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2006年12月一个阳光明媚的下午,笔者有幸邀请到一些手机游戏行业内部人士以及政府.法律界人士共聚一堂,就手机游戏反盗版这个主题畅所欲苦,真诚地发表了自己对这个话题的意见与看法,笔者在此摘录部分核心内容,希望通过这次交流能够对手机游戏反盗版和整个行业的发展提出一些好的建议或者思路。 相似文献
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在新世纪,手机游戏的兴起曾经给了中国游戏开发者们一个再次与国外游戏开发商们站在同一起跑线的机会,中国手机游戏曾经有机会与国外手机游戏一较高下,手机游戏在中国的发展形势原本一片大好,但是,随着竞争的加剧,少数国内的开发商搞起了低价低质的游戏,无线发行商们竟也愿意收购这些游戏,拿着这些所谓的产品去进行商业运作,不本本份份地靠游戏的品质挣钱,而是运用自消费等不正当手段制造虚假繁荣,严重影响了消费者的游戏体验以及他们对手机游戏产业的信心,整个手机游戏产业也因此岌岌可危,而盗版,给了整个产业几乎最致命的一擎,整个产业都被打回了初级阶段(据笔者估算,2006年整个百宝箱的游戏下载业绩最多也只有2亿,其中还有大量自消费的虚假成绩,远低于所有人的预期),现在盗版对于整个手机游戏产业的危害程度已接近致命,我们必须要采取行动,不是你死,就是我亡!笔者在此邀请各路朋友各抒己见,分析盗版命门,只希望能抛砖引玉,为整个行业的复兴奉献自己的绵薄之力。 相似文献
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一.手机游戏的时代来了 手机作为一种全新的游戏载体.正被人们越来越多的关注着。根据Informa(编者注:美国著名市场分析机构)的多析,手机游戏市场是全球游戏市场中增长最快的部分.其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。在国内市场中.手机游戏行业自从2003年9月.中国移动百宝箱收费后正式寓动.用户增长也十分迅猛.短短几个月的时间.手机游戏用户就增长到200万。 相似文献
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周红玉 《数字社区&智能家居》2004,(7M):16-17
在前不久举行的电子游戏界盛会——E3大展上,除了游戏厂商齐聚一堂外,诺基亚的出现格外引入瞩目。这家传统的手机企业携具有强大游戏功能的手机N—Gage亮相E3,向全世界传达新的游戏理念——移动游戏、移动乐趣。来自欧州的权威调研资料显示。随着配置有彩屏和强大运算能力的鲁能手机不断普及.移动游戏市场将由2002年的2亿欧元增长到2008年的30亿欧元。而拥有全球最多手机用户的中国市场,手机游戏业务自去年正式启动以来,用户增长十分迅速.目前手机游戏用户数已达200万。有业内专家预测.手机游戏用户数量还将飞速增长。2004年将成为中国的手机游戏年。 相似文献
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2007手机游戏市场前景展望 总被引:1,自引:0,他引:1
2006年的手机游戏行业经历了一场从未有过的风雨洗礼。从年初的一片形势大好,到年中网络游戏风起云涌,再到年末中移动整肃SP乍然间凄风冷雨一片。手机游戏伴随着移动增值行业这架过山车,在2006这个大回转轨道上起伏上下,奔向机遇与挑战并存的2007。 相似文献
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皮皮 《数字社区&智能家居》2006,(6):122-125
近几年来,网络游戏异军突起,为游戏开发商和网站带来了滚滚财源,在网络游戏日益风行的同时,依托移动通信网络的手机游戏也闪亮登场。这类手机游戏简单,易上手,程序相对较小,适合手机用户在较短的时间内放松和消遣,下面笔者就为大家介绍一些由电影大作改编的手机游戏。 相似文献
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秦玉燕 《数字社区&智能家居》2005,(9):35-37
本文通过对J2ME技术的概述,重点分析了基于J2ME手机游戏开发的过程,首先分析了J2ME体系的总侍架构,解释了CDC/CLDC和Protile的基本内容,同时,通过总结和分析手机游戏的开发流程和囊码框架的设计,并详细的分析了J2ME技术在手机游戏开发中的应用,最后简要介绍了一下基于J2ME手机游戏的优化的着手点。 相似文献
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《数字社区&智能家居》2004,(12)
空中网、掌上灵通、蛙扑网、麻烦网……这一长串清单将成为2004年引人注目的名字,手机游戏的火爆将从他们开始。中国移动的调查表明:2004年1月底,空中网的手机游戏(百宝箱)收入获得了第一,掌上灵通、蛙扑网、麻烦网等紧随其后。国内手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。虽然目前来看,这个数字还无法与网络游戏用户近千万的数量级相比。但同时我们也应该看到,手机游戏与网络游戏本质相似,同时,手机游戏还具备了网络游戏所不可替代的“随时随地”优势。随着手… 相似文献