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一种基于四叉树结构的动态多分辨率地形模型 总被引:3,自引:1,他引:3
结合油田可视化项目,文章根据三维地形可视化中利用四叉树存储DEM数据的方法,提出了一种与视点相关的动态多分辨率地理模型的构造算法,主要讨论了该模型的多分辨率地形表示机制以及动态地形简化方法和评价函数等问题,试验结果表明,文中的算法达到了预期目的,能应用于地形场景的三维可视化和漫游。 相似文献
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为了绘制大规模地形图,适当地减少数据,利用四叉树结构存储采样点,提出了一种与地形特征和视点相关的实时动态的多分辨率地形模型。在三维场景漫游和切换中,采用二级缓冲机制实现场景数据的快速调度和绘制,同时提出了基于细分评估函数的自适应LOD算法。随着分辨率的动态变化,实时递归地构建绘制当前视域地形所需的数据集。而且在起伏变化大的地形中利用有限的采样点,根据地形特征进行距离加权插值,最终提高特定地区的分辨率和绘制效果。 相似文献
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以基于分形维数的树状结构组织三维地表网格模型,实现了与视点相关的连续多分辨率地表模型简化及实时绘制.算法分为预处理和实时绘制两个阶段.在预处理阶段,通过分形维数评价地表的复杂度,建立自适应的树状结构,计算出所有顶点的误差值.在绘制阶段,则根据视距、视角等因素动态地确定需保留的顶点集,并采用受限四叉树方法实时三角化得到所需分辨率下的三角网格近似模型.该算法具有两个优点:一个是地表模型的分层区域划分考虑了地形本身的复杂度;另一个是建立了视点相关各参数与所采用的分辨率表示的直接关系.实验表明,此算法简单、有效,支持对地表模型的交互式实时动态绘制. 相似文献
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本文提出一种GIS矢量数据多分辨率模型的构建、组织及三维显示方法。在数据预处理阶段,首先对原始矢量数据(点、线、面)进行简化处理,抽取出若干不同分辨率的矢量层次,然后将各个矢量层次分块,自底向上建立矢量数据的四叉树结构。在实时绘制阶段,在基于四叉树的视锥裁减和基于屏幕误差度量的分块选取基础上,采用多态调度矢量数据分块。实验结果表明,本文提出的矢量数据组织和调度算法能较好地解决矢量数据量大与计算机实时处理能力有限的矛盾,满足大规模矢量数据三维可视化系统实时绘制需求。 相似文献
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三维复杂模型的实时连续多分辨率绘制 总被引:27,自引:1,他引:27
本文给出了一种能实时产生由三角网格表示的三维复杂模型的连续多分辨率近似模型并加以绘制的新算法。该算法分为预处理和实时显示两个阶段,在预处理中,对模型上的每个观点按照它们的重要程度进行排序,同时也规定了每个顶点在实时简化过程中的合并操作,实质上也就是确定了模型中的三角形的删除顺序,这使得在实时显示中可以立即得到近似模型。该算法具有两个优点:首先,它建立了视点参数与被选择的分辨率的直接关系;其次,它提 相似文献
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多分辨率图像的分式层次处理 总被引:6,自引:2,他引:4
讨论了对多分辨率图像进行连滑平滑处理的方法,用二维Haar小波变换生成的多分辨率图像可表示成离散的四叉树,为实现图像在不同层次间的平滑变换,在离散的整数倍缩放的基础上提出的线性插值算法可实现图像的分式层次的缩放与编辑,实验结果表明,文中提出的算法可用于大规模图像空间的显示漫游。 相似文献
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在三维地理信息系统 (GIS)中 ,影像数据作为模型表面的纹理特征 ,对弥补复杂模型的几何特性以及提高三维显示的效果具有十分重要的意义 .为了提高三维模型显示的速度和效果 ,以及为了降低纹理贴图时 ,影像的数据量 ,提出了一种与观察视点相关的动态多分辨纹理模型 ,并设计了相应的数据结构用于管理纹理数据 ,另外在讨论观察视点与纹理分辨率之间关系的基础上 ,开发了基于视点的确定纹理分辨率的算法 ,以用于交互三维显示时的纹理映射 ,最后给出了部分实验结果 .实验结果表明 ,多分辨率纹理模型的映射机制可以取得较好的可视化效果 . 相似文献
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地形可视化是战场环境可视化仿真系统的重要组成部分,动态地形可视化是动态战场环境可视化仿真的重要内容.介绍了现有的地形可视化算法及其思想,包括几种主流的多分辨率实时地形可视化算法.重点分析了ROAM算法的网格表示方法、网格连续性算法和误差度量方法.在现有的实时静态多分辨率算法中,ROAM算法是最易于扩展为实时动态多分辨率算法的算法.分析了动态ROAM算法[1]的思想,通过改进静态ROAM算法的网格表示,建立了一种适用于动态地形ROAM算法的半规则网格;通过引入过渡区,解决了动态半规则网格的连续性问题;建立了基于ROAM的动态地形可视化算法.最后通过一个动态壕沟的实例验证了算法的可行性. 相似文献
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基于Java3D多分辨率LOD地形可视化研究 总被引:1,自引:0,他引:1
针对网络虚拟环境的地形可视化方法进行了研究.提出利用构建网络环境中三维多分辨率地形LOD可视化方法.采用四叉树管理地形数据,随着视点变换,通过地形块网格细分可以实时生成连续的多分辨率地形网格,有效地消除了地形块之间的网格裂缝.基于Jaya3D场景图管理和更新地形数据和渲染.在场景绘制过程中,依据视距对不同地形块用不同分辨率的地形网格表示,在不影响真实感的同时,可以有效降低DEM节点数据量,达到实时渲染的目的.最后,通过DEM数字地形高程模型证明了算法的有效性. 相似文献
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当空间应用进入到网络化后,人们迫切需要利用数据库的约束机制为空间数据提供更好的保护,目前数据库系统只能管理单一分辨率的地形空间数据。该文提出了一种可在关系数据库顶端实现的、支撑动态多分辨率地形与可视化数据调用的关系模型。该模型解决了在大规模地形可视化程序中,数据库系统客户端/服务器间的数据交换问题,利用了X树索引技术将多分辨率地形映射到关系模型中,利用特征空间将累进查询过程转换为几个简单的一维范围查询的联合,在各表中每个帧分别进行一次索引扫描,即可获得全部必要的数据,使其更好地处理大规模的地形数据。实验结果表明,利用该模型能够获得良好的检索效果。 相似文献
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朱海鹏 《数字社区&智能家居》2007,3(14):553-554
本文介绍了基于VC 6.0和OpenGL图形标准模拟真实感三维地形的技术方法,阐述了OpenGL的工作原理和三维地形动态模型的建立过程及其应用. 相似文献
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用约束四叉树实现地形的实时多分辨率绘制 总被引:22,自引:3,他引:19
在地形可视化领域,实时绘制复杂地形场景的最有效工具是LOD技术,在研究和实验的基础上,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法,该算法引入视相关的概念,给出一种与视点相依赖的对地形结点误差进行评价的方法,改进了LOD模型“裂缝”效应消除方法。实验结果表明,该算法能实时动态地生成地形的连续多分辨率模型,实现地形场景的平滑绘制。 相似文献
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Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield, and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment. In this paper, special attention has been paid on real-time optimally adapting meshes (ROAM) algorithm, which is a candidate for dynamic terrain, and its mesh representation, mesh continuity algorithm and error metrics are discussed. The DEXTER-ROAM algorithm is discussed and analyzed. By revising the mesh representation of ROAM, a dynamic ROAM algorithm based on partial-regular grid is established. By introducing transition region, mesh discontinuity of dynamic partial-regular grid is resolved. Error metric blocks are removed for computation complexity and culling blocks are introduced to accelerate view frustum culling. The algorithm is implemented in a 3D rendering engine called OGRE. In the end, an example of dynamic crater is given to examine the dynamic ROAM algorithm. 相似文献