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研究了以Java3D作为Web三维图形引擎的Web3D煤矿巷道信息发布系统,利用基于Ajax异步通信技术GWTExt构建Web架构,实现了客户端的三维信息浏览和流畅的交互操作。 相似文献
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三维虚拟环境漫游是虚拟现实技术应用的基本方向之一,具有重要的研究意义与应用价值。基于成熟的游戏引擎技术,提出一个具有较强通用性和可扩展性的三维虚拟漫游系统开发框架,并从3D场景快速构建、3D场景实时绘制、高级视觉特效生成和基于物理的场景模拟等四个方面详细介绍了该框架的关键技术实现。通过对系统原型的测试表明,采用该开发框架所构建的三维虚拟漫游系统可在一般的普通主流PC机上达到较好的性能和表现效果。 相似文献
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基于场景建模的虚拟漫游系统 总被引:2,自引:0,他引:2
介绍了基于场景建模的虚拟漫游系统,分析了通用漫游引擎开发中的相关技术,最后以实际应用为例说明该漫游引擎在场景漫游设计中的优越性以及需要注意的问题. 相似文献
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基于Vega的虚拟现实系统漫游引擎 总被引:2,自引:2,他引:0
分析虚拟现实系统漫游引擎的设计与实现,提出基于Vega的视点与场景的碰撞检测算法,讨论用鼠标和键盘控制虚拟场景的带碰撞检测的漫游引擎,并把该漫游引擎应用到虚拟校园漫游系统的开发,取得预期的效果. 相似文献
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针对无人机一站多机的应用需求,本文提出了一种基于多线程技术的新型无人机地面站视景引擎架构。该引擎架构充分利用计算机硬件多核化的优势,提出了三个独立线程模块的新型视景引擎架构,分别设计了其中的视景逻辑线程、渲染线程、资源加载线程等线程模块,形成了一个能适应一站多机视景性能要求的无人机地面站的多线程视景引擎。目前该设计已成功地应用于基于DirectX底层技术的某型无人机地面站,实践证明了该引擎的高性能。 相似文献
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介绍了虚拟现实技术和OpenSceneGraph(OSG)三维渲染引擎。结合虚拟现实技术的综合应用,使用三维建模软件—3DS MAX 8、开源的OSG三维渲染引擎,设计实现了学校校园虚拟漫游系统。该系统可以为用户提供直观、逼真的虚拟环境,使观者有身临其境之感。 相似文献
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以室内漫游系统开发为例,描述了基于OpenGL的虚拟漫游系统的构建过程,探讨了构建过程中3DS文件导入、OpenGL绘制、漫游控制和碰撞检测等一些技术问题.实验结果表明,该系统基本实现了三维场景的实时漫游,效果良好. 相似文献
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地形场景的并行绘制及多通道图形输出 总被引:5,自引:0,他引:5
开发出基于集群的三维漫游仿真系统,实现地形场景的并行绘制和多通道输出,系统采用OpenGL绘制地形场景,用MPI来实现集群的并行工作和消息传递,该方法能保证漫游系统的实时性和高分辨率的要求,达到令人满意的效果。 相似文献
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建筑物虚拟漫游技术在建筑设计、室内建筑装潢、房地产开发、游戏设计等方面具有非常广阔的应用前景。在研究虚拟漫游技术及相关三维图形理论的基础上开发了一套基于VRML的建筑物虚拟漫游系统。 相似文献
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介绍了一种矿井三维通风在线分析系统的实现方案。该系统采用3DGIS数字矿山基础信息平台的企业管理器模块对井下数据进行整理、加工及存储,根据该模块中存储的巷道网路、通风设备以及通风设施等数据自动建立通风网络拓扑关系;结合煤矿安全监测监控系统监测的实时风速数据,利用通风网络解算算法实时监控矿井通风系统运行状况,分析通风异常原因,并采用3DGIS数字矿山基础信息平台的企业应用平台模块将分析结果以三维可视化形式予以展示。该系统在四台矿的应用取得了良好的效果。 相似文献
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文章所述的交通规划场景漫游系统可根据平面交通规划方案生成三维仿真规划场景,并允许用户实时地漫游其中以观察规划效果,从而简化了规划流程,提高了劳动效率。文中介绍了系统的总体结构、操作流程和核心数据结构,同时着重讨论了系统中的体影分离渲染、不完全场景空间分割、四叉树结构的场景管理模式等多项关键算法技术。 相似文献
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Images for accelerating architectural walkthroughs 总被引:1,自引:0,他引:1
Rafferty M.M. Aliaga D.G. Popescu V. Lastra A.A. 《Computer Graphics and Applications, IEEE》1998,18(6):38-45
We describe our image-based solutions to produce a system for the interactive walkthrough of large architectural models. Our overall approach uses a specialization of impostors introduced by Maciel and Shirley (1995). With this method, portions of a general 3D model can be replaced with representations that take less time to render, namely 2D textures. Solving the general problem of deciding where to place textures to improve rendering performance proves difficult. The cells and portals framework lets us formulate a set of concrete and efficient algorithms for replacing geometry with images 相似文献