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相似文献
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1.
胜利条件:创建一个后备表面,将位图写入表面;利用BltFast快速位图传递函数实现动画。 上一关中,我们将位图用DDReLoadBitmap()函数绘制到屏幕上。通过分析DDReLoadBitmap()的源代码可以发现,它实际上是通过首先将位图读入内存,再使用GDI函数将位图绘制到表面的DC中实现在屏幕上绘制位图的。而前面我们每隔10毫秒调用这个函数绘制一次位图实际上是一种无谓的操作,静止的画面只需一次绘制就够了。大家都知道,真正需要这样循环操  相似文献   

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第四关 透明与鲜艳 胜利条件:掌握设置关键颜色,实现不覆盖背景的动画; 设置调色板,使图形不会失真。 继续完善我们的动画。古堡上空旋转的圆环身背一个黑框,这是因为圆环图片的背景颜色(黑色背景)覆盖了古堡背景的部分。我们当然希望只是圆环显示在背景上,而圆环周围的黑框不会覆盖背景。无论在  相似文献   

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胜利条件:学会创建缓冲表面,理解双缓冲技术;使圆环不再闪烁,平滑地转动。 在上一关我们终于使圆环在屏幕上转动起来,是否很有成就感?且慢得意,你可能已经注意到这个圆环一直在闪烁,看起来仿佛在屏幕上跳动。你也许会认为这是因为你的机器不够快,如果换一台高档配置的电脑就不会闪烁了。 实际上造成闪烁的原因与机器配置没有关系,即使你使用的是PⅡ处理器、最高档的显卡,运行这个程序还是会闪烁。动画的形成是因为人眼的视觉暂留特  相似文献   

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Stick 《电脑自做》2003,(8):130-131,133
在现实世界中,你总是不可避免的与各种接口打交道,比如说你每天可能都会遇到的水龙头,不论是旋转式的还是下压式的或者光电式的,你所希望的只是清洁的水会流出来。在Windows的多媒体世界中,特别是在图形处理方面,有两个著名的水龙头——按照计算机语说就是两套API,他们分别是DirectX和OpenGL,当然它们两者之间是有一些区别的,主要在于各自关注的方向有所不同,在本文中,将简单的介绍DirectX未来将进一步介绍OpenGL。  相似文献   

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每一个Game Fan都应当知道DirectX,几乎所有的Windows游戏都离不开它的支持。如果你热衷于编写游戏而不仅仅是玩游戏,肯定知避DOS卞编写游戏是一件非常麻烦的事情,首先是DOS固有的实模式内存管理的限制,使分配一块稍大的内存都非常困难,同时每次只能访问64KB内存块的限制,使高分辨率显示模式必须通过BIOS调用进行分页,才能利用现有的显示缓存访问全部屏幕;其次是备种显示卡、声卡接  相似文献   

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在第八期的上半部分文章里我们对DirectX进行了一般性介绍,接下来,让我们一起来看看DifectX究竟是如何使用硬件的以及各种硬件对DirectX的支持情况究竟如何。  相似文献   

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PMM 《电脑自做》2003,(12):129-133
PC游戏进化到今天,已经从最初十分简单的2D游戏演变为光影效果俱佳的3D游戏,游戏开发者使用的API(应用程序界面)也从DirectX 5.0演变到目前主流的DirectX 8.1,借助DirectX 8.1制定的Pixel Shader(像素着色)、Vertex Shader(顶点着色)等3D技术,DirectX 8.1游戏已经为玩家展现出场景复杂、造型逼  相似文献   

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MOC 《微型计算机》2010,(19):151-152
在上期中,我们介绍了DirectX 11中最重要功能之一的曲面细分。曲面细分是DlreclX 11中对画质革新意义最大的技术。本期我们将介绍DirectX 11的其它改进,以及显卡设计和DireclX 11之间关系。  相似文献   

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PMM 《电脑自做》2004,(1):122-126
上一期我们只谈到了三款DX9游戏,简单介绍了这些游戏中应用的新特性及测试方法本期我们将继续上期的内窖在介绍完DX9游戏之后我们还会有一个简单的测试,以给各位读一个完整的概念。如果你关注最新的显卡的DX9游测试特性可关注本期前面的测试章。  相似文献   

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DirectX的足迹     
邹子 《电脑爱好者》2001,(22):61-62
DirectX是什么东西?大家在使用电脑时肯定会接触到它——当你的游戏或多媒体组件不能使用时,就可能需要安装它。 DirectX是API(Application ProgrammingInterface应用程序接口)的一种,是微软公司专为PC游戏开发的多媒体标准API。API的原理是当某一个应用程序提出一个制图请求时,这个请求首先要被送到操作系统中,然后通过GDI(图形设备接口)和DCI(显示控制接  相似文献   

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第六关 渐隐渐现胜利条件:学会动态改变主表面的调色板值; 实现渐隐渐现的切换效果。 大多数游戏在切换场景时,都采用渐隐渐现的方法,使切换变得自然流畅。比如很多RPG游戏在进入下一个场景时首先使画面渐渐变暗、消隐;然后将场景在后台准备好;再使新的场景渐渐变亮、出现。 256色显示模式可以同时显示256种颜色,它们的编号从0到256,调色板长度为768字节,每3字节为一个颜色号的三元色(红、绿、蓝)的值。通过动态改变调色板中一个颜色号三个分量来使同一种颜色变  相似文献   

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王旭 《个人电脑》2007,13(5):174-175
Vista全新的3D显示接口将提高游戏水平,使你在游戏中的体验更加真实。[编者按]  相似文献   

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2.4动画的实现 动画是游戏程序不可缺少的部分,也是游戏与玩者间交互的主要渠道,DirectX提供了高速动画实现的解决方案。类似在DOS下用TC开发图形程序时采用多页面切换实现动画一样,DirectDraw也是通过在后台绘画,然后切换显示页面的技术来实现平滑动画。 2.4.1动画实现技术 2.4.1.1创建复合切换图面 所谓复合图面即在创建主图面时,增加COMPLEX等描述,使得主图面拥有一个或多个切换页面,形成页面翻转链。最简单情况是有一个显示页面、一个后台切换页面,程序只在  相似文献   

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DirectX是Microsoft的提供的一组编程接口,开发者可以轻而易举地创建包括高性能的平面和三维图形、声音混合与倒播,及Internet多媒体播放支持体系的多种应用程序。DirectX编程技术为硬件制造商、应用程序开发商和用户之间提供了一个一致的接口。从而在充分利用现有硬件特性的基础上,减少了安装和设置的复杂性。基于DirectX的应用程序和游戏,在得到了利用硬件加速的特性以外,还获得了Windows平台的易操作性和通讯联网能力。DirectX包含一系列组件,这些组件都是基于COM(组件对象模型)的编程接口,主要  相似文献   

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虚拟场景的逼真动态显示是飞行模拟、实时动态仿真及虚拟现实等技术的基础。在飞行实时仿真系统中,云的模拟效果对于飞行模拟和飞行训练来说是非常重要的。文中介绍了3D图形函数库Direet3D,在分析纹理映射以及粒子系统实现原理的基础上,分别讨论了采用粒子系统建模和应用纹理动画技术来对云进行模拟,实现了真实感较强,渲染速度快的云层效果。文章最后对两种方法实现的云的模拟效果进行了对比,并指出了两种方法的优缺点,对今后的研究有一定的借鉴意义。  相似文献   

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虚拟实验中,建立一个三维实验场是整个仿真的基础,而建一个优秀的三维实验场则能使整个仿真更加真实.介绍了一项建优秀实验场的技术--DirectX,结合实际应用简单阐述了DirectX中比较有特色的几个模块的使用方法,介绍了视景仿真中的建模方法,并为了得到更完美的效果而提出了在汽车虚拟实验场景中加入力反馈的概念.  相似文献   

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