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基于图像的建模和绘制技术综述 总被引:14,自引:2,他引:14
对基于图像的建模和绘制(IBMR)技术进行综述性介绍,重点阐述了IBMR研究的最新进展,扼要地介绍和讨论了一些具有代表性的IBMR方法,并对各种方法进行分析比较;最后介绍IBMR的最新研究动态和某些应用前景。 相似文献
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基于图像的建模和绘制技术综述 总被引:2,自引:0,他引:2
对基于图像的建模和绘制(IBMR)技术进行综述性介绍,着重阐述IBMR研究的最新进展.文中扼要地回顾了一些基本的IBMR方法,并对这些方法的优点和局限性进行分析比较.最后我们简单介绍IBMR的一些最新研究趋势和可能的应用前景. 相似文献
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基于图像的绘制技术研究与发展 总被引:10,自引:0,他引:10
1 引言目前,虚拟环境技术研究和应用越来越受到广泛的关注,其涉及的领域从娱乐、军事、医疗到建筑、工业、远程教育、艺术等方方面面。无论什么应用,其中一个最关键的问题就是场景的表达和实时绘制。传统的场景模型表达的方法是基于3D几何建模;实时绘制则主要是通过实时消隐、简化场景结构和基于图像的 相似文献
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基于点的图形绘制技术 总被引:1,自引:2,他引:1
基于点的图形绘制技术是实现高度复杂场景实时绘制的新的有效方法,也可以对顶点数达数百万数量级的采样法表示的物体模型进行实时交互绘制,它具有基于图象绘制方式的绘制速度和基于几何绘制方式的绘制质量、灵活性和内存需求。论文介绍了基于点绘制技术的原理、工作流程,分析和比较了几种有代表性的点绘制方法,探讨了点绘制的关键技术,并对今后研究和发展的方向进行了展望。 相似文献
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文章讨论了IBP(imagpe-based-rendering)的现状和发展,并在分析IBR方法的基础上提出了一种改进的建模绘制方法——基于3D结构和图像的复杂场建模绘制。即结合3D结构,整体应用三维实体,在某些结构复杂的功节处应用IBR技术,以达到真实绘制。 相似文献
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虚拟视点生成是3维视频会议等应用领域中的关键技术,为了快速高质量地进行任意视点绘制,提出了一种基于深度图像绘制(DIBR)和图像融合的新视点生成方法,该方法首先对参考图像进行预处理,包括深度图像的边缘滤波和参考图像规正,以减少目标图像中产生的较大空洞和虚假边缘;然后利用3维图像变换生成新视点图像,并用遮挡兼容算法对遮挡进行快速处理;接着再对两幅目标图像进行融合得到新视点图像;最后用插值法填充剩余的较小空洞。实验证明,该新方法能获得令人满意的绘制效果。 相似文献
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基于图像的铅笔画绘制技术的研究现状与展望 总被引:1,自引:0,他引:1
非真实感绘制(Non-Photorcalistic Rendcring,NPR)是计算机图形学领域的一个分支,旨在使用计算机来生成具有某种艺术效果的作品。目前,非真实感绘制技术已经能够成功地模拟油画、水彩画、卡通画、铅笔画等艺术风格,在许多领域得到很广泛的应用。铅笔素描是艺术造型的基础。作为一种最简单的艺术表现形式,铅笔画凭借其简洁流畅的特点深受广大艺术爱好者的喜爱。如今,基于图像的铅笔画绘制技术已经是NPR领域的一个重要组成部分,受到诸多研究人员的关注,但该技术仍处于成长阶段,算法的通用性还无法满足现实应用的需求。 相似文献
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基于图形与图像的混合绘制技术 总被引:2,自引:0,他引:2
随着虚拟现实技术的发展,对基于图形与图像的混合绘制技术提出了越来越高的要求。基于图形与图像的混合绘制技术是虚拟现实、动态仿真、实时可视化、高品质动画等越来越多的图像、图形应用技术的实现基础。该文对各种基于图形与图像的混合绘制技术进行分类综述、研究和展望。 相似文献
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基于深度的图像绘制(DIBR)是高级视频应用的关键技术,为提高视点变换的图像质量,提出一种基于DIBR和图像修复的任意视点绘制方法。首先对深度图像进行形态学处理,以减少视点变换产生的空洞,平滑目标视点内部的物体轮廓;利用视点变换方程生成目标视点;对含有空洞的目标视点采用图像修复算法进行后处理,设计了含有深度项的代价函数,在深度的约束下进行纹理搜索,将最佳匹配块填补到空洞;在修复空洞的过程中采用亮度优先的策略以适应不同的色度采样格式。实验的主观效果对比和PSNR数据都显示本文算法比其他算法更为优越。 相似文献
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现有的基于图象的绘制 (IBR)系统中 ,只能提供新视点的图象 ,并不具有对场景编辑的功能 .由于 IBR系统的场景模型不同于传统图形学 ,难于直接应用传统图形学中已有的方法进行编辑 .为此提出了一种修改 IBR场景中物体的表面纹理的方法 ,这种方法通过在原始的参考图象上指出编辑区域并给出纹理定义 ,修改各个视点上的纹理 .这种方法不限制编辑区域的形状、尺寸 ,并且考虑了亮度信息 ,适应了环境光照 ,使新纹理与原有场景更好地融合在一起 .实验证明 ,场景的复杂程度并不影响本方法的效果 ,但是由于本方法不能得到场景物体准确的三维数学模型 ,无法用现有图形引擎进行绘制 ,因此无法实现硬件加速 ,不适用于过大的场景 相似文献
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We propose a novel method to handle thin structures in Image‐Based Rendering (IBR), and specifically structures supported by simple geometric shapes such as planes, cylinders, etc. These structures, e.g. railings, fences, oven grills etc, are present in many man‐made environments and are extremely challenging for multi‐view 3D reconstruction, representing a major limitation of existing IBR methods. Our key insight is to exploit multi‐view information. After a handful of user clicks to specify the supporting geometry, we compute multi‐view and multi‐layer alpha mattes to extract the thin structures. We use two multi‐view terms in a graph‐cut segmentation, the first based on multi‐view foreground color prediction and the second ensuring multiview consistency of labels. Occlusion of the background can challenge reprojection error calculation and we use multiview median images and variance, with multiple layers of thin structures. Our end‐to‐end solution uses the multi‐layer segmentation to create per‐view mattes and the median colors and variance to create a clean background. We introduce a new multi‐pass IBR algorithm based on depth‐peeling to allow free‐viewpoint navigation of multi‐layer semi‐transparent thin structures. Our results show significant improvement in rendering quality for thin structures compared to previous image‐based rendering solutions. 相似文献
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为提高多分辨率几何图像的实时绘制效率,将枚举四叉树思想引入到传统四叉树的设计中,提出以单个枚举四叉树节点作为独立渲染单元的方法,极大地减少了绘制函数的调度次数.针对实时绘制时几何图像不同层次边缘易产生裂缝的现象,采用枚举四叉树的结构,在数据预处理阶段构造基础渲染节点时用分段函数消除节点内部的裂缝;实时绘制阶段在GPU上使用反正切函数控制顶点偏移,消除节点间的裂缝.实验结果证明,枚举四叉树结构能充分利用GPU的批量处理能力,有效地提高了绘制效率;裂缝处理算法易于GPU实现,获得了较高的帧率和较好的绘制效果. 相似文献