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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
本文尝试性地探讨了如何把3D游戏场景动画应用于影视节目制作的过程中,从而达到电视、电影和计算机游戏之间制作手段的相互融合与统一。文中分析了"实拍镜头与游戏画面之间镜头相互切换"、"实拍镜头(前景人物)与游戏场景(背景场面)融合"、"全游戏场景画面制作"三种制作模式,并描述了动画的录制方式与整体的制作流程。  相似文献   

2.
随着反求软件的不断改进,利用实拍素材反求摄像机轨迹,或借助反求得到的参考点(Reference Points)来帮助建立三维CG模型的方法,近来在电影、电视、影视广告以及动画片中的应用逐渐增多。这种技术对于将实拍画面与虚拟三维CG画面真实合成极为有效,以此营造出的视觉艺术效果也往往令人称奇和震撼。  相似文献   

3.
动画与实拍电影之间的关系历来备受关注,研究两者联系与区别的文章也十分丰富,但似乎很少有人从“出位之思”这个角度探讨过。本文试图从这个兼具中西方美学内蕴的概念入手,厘清动画这一艺术体裁的“出位”倾向,即动画“出位”首先是为了自身发展,其次才是对风格的追求,而实拍电影这一艺术体裁则是动画“出位”的方向之一。本文还对实拍影像与实拍电影进行了严格区分,旨在阐明动画对实拍影像的初步“出位”,以及动画进一步向实拍电影“出位”的两种手法。并且分别以今敏导演的《红辣椒》与“真狮版”《狮子王》为例,对这两种手法进行了说明。在动画向实拍电影“出位”的语境下,本文得出了一系列观点,进而从受众和作品的角度出发,引出“动画—电影—叙事三维坐标轴”,使人能对具体动画作品有更清晰的认识及判断。  相似文献   

4.
在视效制作过程中,为了获得更加真实和无痕的视觉效果,数字艺术家在将三维渲染或数字绘景等元素合成匹配到实拍镜头画面之前首先需要进行运动匹配处理,以使最终合成的画面看起来犹如是从同一摄像机、同一场景“拍摄”而成。在运动匹配环节,跟踪师首先需要对实拍镜头画面进行去畸变处理以获得去畸变镜头。但是,镜头畸变的处理不可避免会引起去畸变镜头画面尺寸有别于原始实拍镜头画面尺寸的情况。为了解决镜头畸变处理过程中画面尺寸的缩放给跟踪、动画、特效、灯光渲染以及合成等下游环节带来的诸多不便与麻烦,本文以数字合成为切入点,提出基于影视全流程视野进行镜头畸变的优化设计方案,即使用表达式语句精准、自动获得去畸变镜头画面的缩放参数值和缩放中心点位置,并且实现在不改变画面尺寸的情况下进行镜头畸变的正向去除与反向添加。该优化设计方案不仅使得视效全流程都能够基于相同的画面尺寸开展视效设计与制作,而且将有效解决因镜头画面尺寸不统一而带来的诸多不便与错误。  相似文献   

5.
邴寅 《影像技术》2012,24(4):57-59
真人实拍电影中的动画元素有多种存在形式,如电影中的特效特技或动画角色与真人角色的合成等,而直接在影片中插入动画片段则是一种不太多见的情况。本文试以《迷墙》、《杀死比尔》、《守望者》等几部典型影片为例,从形成影片的独特风格、代替真人实拍参与叙事、构成影片的形式与结构等几个方面来分析动画段落在真人实拍电影中的作用。  相似文献   

6.
带有口述历史要素的纪录片,其故事化、视听化的表达特点增强了口述历史的接受体验,而动画在口述历史的影像化过程中扮演着重要角色。在实拍影像素材缺席的状态下,动画影像可以起到关键作用。此外,动画还能起到风格化呈现的作用,大大增强纪录片的表达效果。  相似文献   

7.
动作捕捉是数字时代真人动画电影制作的核心技术,如何在实现动画角色逼真生动表演的同时,将其与实拍素材进行快捷有效的匹配,是电影技术工作者面临的难题,而实时交互预演系统为这一难题的解决提供了可能。本文以真人动画电影《飞向月球》为例,通过介绍影片视效技术应用情况,结合OptiTrack动作捕捉技术、Ncam摄影机跟踪系统、虚幻引擎(UE)实时渲染技术、实时交互实时监看系统,阐述动画角色与实景拍摄的虚实合成技巧及流程解决方案,以期以点窥面,为中国真人动画电影的发展乃至影视工业的进步提供有益思考。  相似文献   

8.
本文从电影摄影角度出发,对常用的Tiffen滤镜产生的画面效果与后期使用Tiffen Dfx数字滤镜的画面效果进行了定量的分析比较。首先提取拍摄画面中的SURF特征点,采用MSAC方法对使用滤镜和未使用滤镜拍摄的画面进行图像配准;然后使用Tiffen Dfx数字滤镜采样其调整参数,将生成的一系列数字滤镜画面与实拍滤镜画面进行比较,绘制定量的画面差别PSNR曲线;最后通过曲线峰值位置与数字滤镜默认参数进行比较,完成了Tiffen滤镜前期拍摄与Tiffen Dfx数字滤镜效果最优参数的验证工作,并得出两者画面效果高度相近的实验结论。本文的实验设计及对比分析方法在画面效果客观比较中也具有一定推广意义。  相似文献   

9.
于海同 《包装学报》2012,4(4):58-60
恰当的动画节奏能给观众带来独特的审美感受。节奏分为内在节奏和外在节奏。内在节奏包括细节的刻画、情节的起伏与音乐的渲染3种表现形式,外在节奏包括画面的停顿、画面的剪接以及光线和色彩的变化等表现形式。只有内在节奏与外在节奏和谐统一,才能设计出完美的整体节奏,制作出观众喜闻乐见的动画作品,从而促进中国动画产业的快速发展。  相似文献   

10.
向卫东 《影像技术》2008,20(6):28-30
本文从摄影过程理论出发,以感光材料的感光特性曲线为工具对“负-正”系统中采取前期增加曝光量并和后期洗印工艺相结合来改善画面暗部影像质量的方法进行了分析和研究,并进行了相应的实拍验证。  相似文献   

11.
本文论述了黑白和彩色胶片的实拍检测的重要性,与照相性能测定之间的关系,实拍检测的所需设备、方法和实拍检测的质量分析。  相似文献   

12.
在影视动画艺术中,声音起着非常重要的作用。适当而夸张的声音效果与精彩的视频画面共同构成一部完整的动画艺术作品,本文从理论出发,在整体和局部关系层次说分析了动画艺术作品中的声音元素,并以实例论证了不同是声音类别在动画艺术作品中的意义与作用。  相似文献   

13.
今年初在照相器材店看到有乐凯超金200彩色胶卷出售,随手买了两卷,通过试用有些感受,在此与广大影友交流,如有不妥之处望指正。笔者通过实拍感觉如把感光度设定为ISO160或手动曝光时过曝1/3至半档圈,则整个画面的层次表现最好,且颗粒较细。  相似文献   

14.
常规的传统动画工艺繁杂,全部用手工操作,需要大量的人力、物力和巨大的工作量,而且制作周期长,返工率高,耗费资金多。 计算机介入动画制作后,在动画领域引起了一场革命,这场革命表现在两个方面,一是速度;二是效果。 当前,国内外计算机动画技术发展迅速,在制作二维、三维动画中,创造出不少新方法、新技术,在不同程度上采用了计算机辅助制作动画,代替手工动画工艺,逐步实现电脑化,已有很大进展。在电影电视艺术创作中出现了很多优秀的动画作品。 手工动画的优势与计算机动画的优势结合、二维动画与三维动画结合、实景与二维动画结合、实景与三维动画结合、实景与实景结合,这种最佳点的结合,乃是今后的发展方向。  相似文献   

15.
动画艺术是时间与空间的艺术,随着现代影视动画技术的发展,在设计理念、制作技术、效果呈现等方面,都更趋向于从二维平面走向三维空间与四维时间的探索。因此,设计者在角色表演的场合与环境上应更加关注对时间与空间的塑造,这就要求动画设计者重点着眼于动漫场景的设计与绘制,而画面的透视效果直接影响到环境,文章阐述了曲线透视中的五点透视法在动画创作中的运用。  相似文献   

16.
现场实时预演是电影视觉特效镜头拍摄的重要辅助手段,在拍摄现场,通过串口通信将运动控制系统的摄影机姿态数据实时传递给三维实时渲染引擎,使得实拍画面与虚拟画面能够实时匹配,借助色键器或切换台进行实时抠像与合成,可供主创在现场实时预览所拍内容的最终合成效果。本文以Mark Roberts公司的Milo型号运动控制系统及Epic Game旗下的Unreal Engine为例,提出了一种基于串口通信的现场预演解决方案,并重点对运动控制系统输出的数据在Unreal Engine中的处理流程进行了分析和设计。  相似文献   

17.
史云昊 《影像技术》2013,25(2):45-46
随着视觉艺术和现代科学技术的发展,越来越多的动画作品以其独特的审美特征和衍生的巨大经济利益.频繁地深入到我们生活的各方面。观众对一部动画片的价值判断不会单纯地停留在动画情节层面.还包括整体画面风格是否和谐统一,其中场景设计与角色设计相统一尤为重要。唯有把握好动画场景与角色的统一性,才能做到影片整体风格和情节发展的一致性。可以说,动画片中的场景与角色的统一,是形成影片整体风格和完整性的重要元素。  相似文献   

18.
在动画影像中,所蕴含的美学意蕴的体现与社会思潮的变化是紧密相连的。以城市景观场景为背景的动画影像,在情节叙事和画面处理上具有独特的个性特点,常常通过对城市精神的渗透,有意识或无意识地对现实世界进行描摹和反映,透露出对于社会生活和社会文化的传递。运用城市景观场景作为动画影像的载体,能更有效地表达动画影像本身深刻的主题内涵和美学意义。  相似文献   

19.
在动画片的设计制作过程中,为了减少工作量,常采用绘制一套动作画稿反复使用的方法,这种方法就是循环动画。本文介绍了如何巧妙地运用循环动画,以较少的动画张数来完成更多的画面时间长度,并且不易让观众看出动作的重复性的方法。  相似文献   

20.
周树民 《影视技术》2010,(11):33-36
在动画片的设计制作过程中,为了减少工作量,常采用绘制一套动作画稿反复使用的方法,这种方法就是循环动画。本文介绍了如何巧妙地运用循环动画,以较少的动画张数来完成更多的画面时间长度,并且不易让观众看出动作的重复性的方法。  相似文献   

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