供参考。  相似文献   

8.
为解决三维动画造型资源整合系统运行效率低,安全性差的问题,提出基于可视化技术的三维动画造型资源自动整合系统设计方法,在可视化技术的基础上,设计三维动画造型资源整合框架,通过导入源数据、特征提取、特征转换为结构模式和映射四个部分实现三维动画造型资源的可视化.通过五大模块构成三维动画造型资源自动整合系统的整体结构,实现三维...  相似文献   

9.
《信息与电脑》2019,(21):142-144
近年来,我国三维动画技术与虚拟现实技术得到了快速发展,目前三维动画技术已在电视作品制作与网络游戏领域内得到了广泛运用。虚拟现实技术的形式多元,具有互动性与实时性特征,能够给受众带来丰富的感知体验。基于此,笔者将具体探讨虚拟现实技术在三维动画中的应用,首先介绍了三维动画技术和虚拟现实技术的定义,进而阐述了二者的差异与内在联系,最后分析了在三维动画中虚拟现实技术的具体运用。  相似文献   

10.
交通事故再现三维仿真技术   总被引:7,自引:0,他引:7  
裴剑平  陈云刚 《计算机仿真》2002,19(4):73-75,78
该文将OpenGL技术应用于交通这事故再现领域,简述了OpenGL技术的基本原理,基于虚拟现实技术,开发了三维动画程序。可以三维动画的形式车辆在事故过程中的运动,在所构造的虚拟世界中,用户可以根据实际案例的情况,调节演示的基本要素近似实际现场,通过对实际事故案例的演示表明本研究适用于交通事故再现领域。  相似文献   

11.
针对项目中对三维引擎的要求对骨骼动画进行了研究。提出了一种实现动画共享的方法。方法是给人物的各个关节指定一个位置,所存储各关节的位移量都针对此起始位置,需要共享的动画数据单独存储。由于采用的是相对位移,且是相对角色的,不同角色使用同样动画时,系统会根据角色的伸缩将动画绑定到不同位置,从而实现动画共享。并通过顶点索引法存贮数据,大大降低了运算量。最后实现了三维骨骼动画,并给出了相应的测试数据。  相似文献   

12.
人脸建模和动画的基本技术   总被引:11,自引:3,他引:8  
文中讨论了通过人脸的正向和侧面照片构造头部的三维模型,并赋予其简单动画的基本技术,基于此技术,实现了一个交互式人脸建模和动画的工具,详细阐述了在系统实现过程中应用到的人脸几何表示,由一般人脸变化到特定人脸,弹性网格,肌肉模型,关键,帧和表情提取等技术。  相似文献   

13.
This work is designed to control the movement of hand structural agents under external action, using the implicit animation driven by explicit animation technique (AI‐CAE technique). Starting from the configuration of a hand at rest obtained by a 3D scanner and after meshing of the structural agents, we seek the configuration of the rigid agents under orthopaedic surgeon external action and interacting reliance of deformable and rigid agents. We have developed a model and software tools to answer this interactive application with adaptive execution. The first contribution comes from notations and definition of a versatile multi‐body system dedicated to the explicit and implicit animation. The second contribution comes from the implicit animation driven by explicit animation itself, and from its ability to mimic the role of cartilages and ligaments. The resulting technique is applied to the bone structure consistency of a specific human hand in the context of virtual hand orthopaedic surgery. The versatile specific multi‐body is made up of hierarchical interacting agents conceivable as a construction set of rigid bones with cartilages–ligaments and underlying links. The explicit animation produces a desired configuration from geometric command parameters of torsion, flexion, pivot and axis shifting, given in a scenario subdivided into temporal sequences. The implicit animation controls the movement by implementing a physics‐based model and fuzzy constraints of position and orientation. It gives better configuration than the explicit animation because it takes into account the interactions between agents, and it gives a neat solution without the problems of complexity due to geometric modelling. A methodology based on the AI‐CAE technique is discussed, medical expertise and validation tests are presented. Copyright © 2011 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

14.
具有真实感的三维人脸动画   总被引:10,自引:0,他引:10       下载免费PDF全文
张青山  陈国良 《软件学报》2003,14(3):643-650
具有真实感的三维人脸模型的构造和动画是计算机图形学领域中一个重要的研究课题.如何在三维人脸模型上实时地模拟人脸的运动,产生具有真实感的人脸表情和动作,是其中的一个难点.提出一种实时的三维人脸动画方法,该方法将人脸模型划分成若干个运动相对独立的功能区,然后使用提出的基于加权狄里克利自由变形DFFD(Dirichlet free-form deformation)和刚体运动模拟的混合技术模拟功能区的运动.同时,通过交叉的运动控制点模拟功能区之间运动的相互影响.在该方法中,人脸模型的运动通过移动控制点来驱动.为了简化人脸模型的驱动,提出了基于MPEG-4中脸部动画参数FAP(facial animation parameters)流和基于肌肉模型的两种高层驱动方法.这两种方法不但具有较高的真实感,而且具有良好的计算性能,能实时模拟真实人脸的表情和动作.  相似文献   

15.
This paper presents a direct 3D painting algorithm for polygonal models in 3D object-space with a metaball-based paintbrush in virtual environment.The user is allowed to directly manipulate the parameters used to shade the surface of the 3D shape by applying the pigment to its surface with direct 3D manipulation through a 3D flying mouse.  相似文献   

16.
介绍了骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的技术原理,并给出了基于D3D的X文件格式进行编程的框架结构,包括X文件中几类重要模板数据的加载和程序中相应数据结构的建立,以及用关键帧方法实现骨骼蒙皮动画的流程.  相似文献   

17.
This paper describes a technique for the automatic adaptation of a canonical facial model to data obtained by a 3D laser scanner. The facial model is a B-spline surface with 13×16 control points. We introduce a technique by which this canonical model is fit to the scanned data and that takes into consideration the requirements for the animation of facial expressions. The animation of facial expressions is based on the facial action coding system (FACS). Using B-splines in combination with FACS, we automatically create the impression of a moving skin. To increase the realism of the animation we map textural information onto the B-spline surface.  相似文献   

18.
论文提出了一种新的基于三维人脸形变模型,并兼容于MPEG-4的三维人脸动画模型。采用基于均匀网格重采样的方法建立原型三维人脸之间的对齐,应用MPEG-4中定义的三维人脸动画规则,驱动三维模型自动生成真实感人脸动画。给定一幅人脸图像,三维人脸动画模型可自动重建其真实感的三维人脸,并根据FAP参数驱动模型自动生成人脸动画。  相似文献   

19.
Rig‐space physics a finite element method(FEM) based simulation technique that aims at adding secondary motion on a character while maintaining seamless cooperation with traditional animation pipelines. We enhance the rig‐space physics by introducing several techniques, including general field interaction, proportional‐derivative control, and improved material control. This allows an animator to perform various interferences to the simulation process and create more abundant animation effects. Moreover, we also improve the numerical stability of the simulation algorithm by prepending a conjugate gradient procedure. Copyright © 2016 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

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