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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
以基于Internet网络的远程扳手装置为对象,介绍RSSql在ControlLogix平台的应用.针对工业控制系统存在大量的数据需要在控制系统与企业数据库系统之间进行交互传输,介绍了一种比较简单快捷的实现方法,采用RSSql和微软SQL Server数据库对数据进行实时采集和记录,该方法节省了大量的编程时间,可操作性强,具有现实的意义.  相似文献   

2.
以P89V51RB2单片机为核心结合ZLG7289B外围显示管理芯片,使用LED点阵和七段数码管共同进行显示,完成了记时与记分的功能;该装置可以显示当前节次,比赛剩余时间,双方比分,并能够根据实际情况对比赛的时间及分数进行修改。  相似文献   

3.
本文利用虚拟仪器技术研制了一台动态无功补偿装置.该装置利用LabVIEW中的虚拟仪器和少量的物理仪器实时地对电网信号进行采样测量、计算处理,获得电网的相关参数;通过虚拟仪器的逻辑判断与控制作用可以实现多级电容器组自动循环、无冲击地投切.实验结果表明,该装置可以实时检测电网信号,准确实现无功补偿,用户操作面板简单清晰,具有良好的补偿效果.  相似文献   

4.
本文介绍基于GPRS通信技术在气体传感器检测中的应用,并且成功地实现了数据的传输.气体传感器所检测到的信号由单片机AT89C51进行控制,可以由GPRS无线模块MC55输送到远方,终端是普通的可以接收短消息的手机.文中对测试装置进行了详细的介绍,并对该系统进行测试,结果表明该系统可以稳定地实现定时或是实时传输数据.该系统成本较低,所以可以应用于化工,食品行业和毒气检测等领域.  相似文献   

5.
以STC12C5A60S2单片机为核心器件,完成了可控电动扳手控制器的设计.该控制器能实现按预先设定的扭矩值、转角值控制电动扳手拧紧螺栓,并具有实时显示输出扭矩值和转角值、在线记录紧固信息等功能.  相似文献   

6.
赵磊  唐虹 《测控技术》2013,32(10):129-132
由于目前国内扭矩检定装置工作效率低下,设计研发了一种适用于大中型企业并能自动加载扭矩的扭矩扳手检定装置.它采用专用扭矩传感器,以PLC作为中心控制单元,利用RS485与RS232的通信技术通过高速智能数据采集卡,对采样信号进行选择、过滤、跟踪及隔离等处理,在触摸屏上自动显示检定结果.经过测试表明,装置的测量精度可达到3‰,并能消除人为读数误差,大大提高了检定速度和准确度,具有良好的实用性.  相似文献   

7.
研究和设计一种液压螺母安装工装,其包括转动环、环形板、深沟球轴承、销轴、垫圈、自锁螺母、卸扣、扳手棒等。本装置适用于船舶液压螺母的起吊、安装;本装置可以根据船舶液压螺母的规格、型号等实际情况,适当的改变外形尺寸。本装置具有结构简单、制造容易、操作安全可靠和适用性强的特点。  相似文献   

8.
为同步装卸圆周上均布的四颗螺钉,防止螺钉装配力矩过载,特设计了四颗螺钉同步装卸力矩可控式气动扳手转换接头,其主要由传动机构、变径装置和力矩过载装置组成,该接头结构简单、力矩可控、操作方便,可提高装配质量和装配效率,降低劳动强度,具有广阔的应用价值和市场前景。  相似文献   

9.
本文论述一种将射频识别技术(RFID)和无线传感器网络技术(WSN)应用于体育比赛长距离运动的运动计时系统.系统通过射频识别对运动员配带的RFID传感器标签进行读写,完成对运动员非接触式自动识别,既可以获取运动员的标识信息,也可以获取运动员的身体状态信息如体温、心跳等,还可以获取比赛环境的温度、湿度、风力等信息,再经过无线传感器网络的组织将采集到的数据进行处理,一是实现运动员成绩的准确计时,二是可以通过多方面信息分析该运动员的比赛情况.该系统解决了在长距离运动中计时需要耗费大量人力财力的问题,同时可以对比赛数据进行详细的分析. 经过试验表明,系统实现简单,控制方便,效果良好.  相似文献   

10.
介绍了TI公司生产的一种无线传输芯片CC1100,采用该芯片制作了用于海上无线传输的遥控装置,并对该收发装置进行了硬件设计,对设计出的硬件系统进行了软件编程和系统测试.测试表明,该系统可以稳定可靠地实现无线传输,最后对系统总体性能进行了评价.  相似文献   

11.
Researchers and developers constantly seek novel ways to create engaging applications that are able to retain their users over the long term, make them desire to spend time using the application or go back to using it after a break. With this aim, video games can be an insightful source of inspiration, as they are specifically designed to maximise playing time, increase players' intentions of playing during the day or enhance their willingness to replay. In a gaming context, ‘time’ is an important factor for engagement because game designers can design the game time to retain players in the game environment. Drawing on social practice theory, which is increasingly used in Information Systems (IS) research, I conducted an ethnographic study in World of Warcraft (WoW) to understand how various temporalities are produced within a video game and the effects that they have on players' engagement. The findings show that game temporalities stem from the complex interaction between the design features of the game and the norms, routines and expectations that are part of the game practices. Moreover, these temporalities can engender temporal experiences that may stimulate engagement in various ways. The study contributes to IS literature by proposing a novel understanding of how time can be intentionally designed to sustain user engagement. Finally, it suggests that ‘time design’ in video games could inspire designs in broader IS contexts, such as in the gamification of online communities, crowdsourcing platforms and crowd working systems.  相似文献   

12.
The extent to which game play is experienced as engaging is an important criterion for the playability of video games. This study investigates how video games can be designed towards increased levels of experienced engagement over time. For this purpose, two experiments were conducted in which a total of 35 participants repeatedly played a video game. Results indicate that experienced engagement is based on the extent to which the game provides rich experiences as well as by the extent to which the game provides a sense of control. In view of the influence of both game features and players’ expertise on the levels of experienced richness and control, it is concluded that game features should be modified over time to maintain optimal levels of engagement.  相似文献   

13.
针对合作行为的涌现与维持问题,基于演化博弈理论和网络理论,提出了一种促进合作的演化博弈模型。该模型同时将时间尺度、选择倾向性引入到演化博弈中。在初始化阶段,根据持有策略的时间尺度将个体分为两种类型:一种个体在每个时间步都进行策略更新;另一种个体在每一轮博弈后,以某种概率来决定是否进行策略更新。在策略更新阶段,模型用个体对周围邻居的贡献来表征他的声誉,并假设参与博弈的个体倾向于学习具有较好声誉邻居的策略。仿真实验结果表明,所提出的时间尺度与选择倾向性协同作用下的演化博弈模型中,合作行为能够在群体中维持;惰性个体的存在不利于合作的涌现,但是个体的非理性行为反而能够促进合作。  相似文献   

14.
Player Modelling has been receiving much attention from the game community in the recent years. The ability to build accurate models of player behavior can be useful in many aspects of a game. One important aspect is the tracking of a player’s behavior along time, informing every time a change is perceived. This way, the game Artificial Intelligence can adapt itself to better respond to this new behavior. In order to build models of player behavior, researchers frequently resort to Machine Learning techniques. Such methods work on previously recorded game metrics representing player’s interactions with the game environment. However, if the player changes styles over time, the constructed models get out of date. In order to address this drawback, this work proposes the use of and incremental learning technique to track a player’s behavior during his/her interaction with the game environment. Our approach attempts to automatically detect the moments in time when the player changes behavior. We apply a change detection technique from the area of Data Stream Mining that is based on incremental clustering and novelty detection. We also propose three modifications to the original technique, in order to formalize change detection, improve detection rate and reduce detection delay. Simulations were performed considering data produced by the Unreal Tournament game, showing the applicability of the method to online tracking of a player’s behavior and informing whenever behavior changes occur.  相似文献   

15.
日益增多的游戏业务应用消耗了大量的网络带宽,影响了网络中关键业务的正常运行。通过对游戏报文的内容研究,提取出识别游戏流量的特征规则库,并基于EGT-PC算法提出了一种高效的游戏流量分类方法。实验验证了提出的游戏流量识别和分类方法比原算法在时间和空间上有很大的改进。  相似文献   

16.
为了提高无线传感器网络数据转发的可靠性及能量利用率,本文基于拍卖博弈建立了拍卖路由博弈模型,并提出一种进行转发节点选择的价格路由博弈算法.在算法中潜在的转发节点为了从发送节点获得虚拟货币而相互竞争,发送节点根据各个转发节点的标价选择最佳转发节点.实验仿真表明拍卖路由博弈模型的合理、有效,提出的价格路由博弈算法能够降低节点的能量消耗,延长网络的生命周期.  相似文献   

17.
本文基于Unity3D技术对多人在线角色扮演类游戏进行了设计及实现.为了增强游戏的效果,采用了角色控制状态机与交互取值算法、移动策略和人工智能交互等关键技术.针对如何改善游戏运行时的工作效率问题,提出了使用协同程序技术实现预先式同步数据读取.将协同程序技术应用在地图预读取中,使漫长的地图读取过程可以在运行期的“闲时”进行处理.效能分析实验证明了该优化方法有效降低了程序时间复杂度,有效解决了游戏运行时的实效性问题.  相似文献   

18.
王滨  李健  高伦 《电脑与信息技术》2012,20(3):14-16,65
游戏寻路中采用网格寻路可以极大的提高寻路效率,但是在斜45度2D游戏地图中使用网格寻路,采用传统的网格生成算法需要消耗非常长的时间。原因是使用Weiler-Athenton算法进行多边形融合时,会进行很多层递归与循环,消耗大量的时间。由于Weiler-Athenton算法是一种泛用性很强的多边形融合算法,而斜45度2D游戏地图的障碍物又具有很强的特殊性,由此我们针对45度2d游戏地图数据的特点,设计了一种名为边界爬行的多边形融合算法,把原来需要5-10小时才可以完成的融合操作缩短到了10-20秒。极大地提高了多边形融合的效率。为编辑器的地图寻路实时预览提供了有力的支持。  相似文献   

19.
演化博弈是自然和社会系统中一种常见的互动类型,探知演化博弈网络的拓扑结构是理解其功能和集体行为的基础。对于演化博弈网络,个体的博弈行为通常难以用动力学方程进行描述,而且相关的时序信息一般数量有限并且是离散的,因此在有限的个体博弈信息下重构网络的结构有着重要的研究意义。本文基于稀疏贝叶斯学习方法进一步发展了演化博弈网络的重构方法,通过在随机网络和小世界网络上的数值模拟验证该方法的有效性。与先前的基于L1范数的方法相比,该方法同样能够在较少的个体博弈信息下实现网络的重构,并且具有更高的重构效率和更强的噪声鲁棒性。  相似文献   

20.
李吉亮  张瑞丽  杨坤伟 《微机发展》2014,(1):140-142,146
现实生活中,经常会碰到许多难以抉择的问题。这时,往往倾向于用抛硬币的方式解决。随着社会进入网络信息时代,由于网络信息不能同步传输,直接将需要面对面同步进行的硬币抛掷游戏构建在网络中将无法保证游戏的公平性,所以实现硬币抛掷游戏的网络化有重要的实际意义。利用密码学的比特承诺可以解决这一问题。文中采用基于合数高阶剩余类的公钥系统的比特承诺设计了硬币抛掷游戏协议,同时证明了协议的可行性以及安全性。在协议设计中,根据算法博弈论的原理,引入了保证所有参与者都不可能偏离协议的机制。  相似文献   

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