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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
赵启逊  陈国东  潘荣  陈毓灏 《包装工程》2021,42(22):231-239
目的 设计认知策略是设计认知研究的重要主题.目前,国内外学者对设计认知策略展开了广泛研究.本文旨在探索设计认知策略的研究和发展趋势,为设计中的问题解决活动和设计行为特征提供新的理解.方法 以问题解决理论为基础,回顾问题解决策略和问题空间的概念,引出设计认知策略与问题解决理论间的实际联系.以时间线的形式展开叙述,系统地评述当前的研究现状,重点分析设计认知策略与协同进化研究的发展,总结不同研究阶段的成果与特点,指出其缺陷与不足.进一步对设计认知策略的研究方法展开叙述,讨论了数据的获取途径与处理方式.结论 在理论发展和研究方法阐述的基础上,为设计认知策略研究的局限性提出未来研究方向.从创造力、计算机辅助设计工具和人工智能的角度指出设计认知策略的应用前景.  相似文献   

2.
目的 以α世代儿童认知需求为导向,探究符合α世代儿童的数字博物馆设计新思路。方法 首先,采用文献统计分析、深度访谈、问卷调查等方法,对当下儿童的典型特征与认知特点进行分析,建构α世代儿童认知画像;其次,通过调研α世代儿童对数字博物馆的认知需求提出相关设计建议;再次,在多方面和多层次的调研与分析的基础上,提出适用于α世代儿童的数字博物馆设计策略;最后,以山海关长城博物馆为例,进行了设计实践,并对设计结果进行了评价,以验证设计的可行性。结论 以α世代儿童认知需求为导向的设计策略运用在数字长城博物馆产品设计中,提出了在界面模块上要实现初步认知;在内容模块上要实现认知广度;在功能模块上要实现深度认知;在个性模块上要实现认知价值。通过系统化设计实现博物馆与α世代儿童用户之间的认知交互,为未来博物馆以儿童为对象的数字化设计开发提供想法与思路。  相似文献   

3.
目的提出能满足幼儿认知及其情绪发展需求的数字游戏界面设计策略。方法以发展心理学理论为基础,梳理了幼儿认知和情绪发展的特点;并从幼儿教育的视角归纳了符号化、透明化、生活化的界面设计原则。结论建立了发展心理学视角的幼儿数字游戏界面设计策略,即扁平化设计提升了幼儿的认知学习能力,拟物化设计培养了幼儿的视觉审美能力,情感化设计增强了幼儿的社会适应能力。  相似文献   

4.
邓琳  王健 《湖南包装》2023,(1):146-149
以学龄初期儿童为研究对象,归纳学龄初期儿童的认知特点及认知需求,结合市面上的儿童教育类APP设计,探究儿童教育类APP可持续的设计策略,正确发挥软件对儿童的正向引导作用。以学龄初期儿童认知特点为理论基础,有针对性地总结出其中可取的界面设计方法,打造简洁明了、具有一定市场竞争力的儿童教育类APP。通过分析优秀的设计案例,结合学龄初期儿童的认知发展特征,归纳总结儿童教育类APP在界面设计上可实施的设计策略,以达到促进儿童的发展和营造正向的学习氛围。基于学龄初期儿童用户建构APP界面,才能更好地促进儿童的心智发展。符合开发者希望留住更多的用户、增加用户黏性和忠诚度的要求。  相似文献   

5.
袁晓芳  邓丰慧  刘征 《包装工程》2021,42(20):288-293, 313
目的 为解决政府旅游门户网站内容、结构逻辑不清、信息互动形式较差等问题,以引导用户行为决策为最终目的,基于行为理论探究一套具有实际指导意义的政府旅游门户网站设计策略.方法 首先分析行为理论在政府旅游门户网站中的研究现状,总结用户使用此类网站时的行为特征和情感体验;结合相关案例探讨政府旅游门户网站在用户情感与行为方面的设计经验;梳理出塑造用户情感认知并引导其行为决策的设计策略,并通过随州市旅游门户网站的应用实践验证提出设计策略的有效性.结论 实践证明基于行为理论提出的塑造用户情感认知和引导用户行为决策的设计策略,可以完善政府旅游门户网站的内容结构规划和互动形式创新,积极引导用户旅游行为决策的制定,从而带动旅游经济的增长,推动当地旅游业的发展.  相似文献   

6.
朱吉虹  赵越超 《包装工程》2020,41(10):42-48
目的基于3~6岁学龄前儿童认知发展的生理特点与心理特点,探讨学龄前儿童APP的界面交互设计原则,旨在为此类界面交互设计提出方法论指导,从而使学龄前儿童的综合学习能力得到更好的发展。方法通过对国内外学龄前儿童APP界面交互设计理论的归纳整理与优秀APP案例的比较研究,运用学龄前儿童的视觉、听觉、触觉和运动觉的认知发展,结合皮亚杰的认知理论及儿童认知发展心理学的相关理论研究,总结出优秀的学龄前儿童APP设计策略的五个方面,并将其应用于项目实践。结论通过具体案例的设计实践,在APP界面交互设计中初步验证了关于学龄前儿童的认知发展研究的适用性,提出符合儿童认知发展特征的设计策略,满足儿童在线学习的荣誉感和成就感,从而助推学龄前儿童在线学习的积极性和注意力。  相似文献   

7.
目的 基于人口老龄化的社会背景,结合智慧社区的发展导向,运用具身认知理论探究适老化文娱设施的设计策略,优化智能文娱设施的可用性,提升老年用户的体验感。方法 通过文献数据库分析适老化设计的研究现状、具身认知的理论概念和应用于适老化设计的优势。以智能文娱设施为设计载体,运用深度访谈、实地调研等用户研究方法,绘制老年群体智能文娱设施用户体验地图,梳理老年群体的需求痛点,从设计的本能、行为、反思三个层次构建智慧社区文娱设施适老化设计策略模型,提出智能文娱设施适老化设计的设计路径,展开设计实践。结论 体验、心智,以及身体与环境的互动是影响认知的重要因素。具身认知理论结合智慧文娱设施设计,满足了老年群体的安全、易用,以及情感需求,为提升老年群体智能文娱设施的用户体验提供了一种可行的策略,也为智慧社区适老化设计提供了参考。  相似文献   

8.
杨静  张嘉敏 《包装工程》2021,42(8):57-62, 92
目的 研究如何有效提升儿童在博物馆观展旅程中的认知体验,使博物馆更好地发挥儿童教育的功能.方法 以皮亚杰的儿童认知发展理论为研究基础,以广州西汉南越王博物馆为例,通过对儿童在博物馆中的观展行为进行观察与数据记录,以统计学的方法展开分类研究并分析总结.结合信息传播与用户体验,寻找适合儿童认知特点的有效交互体验设计策略.结果 得出多维度体验是儿童在博物馆参观中集中注意力的关键因素,对儿童知识摄入有一定的影响.结论 从感知、互动、创作这3个方面,提出了博物馆儿童体验从愉悦参与到主动探索以及自主创新的体验设计策略.根据儿童的认知角度设计交互体验活动,从而培养儿童的想象力和思考能力、创新能力等个人软实力.  相似文献   

9.
目的 旨在探索具身认知理论在家居消毒产品上应用的可行性与成效,提出具身认知视角下的家居消毒产品设计策略,并通过设计实践及验证探索其合理性。方法 以具身认知设计策略为基础,设计了一款具有手部清洁消毒、个人物品消毒、空间温湿度监测功能的家居消毒产品,并采用1∶1纸模结合Arduino的形式产出可交互原型。为验证其科学性,设置具身设计为实验组,非具身设计为对照组,并进行对照实验。采用SAM情绪自我评定量表与SUS产品可用性量表分别对用户情绪及产品可用性进行测试验证。结果 在家居消毒产品的设计上,采用具身设计-实验组在用户愉悦度及产品可用性上均显著优于非具身设计-对照组。结论 将具身认知引入家居消毒产品的设计中,能有效地提升用户情绪及产品可用性,使用户保持健康。  相似文献   

10.
基于空间理论的“双面盒子”家具创意设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
乔治  巩利萍 《包装工程》2017,38(8):167-172
目的以家具的空间利用、空间虚实关系、空间的设计维度为视角,以现代空间理论对空间与家具的关系、在产品设计中的运用上进行新的探索。方法在空间设计理论的视角下,以三元辩证法探索创意家具设计的模糊性与非指定性、创造性和开放性、科学性和继承性。结论注重创意家具设计分类方法,强调创意家具设计的系列化和主动性;从关注家具设计的形态,转向空间设计的介入,走向更为开放的亦此亦彼模式,保持开放与创新的姿态,加强对使用者的需求研究,主动让使用者参与空间设计;我国创意家具设计必须适应国际经济、设计思维和科技发展的形势,不断调整对于创意家具设计的认知,设计创新和转型将成为常态。  相似文献   

11.
目的针对新零售这一新时代新领域,以提高用户体验为目的初步论述设计文化。方法以认识论和本体论方法为基础,提出文化是设计文化之源,设计是设计文化之流的理论,论述了设计、文化、设计文化、设计文化作用,提出了设计文化的基本范畴、理论体系框架、主要作用和发展趋势。结论设计文化需要顺应新零售等社会发展转型需求,发扬文化自觉,加速设计创新,树立大设计观念;建立设计文化理论体系,为设计文化的研究与在新零售等新时期设计的应用奠定了一定的基础。  相似文献   

12.
基于认知年老化分析的老年玩具设计策略再构   总被引:1,自引:1,他引:0  
从老年玩具的功能出发,分析了认知能力的重要基础作用。以认知行为发生的信息加工过程为基础,分析了老年人在认知活动中感觉器官机能、加工速度、工作记忆及抑制作用等相关认知心理学因素,以及认知习惯与生活环境对老年人认知能力的影响。得出了认知能力年老衰退的结论并归纳出4项特征:信息感知能力、处理能力、抗干扰能力的降低以及信息敏感度的下降。在此基础上,提出了老年玩具设计的3项策略:符合认知习惯的设计、易学易用型设计和健脑益智型设计。  相似文献   

13.
品牌战略决策下的标志设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
蔡玉硕 《包装工程》2008,29(3):110-112,130
标志服务于品牌、企业,其发展也必然要符合企业、产品等的整体发展战略.以品牌战略为基点,从品牌战略及决策,标志在品牌战略决策中的地位以及如何运用标志设计锁定目标3个方面进行研究.旨在理解标志与品牌战略的紧密关系,从而正确有效地展开标志设计.  相似文献   

14.
面向多维意象的产品设计方案评估研究   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
用户的感性诉求日益获得产品设计师和企业决策者的关注,为了使产品开发人员在开发新产品时能满足用户多维复合的感性诉求,提出一种结合熵处理、灰色关联分析和逼近理想解排序(technique for order preference by similarity to an ideal solution,TOPSIS)的方法,用于产品设计方案的评估。首先,在运用K-mean聚类分析和因子分析方法分别获得符合用户感性认知的典型样本和典型感性意象的基础上,运用语意差异法获得用户-意象初始评价值;其次,应用信息熵计算评估指标的权重;最后,采用灰色关联分析与TOPSIS相结合的方法实现用户多维意象特定要求下对备选设计方案的排序优选。以3D打印机设计方案优选为例,验证了方法的可行性。研究结果表明,该方法符合用户实际的复杂认知,能有效客观地对产品设计方案进行评估和优选,具有实际应用价值和指导作用。  相似文献   

15.
为满足国家治理现代化建设、解决文博文创产业实际问题、顺应博物馆学与设计学发展等多方面的需要,从设计学视角对治理研究理论进行了审视,搭建了数条有助于治理研究与设计学理论交流的通道,并将设计治理分为对设计活动的治理、通过设计活动来治理两种,整合了国内外设计治理的不同含义。通过对文化治理内核的分析,分解了文博文创设计治理的目标,再结合对博物馆高质量发展的国家任务和文博文创产业实际问题的深入剖析,进一步明确了文博文创的设计治理对象,通过对设计治理工具的补充优化,为文博文创设计治理的下一步工作提供了治理工具包的选择建议。明确了文博文创设计治理的内涵与外延,研究了面向高质量发展的文博文创产业设计治理体系,为该领域研究奠定了前期基础,对未来研究也具有启发价值。  相似文献   

16.
High costs and long cycle times of software development are factors hindering the analysis and design of the complete cognitive aspects related to task performances. Reusable software has been proposed as a solution to the problem of high software development and maintenance costs. One of the paradigms for reusable software, object-oriented modelling, has emerged as an important method for specifying, creating and reusing software modules. Using Unified Modelling Language, this paper develops an object-oriented cognitive task analysis and design (OOCTAD) model based on human information-processing theory. First, human task performance-related cognitive aspects are classified into modules and logically linked together; secondly, cognitive aspects within these modules were further decomposed into packages and classes based on object-oriented technology. Finally, one case study was presented to compare and contrast different cognitive analysis models to illustrate the advantages of the OOCTAD model developed in the current research over the other five cognitive task analysis models. These reusable classes in the OOCATD model were shown to be reused to reduce software development costs and cycle times for cognitive task analysis and design. The current research should be of use to both developers and users of cognitively based tasks, systems and tools and researchers and practitioners in the broader discipline of cognitive tasks design and analysis.  相似文献   

17.
孟晓军 《包装工程》2019,40(20):239-242
目的 探究低碳时代公共设施设计的具体路径。方法 对公共设施所包含的多样化形式进行陈述,接着探讨这些公共设施在城市景观中的重要作用,并对低碳时代给公共设施带来的影响进行总结,引出低碳理念下公共设施设计必须解决的几个问题,如功能实现、造型、工艺材料等方面的具体要求,最后结合人性化、技术化、通用化三方面视角深入探析低碳背景下的公共设施设计路径,得出了一些切实可行且有效的设计方向及策略。结论 融合低碳时代对绿色设计的要求,将公共设施设计与低碳环保相结合,不仅符合循环经济的发展方向,更提供了一个全新的视角,使得当下的公共设施更加完善、合理,在一定程度上改善了环境,带来了更高的社会意义和经济效益。  相似文献   

18.
李君  支锦亦  李然  吴永萌 《包装工程》2020,41(18):29-37
目的 在信息技术与人类社会深度融合,以及以人工智能为代表的新兴技术推动机器更为智能的时代,操作人员面临着日益复杂的认知需求。在此背景下,从认知任务分析的视角研究适合智能系统交互设计的路径。方法 通过文献分析、实地观察和访谈,分析并总结认知任务分析的理论和工具,提出适合高速列车菜单引导制动试验系统交互界面设计的认知任务分析方法,以及以此为基础的交互设计路径。结论 从历史角度,认知任务分析的诞生和发展与机器智能程度的不断提升密不可分。认知任务分析在复杂智能系统的设计中历史悠久,应用广泛。基于认知任务分析的交互设计路径是高速列车菜单引导制动试验界面设计的一种合适方法,也可以用于类似的智能系统交互设计场景,路径的关键是根据目标研究领域的实际限制选取认知任务分析方法。  相似文献   

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