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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《Planning》2019,(5)
网络游戏是一个颇受关注的领域,它为中国的文化产业和互联网行业注入了新的活力,但同时也引发了一系列新的问题。我国虽然对网络游戏法律规制采取了一系列举措,但其在法律适用的规范性、法律执行的保障性以及保护青少年免于网络游戏中的暴力、色情等内容侵蚀、防止未成年人游戏沉迷和实现网游开发商、运营商经济效益和社会责任平衡等方面还亟待加强与完善。  相似文献   

2.
《Planning》2015,(1)
<正>网络游戏让很多青少年沉迷得如痴如醉,而钢琴的学习令很多意志不坚定的孩子望而却步。同样是童年生活中的事情为什么会有如此大的反差?网络游戏如磁铁般的吸引力能否移植到钢琴的学习中来?一次钢琴课上,学生小A回课不熟练,我便向他母亲了解这个星期的练琴情况。他母亲叹气说:"唉,这几天大人不在家,本来安排练琴的时间,他用来偷着玩电脑游戏了。"说实话,教琴十几年,这样事情也是见多不怪了,但每次遇到这种事情我就会思考这样一个  相似文献   

3.
《Planning》2019,(7):242-243
互联网时代,网络游戏逐渐成为热门产品,各式各样的网络游戏应运而生,其中以策略类的游戏较为流行。文章就是从策略类的网络游戏为主要研究对象,以马斯洛的需要层次理论为理论依据,分析为什么在当今社会策略类的网络游戏会让人们如此着迷。同时,这样一类的网络游戏对个人和社会又有什么样的影响,面对这一类游戏,青少年又应该怎么避免游戏成瘾的现象。文章从这几个方面着手分析,探析策略类网络游戏在当代社会中怎样影响人们的人际交往。  相似文献   

4.
《Planning》2014,(17)
随着网络技术的发展,网络游戏产业也成为一个蓬勃发展的产业,如今网络游戏的在线人数可达到数十万甚至上百万。其中无缝世界的网络游戏给玩家提供了更好的游戏体验,而无缝世界服务器是实现其无缝网络游戏的核心。可是,虽然它能让玩家突破"区域"之间的物理屏障,但也会带来很多问题,相比于这些问题游戏设计人员选择分区世界可能会更好。那么在游戏设计之初应如何对无缝世界和分区世界进行抉择呢?本文的目的就是通过分析无缝世界的优缺点,让游戏设计者能更好地进行选择。  相似文献   

5.
《Planning》2014,(22)
网络游戏在吸引学生注意方面有着无与伦比的魅力,而学生对信息技术课的学习却一直喜欢不起来。其实,我们可以通过分析网络游戏吸引学生的根源,并将之利用,改进我们的教学方法,通过建立团队学习模式、分层次教学目标、等级评价等方法,激发学生学习信息技术的兴趣,让学生通过信息技术的学习获得心理各层次需要上的满足。在信息技术教学中,兴趣的培养是上好信息技术课的前提,让我们的教学也让学生喜爱和沉迷一回,那么我们的教学就真正成功了。  相似文献   

6.
《Planning》2018,(5)
时至今日,世界范围内的游戏产业日益呈现出蓬勃发展之势,各种类型的游戏走进了用户的手机平台和电脑,成为人们休闲娱乐的主要方式之一,中国的网络游戏也越来越普及。而游戏角色是网络游戏的灵魂,游戏情节设置是以游戏角色为载体贯穿始终。游戏角色的设计不仅反映了设计师的艺术审美,也体现出对我国传统文化的传承。该文作者就中国网络游戏角色设计的样式与本土化的诉求进行阐述。  相似文献   

7.
《Planning》2014,(30)
<正>私服系列行为作为一种随着网络游戏产业发展起来的,严重扰乱游戏市场秩序的网络游戏服务行为。随着网络游戏私服的规模日趋扩大,学界对私服系列行为的认识深入,就私服行为的法律定性也争议纷纷。1私服的社会危害性分析1.1私服对经营主体的危害游戏开发商和游戏经营商作为游戏经营主体,是网络游戏私服(下文简称私服)横行的直接利益受害者,从具体的私服运作实践而言,私服对游戏经营主体的利益危害主要体现在对经营主体预期经营  相似文献   

8.
《Planning》2019,(8)
由于互联网的普及,网游、手游等行业发展迅速,如大众所知的王者荣耀,不仅令部分大学生沉迷于游戏,甚至很多小学生、初中生、高中生都沉迷游戏,无法自拔。加上现在智能手机的普及和社交手段的多样化,学生们学习常受外界干扰而分心,而在需要集中注意力时,常出现自控力不足的情况。在同学们纷纷吐槽要"剁手"、"摔手机"而又欲罢不能时,因此诞生了时间沙漏的初步构想——用强制力手段,禁止同学在学习时"水手机"。同时,孩子们沉迷于网络游戏,不愿意学习。这一现象使家长万分头疼。  相似文献   

9.
《Planning》2013,(6)
文学元素的摄入为网络游戏增加了新的内涵和深度,将文学蓝本的可读性转化为网络游戏的可玩性,吸引了更多玩家的加入,提高了游戏的知名度和竞争力;而网络游戏中引入文学元素,同时又是为文学元素的传播提供新的渠道,有利于玩家在潜移默化中学习到新的知识,提高思想的广度和高度。以网络游戏《剑侠情缘3》为例,系统地分析游戏的各个方面蕴含的中国文学元素,从而探索网络游戏对文学元素是如何吸纳并在游戏中表现出来的。  相似文献   

10.
《Planning》2018,(2)
自从电脑普及化后,网络游戏这一新兴产业逐渐成为娱乐产业的主力军。在这个庞大的产业体系中,游戏内的虚拟道具是网络游戏主要的收入来源,占据了绝对地位。本文以如何构建网络游戏中虚拟道具体系为出发点,结合腾讯的第一人称射击游戏《穿越火线》展开相关讨论。  相似文献   

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