共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
目的 借助服务设计理念与方法对学龄前儿童阅览室桌椅的用户需求进行研究,为以提升用户满意度为目标的产品设计优化提供思路。方法 首先罗列与学龄前儿童阅览室桌椅发生交互的所有利益相关者,并以利益关系地图的形式梳理其内在关系及对设计决策的影响程度。然后通过观察访谈等方法获取利益相关者的原始需求并汇总成用户旅程图,运用KJ法归纳总结为23个需求项。接着借助Kano模型调研问卷获取学龄前儿童阅览室场景中近千位受访者的需求满意度评价数据,量化分析各需求项的归类属性。最后以Better–Worse系数计算需求项的优先级并逐一产出其相对应的设计策略。结论 通过相对科学完整的用户需求观察、提取、筛选、排序研究,为学龄前儿童阅览室桌椅设计提供必要的数据支撑。 相似文献
2.
通用设计原则在学龄前儿童餐具设计中的应用研究 总被引:1,自引:0,他引:1
目的研究通用设计原则在学龄前儿童餐具设计中的应用。方法论述通用设计的概念及其在学龄前儿童餐具设计中的意义,进而分析和总结了学龄前儿童餐具设计的现状和存在的问题,提出将通用设计原则中的安全性原则、易用性原则、灵活性原则应用于学龄前儿童餐具设计中。结论运用通用设计中的设计原则,可以解决和完善学龄前儿童餐具现有的一些问题,寻求更加完善的学龄前儿童餐具设计方案。应用通用设计原则,探究最适宜学龄前儿童餐具的设计方案。 相似文献
3.
目的考察学龄前儿童的父亲卷入现状及其与幼儿自我控制的关系。方法方便选取500名学龄前儿童,采用父亲卷入量表和母亲参与教养问卷测查父亲和母亲在幼儿成长中的参与程度,采用幼儿自我控制发展水平教师评定问卷测查幼儿的自我控制水平。结果 (1)学龄前儿童的父亲卷入程度普遍较高。(2)受教育程度高的父亲在活动玩耍、陪伴照顾、支持母亲的得分及父亲卷入总分上高于受教育程度低的父亲。(3)在控制了母亲参与教养得分后,父亲卷入程度能显著正向预测女童的自觉性、坚持性、自制力、延迟满足的得分及总体自我控制水平。结论学龄前儿童的父亲卷入程度普遍较高,父亲的积极卷入能提高女童的自我控制水平。 相似文献
4.
5.
6.
在儿童成长阶段,其本身的行为方式具有独特性,良好行为方式的养成至关重要。在数智时代下,通过产品的设计创新,不同的使用方式、设计理念、设计元素等,可以更好的辅助引导学龄前儿童绿色行为的养成。本文通过对学龄前儿童行为方式和国内外儿童绿色行为成因的研究,分析设计对国内儿童养成绿色行为的引导作用,从而形成设计引导学龄前儿童绿色行为的理论体系。 相似文献
7.
目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。 相似文献
8.
学龄前儿童家具造型设计 总被引:1,自引:0,他引:1
季晓丹 《中国新技术新产品》2010,(16):146-146
学龄前儿童是指2-6岁的儿童,其身心特点决定了相关家具造型设计的特殊性。这就要求设计师必须在保证使用者安全的前提下,对学龄前儿童的身心特征,市场需求有充分掌握,结合设计师已有的审美素质对家具的形态、质感、色彩等要素进行全方位的协调,结合良好制作工艺以达到最佳的造型效果。 相似文献
9.
目的对移动端儿童数学教育类APP中游戏化设计元素的应用方法和效果进行研究,以此提出对应的设计要点。方法基于DMC金字塔元素,对国内外学龄前数学教育类的典型APP进行对比研究,并通过实验对游戏化元素的效用进行测试。结论在学龄前数学教育类APP的游戏化设计中,动力元素的设计应维系儿童的学习兴趣;机制元素的设计重点在于挑战、奖励和机会元素间的相互配合;组件元素中的徽章和收集更具吸引力,而任务、成就和内容解锁元素更有助于学习效果的提升,应合理搭配两类组件元素,在吸引儿童使用数学教育类APP和提升学习效果间取得平衡。 相似文献
10.
11.
目的探讨活动特征,为汽车导航信息服务设计工作提供指导策略。方法基于时间地理学、活动理论及设计学对活动研究的相关知识,结合文献研究,分析了驾车出行活动的基本特征,以及活动、出行和汽车导航信息服务之间的关系,总结了汽车导航信息服务在驾车出行活动中的基本功能。结论从活动的角度对汽车导航的信息服务设计进行研究具有重要意义,基于活动的时空性、目标导向、层次性和类别属性等特点出发,结合案例分析了汽车导航信息服务的设计策略。 相似文献
12.
随着3G时代的来临,通过手机等移动终端获取移动互联网信息服务将成为时代发展的潮流。高校图书馆作为教学科研的辅助机构,为满足3G时代读者随时随地查阅图书馆信息资源的需求,有必要开展基于移动互联网的移动信息创新服务。阐述移动互联网的国内外现状、特点及无线应用WAP的原理,在此基础上,提出图书馆移动信息服务体系的基本框架。 相似文献
13.
14.
目的 基于行为设计学理论解决现有移动医疗服务系统中存在的问题,使移动医疗能够向着更人性化的方向发展.方法 先分析行为设计学与移动医疗系统设计的相关性,再结合行为设计学与服务设计的理论、方法和理论下的分析工具,对目标用户的行为进行分析来获取用户的潜在需求,最后总结出基于行为设计学的移动医疗系统设计策略.结果 将所得的设计策略进行实践应用,并通过对设计成果中的用户行为与使用体验进行可用性测试来证实设计策略的科学性,进而说明行为设计学在移动医疗系统设计中应用可行性.结论 运用行为设计学方法对移动医疗用户的行为进行分析研究,可以明确用户的使用行为特征和用户在行为执行方面的需求,从而制定更合理、更高效地改变用户行为、用户态度的服务模式,促进移动医疗的服务系统的良性发展. 相似文献
15.
目的 CMF是支撑产品优良设计发展的关键理论,在实践活动当中的应用也相当广泛。通过对该理论的深度探索和全面分析,以了解学龄前儿童成长的基本诉求,并且将其应用到学龄前儿童餐具设计中。这种模式对产品竞争能力、盈利能力的全面提升,以及适应范围的不断扩大都具有十分重要的影响作用。方法 调研总结了当前学龄前儿童餐具的设计价值、主要现状,以及其中所存在的一些缺陷。根据当前我国学龄前儿童所表现出来的身心发展实际诉求,从色彩维度(C)、材料维度(M)、表面处理工艺维度(F)三个方面进行了分析,并对相关的实证案例进行了研究和说明。结果 CMF设计对学龄前儿童餐具设计的发展有着非常重大的现实意义。结论 总结出CMF设计的一般规律,通过与学龄前儿童餐具设计进行结合,从而规避针对这一特殊群体的餐具设计过程当中的不足,让这种产品的市场竞争力不断提升。与此同时,也为广大的儿童创造一种更良好健康的饮食环境。 相似文献
16.
目的 针对当前公益服务一定程度上缺乏可持续性的问题,旨在研究助推理论介入公益服务设计的可行性,总结适用于公益服务设计的助推策略。方法 首先,通过从服务提供者、服务核心及服务模式的角度将服务设计细分,依此对公益服务设计的概念进行界定,并按照服务对象资源的不同进行分类;其次,从服务对象行为的角度,将公益服务设计分为四个阶段,并依据福格行为模型分析阶段的行为要素,对助推原则进行阶段性划分;最后,分析现有不同类型的公益服务设计案例,验证各阶段可用的助推原则,并总结出从服务接触点出发的阶段性助推策略。结论 从理论与实际案例可以佐证助推理论与公益服务设计的良好适配性,助推理论为研究公益服务设计提供了新的思路,有利于促进服务流程实现的正向循环。 相似文献
17.
目的 为更好地满足社区居民获取药品信息需求,构建以人民健康为中心、以解决社区患者医卫的基本需求为服务重点的居民药品信息服务设计框架,提升就医前后的服务质量。方法 通过文献调研药品认知现况,运用行为观察法、用户访谈法等,分析国内现有药品信息服务中的痛点,结合服务设计理念、策略、方法,定义关键触点,将其融入居民的药品信息传递中,针对性地探索药品信息平台的服务设计框架。结果 提出了以社区居民为中心的利于平台建设协同化、信息服务系统化、关键触点显性化、信息传递可视化的闭环反馈方案,完成了相关服务系统及其蓝图,为解决居民获取药品信息低效、不易甄别,缺少良好反馈机制等问题,迈出了重要的一步。结论 完成了药品信息平台的服务设计框架及蓝图构建,为消除服务资源及过程壁垒,优化药品信息服务,提升用户体验、驱动社区医疗创新发挥了积极作用;同时为设计师借助智能化服务平台,形成社交化信息圈层,强化智能管理,推动服务设计思维的更加人性化、系统化提供了新思路与新方式。 相似文献
18.
目的 将学龄前儿童家具的用户需求、使用场合,结合家具本身,对学龄前儿童家具设计的要点加以梳理和构建。使孩子在日常玩耍的过程中,自然借助家具游戏,促进孩子身心健康全面发展。方法分析游戏性家具和儿童健康成长之间的关联性,明确学龄前儿童家具设计与儿童游戏结合的必要性。结论 从人(用户)-物(家具)-环境(使用场合)3个方面指出并论证了学龄前儿童家具设计的关注点,探索家具的可玩性。提出了基于游戏性的学龄前儿童家具设计新思路,既要满足直接用户孩子玩伴的需求,也要满足间接用户实用性的希望,同时考虑家具的具体使用场合,真正达到陪伴孩子快乐成长的初衷。在产品设计创意的切入点上为学龄前儿童家具设计者提供帮助,促进儿童家具设计的发展。 相似文献
19.
目的研究学龄前儿童教育类APP中的体验设计。方法研究体验设计、儿童发展心理学等相关理论,观察学前龄儿童操作APP实例,总结优秀APP特征,提出针对学龄前儿童教育类APP的设计要求。结论在设计学龄前儿童教育类APP的过程中,应充分考虑学领前儿童的发展阶段和基本需求,以促进儿童心智发展。能在游戏中学习、达到教育目标,才是设计的真正目的。 相似文献
20.
服务设计视角下的虚拟展示设计研究 总被引:1,自引:5,他引:1
目的从服务的角度探索虚拟展示的设计实践。方法分析了虚拟展示作为信息服务的本质,通过解读服务设计思考模式与研究方法,结合虚拟展示的实际特点,对虚拟展示的设计进行研究。结论服务设计理论为虚拟展示设计的实践带来了新的启示,以用户为中心提升用户服务体验、完善虚拟展示的过程设计和协同创新重新定义服务立场。 相似文献