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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
《网络与信息》2006,20(5):32
继全球著名的针对游戏研发技术领域的国际性大会美国游戏开发商大会(GDC US)和欧洲游戏开发商大会(GDC Eu-rope)之后,为进一步推动中国民族游戏产业的国际化步伐,进一步提升中国游戏开发机构在游戏开发技术上的能力,由中华人民共和国新闻出版总署联合相关行业政府主管部门共同发起,北京汉威展览有限公司具体承办的首届中国游戏开发商大会Chi-na Game Developers Conference(英文简称:CGDC),预计将在2006年下半年召开,这是中国游戏产业界的又一大重要活动,其产业意义极其深远。随着国际游戏产业的发展壮大,更多的游戏娱乐已经逐渐地成…  相似文献   

2.
2006年5月份我国政府10个相关部委发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》的文件,目前在全国已经建立了19个动画产业基地。3个国家动漫游戏产业振兴基地,4个网游动漫产业基地。[编者按]  相似文献   

3.
《计算机与网络》2007,(1):26-26
2006年对于游戏产业来说:已经成了名副其实的“盗号年”。越是火爆的游戏,发生大规稹的盗号事件就不断:如《魔兽》、《热血江湖》等。在盗号发生之后不久。为了打击盗号者的销赃链条,很多的玩家封号的事件,部分玩家开始心理失衡,在网络上成立维权组织。  相似文献   

4.
《数码世界》2005,4(13):16
游戏创造了巨大的社会财富,早在2001年,全球游戏产业产值就有94亿美元,已经首度超越了电影工业89亿美元的产值。游戏已经进入全球化竞争阶段。6月20日,北京五洲皇冠酒店。“见证中国游戏产业十年”金山西山居工作室十周年庆典隆重举行,作为此次国产游戏盛会献礼作品《剑侠情缘online》三部曲之二《剑侠情缘网络版2》(以下简称《剑网2》)首次隆重亮相,并宣布于当晚7时整正式启动内测。本次盛会是金山游戏产业十年风雨的一个里程碑,同时它也是对中国游戏产业十年发展的一次回顾和下个十年的展望。十年中,中国游戏产业发生了翻天覆地的变化。据…  相似文献   

5.
计算机游戏课程体系建设   总被引:2,自引:1,他引:1  
1 背景 近年来,包括网络游戏、手机游戏等在内的计算机游戏产业加速发展,2006年,中国国内网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,已经大大超过国产电影的票房总额,相应地,它需要大量的人参与到游戏的设计、开发与运营中。  相似文献   

6.
作为中国网络游戏行业领军企业和全球最大音乐类网络游戏运营商,久游网凭借2006年的累累硕果,携旗下《劲舞团》、《超级舞者》等游戏产品积极参与第三届中国游戏产业年会评选活动,并一举荣获本次年会七项大奖。其中,久游网董事局主席兼总裁王子杰先生荣获“2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖”;  相似文献   

7.
《数码世界》2005,4(7A):16-16
游戏创造了巨大的社会财富,早在2001年,全球游戏产业产值就有94亿美元,已经首度超越了电影工业89亿美元的产值。游戏已经进入全球化竞争阶段。  相似文献   

8.
动漫游戏产业是当今发展最为迅猛的新兴产业之一。目前我国的动漫游戏产业产值已经突破千亿大关。发展意味着竞争,在以人为本的发展理念下,动漫游戏产业依旧在不断地飞速向前。本文旨在探讨人物形象设计在现代动漫游戏中的重要性,对现阶段存在的问题进行梳理归纳,并提出解决对策,促进行业可持续的良性发展。  相似文献   

9.
《程序员》2006,(2):4-4
2006年1月10日至12日,第二届中国游戏产业年会在厦门国际会展中心举行,本次会议得到新闻出版总署的大山支持,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工件委员会,搜抓公司及17173共同承办。  相似文献   

10.
野蛮增长的中国游戏产业诞生了无数的奇迹,成就了无数的英雄,但也见证了无比残酷的竞争。2014年的游戏产业呈现出几大明显的发展趋势,只有顺势而为把握住趋势的人,才能最终屹立不倒,笑傲游戏江湖。移动游戏(简称“手游”)毫无疑问已经成为未来中国游戏的主角。从市场规模看,2014年中国移动游戏市场规模预计将到达240亿,并且还在迅猛增长中;从数量上看,目前国内手游CP(内容供应商)的总数已经超过5000家,月流水过千万的游戏已经有40欹以上;从资本行隋看,手游产业依旧火爆,众多传统行业企业纷纷完成手游产业的布局,目标对象包括CP、发行、媒体、硬件、IP等,2014年上半较大规模的融合和并购已经超过70起,规模和数量都大于往年。  相似文献   

11.
受经济危机、音乐游戏市场规模萎缩、Wii软硬件销量大跌等因素影响,2009年全球游戏产业都出现了大幅度的萎缩。连续多年高速发展的游戏产业突然出现萧条迹象,这不禁令人担忧业界的前景。不过在2009年12月份,随着众多大作的推出,已经可以看到游戏产业摆脱萎缩,重振声威的迹象。在这个月里,美国的游戏产品总销售额达到了创纪录的55.3亿美元,比2008年同期提高了9%,这几乎与1997年美国全球的游戏产品销售额相等。而如果除去Wii和音乐游戏的因素,2009年传统游戏类型仍然在保持增长。  相似文献   

12.
端宏斌 《程序员》2006,(4):87-92
如今,电子游戏业已成为一个巨大的产业。垒球游戏产业产值早在2001年就达到94亿美元,超越了电影工业89亿美元的产值,一举成为全球第一大娱乐产业。然而,游戏业并非从一开始就这样兴旺,从最早于1972年正式投入商业运营的游戏Pong开始算起,至今已经经过了三十多年的曲折发展历程。  相似文献   

13.
从2004年以来,北京市的游戏和动漫产业获得了快速的发展。北京游戏市场规模2005年达3.52亿元,2006年达到了5.28亿元,保持了将近50%的增长速度。目前,北京市网民规模达到了510万,游戏玩家169万,大  相似文献   

14.
一年一度的台湾省游戏产业盛事“2006年台北国际电玩展”(以下简称TGS2006)于2月16日至2月20日,在台北世贸一馆举办。在为期五天的展会上,共计有共35家厂商参展,约使用700个摊位,比起去年增长了30%左右,同时也是历年来台湾省规模最大的电玩游戏展。今年展出游戏碧过100款,游戏类型仍以网络游戏为主,同时.其中还有20余款首次公开的游戏。[编者按]  相似文献   

15.
大揭秘     
Sunny 《程序员》2006,(5):84-87
薪酬问题一直被各行各业的工作者广泛的关注着,游戏圈也不例外。2006年4月《游戏开发者》(Game Developer)杂志发表了其对2005年西方薪酬状况的调查结果。虽然东西方差异巨大,但是游戏产业中各种薪酬趋势仍有不少相同之处,鉴于此,《游戏创造》特别编译了这篇文章,希望能够给读者朋友提供一些参考。  相似文献   

16.
G TIME     
从雅达利进入中国到今天2012。电子游戏在中国已经有30余年历史。《游戏机实用技术》作为一家专业游戏媒体。自1998年诞生以来,一直致力于推动中国游戏产业、传播中国游戏文化。  相似文献   

17.
2005年的网络游戏免费大潮到了2006年都没有退却。截止到笔者完稿之时,国内的免费游戏阵营中的游戏数量已经超过了60款,占国内商业运营游戏的比例已经接近1/3。而且风格各异,几乎将目前已有的网络游戏的风格一网打尽。在这么多免费的网络游戏之中,总有一款适合你的免费大餐,来吧,来寻一块找属于你的游戏天地吧!  相似文献   

18.
生铁 《大众软件》2010,(24):86-86
2010年11月19日,“第二届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)”颁奖典礼在北京国家会议中心举行,作为中国最高级别的游戏制作技术类评选活动,CGDA已经成为中国游戏产业向全球展示研发能力的平台。  相似文献   

19.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

20.
从1998年开始,美国电子电脑游戏业年增长率达到29%以上,超过了美国引以为傲的电影业。时至今日,美国游戏业已经成为美国最大的娱乐产业。在游戏产业起步较晚的中国,游戏的年收入也于2002年超过了电影票房收入。 游戏产业的迅猛发展令人咋舌,特别是当游戏成为一种文化,一种艺术的时候,传统娱乐产业更是感到了前所未有的危机。于是,有人想到把成功的游戏改编成电影,利用游戏的人气来成就电影的票房。不过《古墓丽影》,《毁灭战士》等电影向我们证明了这个办法或许并不太理想。那不妨试试在电影上映之前推出同名游戏,利用游戏来为电影进行宣传。虽然这样的游戏通常制作较为粗糙,但如果能完整再现电影的故事,再加入一些独特的设计,往往也能吸引不少玩家。暑假是电影的重要档期,数部大片轮番上映,让影迷过足眼瘾。它们的“配套”游戏会怎样呢?[编者按]  相似文献   

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