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相似文献
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1.
年终的祝愿     
刘捷足 《程序员》2005,(12):1-1
一到年终,按照惯例又是“盘点”一番的时候了,对2005年中国游戏产业的盘点,也正紧锣密鼓地进行着。比如最近新闻出版总署及相关单位就在北京召开了“‘中国民族网络游戏工程’第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会”,列一年来中国原创网络游戏进行了一番盘点。在发布会上,新闻出版署的领导以非常肯定的态度表示:2005年是中国网络游戏的原创年。其列于民族游戏产业取得长足进步的充分赞许之意溢于言表。大家充分感觉到国家相关主管部门列于中国民族软件业的重要组成部分——民族网络游戏业的发展采取的态度是引导和促进。由此,我们没有理由不列2006年民族网络游戏业的繁荣发展满怀憧憬。  相似文献   

2.
随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”……  相似文献   

3.
《软件工程师》2006,(1):9-9
2005年11月30日公布的《2005年中国网络游戏原创力量调查报告》显示,我国民族网络游戏产业正逐步迈向成熟。“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品同时公布,《中华英雄谱》、《天龙八部》、《完美世界》、《幻想春秋》、《大唐风云》等20款游戏选题榜上有名。2004年以来,新闻出版总署大力推进“中国民族网络游戏出版工程”建设,计划5年开发出版100种大型优秀民族网络游戏。2004年,首批公布的21种网络游戏选题,目前均已陆续出版运营,《航海世纪》、《剑侠情缘ONLINE》等作品已远销韩国、德国、越南等地,推进了民族文化在国内外的传播。  相似文献   

4.
随着网络技术的发展,网络游戏在中国发展迅速。目前,中国网络游戏产业形成了稳定合理的商业经营模式。本文描述了中国网络游戏产业发展的趋势,指出了网络游戏在我国快速发展的原因,并着重分析了网络游戏的多种营销方式及其实施效果。  相似文献   

5.
网络游戏若干法律问题研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在日本和韩国,电子游戏己超过传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已成为娱乐产业的龙头。在中国,2004年网络游戏软件规模将达16.5亿元。网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。可见,网络游戏这一产业对于一个国家的经济发展贡献不可轻视。  相似文献   

6.
《计算机与网络》2004,(6):32-32
回顾网络游戏的发展历程,其实它的历史也并不长,而网络游戏的发展速度之猛却令人惊讶不已,市场迅猛发展的结果就是带动产业结构的迅猛发展,华义的一位负责人表示,“网络游戏在中国发展的短短三年中,从整个中国网络游戏产业的格局来说,网络游戏产业已从刚刚起步的商业时代,继而发展到产业时代,目前已开始逐步进入成熟期。”  相似文献   

7.
《微电脑世界》2010,(2):103-103
日前.新闻出版总署在大连召开的2009年中国游戏产业年会上宣布,将于年内陆续启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”和“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,以促进中国网络游戏出版产业的健康可持续发展,鼓励更多的中国游戏企业和网络游戏进入海外市场,参与国际竞争。  相似文献   

8.
中国网络游戏外挂问题现状分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
兰晓  尹杰 《软件》2010,31(10):71-77
网络游戏外挂的泛滥严重阻碍了中国网络游戏产业的正常发展。本文给出了网络游戏外挂的定义,并对当前中国网络游戏存在的安全问题进行了分析,重点分析了网络游戏外挂与反外挂的技术特点和使用情况,并针对目前中国网络游戏安全领域存在的问题提出几点建议。  相似文献   

9.
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国  相似文献   

10.
郑晓 《大众软件》2010,(1):108-110
转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个10年。10年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。  相似文献   

11.
随着国内网络游戏产业的高速发展,越来越多类型雷同、题材相近的网络游戏成为了中国网络游戏市场上一道独特的风景。不说其它,只看打着三国大旗的网络游戏随手一数就有网络三国、三国演义Online、三国策、铁血三国志等十多款之多,让人眼花缭乱的同时,也不得不承认游戏题材撞车问题的严重,但更严重的却还不止如此。  相似文献   

12.
完美时空     
北京完美时空网络技术有限公司是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一,自成立之初,就秉承“坚持自主创新、发展民族网游”的宗旨,倾力打造拥有自主知识产权的高质量网游精品。  相似文献   

13.
新闻资讯     
新闻出版总署:加强网游内容运营动态监管近日,国家新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君指出,中国网络游戏产业发展规模和国际影响力都在持续扩大,产业发展环境和企业社会形象也在不断改善,呈现出良好的发展态势。加强网络游戏内容运营过程的动态监管,继续做好网络游戏防沉迷工作。2008年中国网络游戏市场增长迅猛,实际销售  相似文献   

14.
吴立 《数码世界》2004,3(1):19-20
近年来,韩国已经成为了世界上最大的网络游戏开发基地。它量产化的韩版网络游戏大量销往东南亚,为韩国每年创造着大量的贸易顺差,甚至成为韩国一个新的成功的经济增长点。自2002年下半年开始,随着韩国网络游戏大举进入中国游戏市场并取得空前成功以来,在中国的整体游戏产业中网络游戏占据了超过60%的市场份额。  相似文献   

15.
广毅  连仕锋 《程序员》2006,(2):29-31
近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资本市场的新贵。但是,尽管游戏产业发展如此之快,却始终无法改变社会主义流舆论认为网络游戏影响青少年成长的固有看法。  相似文献   

16.
游牧 《程序员》2006,(9):8-8
中国网络游戏靠运营商们代理日韩作品起家,以惊人的增长速度.连续两年创造了增幅90%的“神话”。但从去年开始.以代理运营为主的国内网络游戏市场的膨胀速度明显放缓。目前中国网络游戏产业发展已经步入洗牌阶段,原创作品将迎来重要的发展机遇。  相似文献   

17.
数字     
《互联网周刊》2006,(13):18-19
2550万 国际市场调研公司In-Stat日前发布报告称,整个中国游戏产业依然保持前进势头。2005年,中国在线游戏用户数量为2550万;到2010年,这一数字将增长至6100万。政府监管部门的政策是促进中国网络游戏产业迅速发展的驱动力之一。不过,In-Stat也指出,2005年,仅有不到15%的中国网络游戏公司盈利。  相似文献   

18.
网络游戏现在在中国处于尴尬状态。一方面尤其是部分家长对它充满敌意,而另一方面出于民族荣耀感和产业新方向,很多人觉得大有发展必要;一方面对韩版、日版游戏软件充斥国内市场颇为担忧,而同时,对中国原创网络游戏创意能力的缺乏更是“看在眼里,急在心头”;一方面,各单位出台的许多政策可能正好与时代的进程相违背、相冲突,另外一方面,各个部委间、各个运营商间,又为各自的利益在“圈地”。文化部文化市场司网络处处长柳士发在接受记者专访时说:“信息内容时代正在一步步成为现实,我们将在第二届中国网博会上,举办网络文化论坛,专门讨论中国信息内容产业尤其是网络游戏产业的出路。我想,这将是一个针锋相对、观点鲜明的聚会,来自全球的网络精英和游戏产业的巨头将表明他们的明确立场。”梦想:从“中国制造”走向“中国创造”民族情绪大概是网络游戏产业中的一个症结。有不少人成立专门的机构,来推动“创意中国”的发展。柳士发接受记者采访时坦承,目前中国市场上流行的游戏普遍品位不高、原创不多,“无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓。”游戏开发商和投资商普遍认为,在国内渠道建设相对健全的基础上,网络游戏最缺乏的是自主研发能力,目前网...  相似文献   

19.
李力 《程序员》2007,(12):30-33
经过多年的耕耘,中国的网络游戏产业已经度过了粗放型发展的萌芽期,进入了百花齐放的快速成长期。根据iResearch咨询公司在2007年9月29日发表的《07年第二季度中国网络游戏研究简版报告》可以看出,今年第二季度全国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%——这是网游产业自2006年第一季度以来首次出现下降的趋势。从表面上看,中国的游戏产业似乎出现了接近饱和的迹象,但笔者认为,这种“饱和”表象背后蕴含着的其实是一轮前所未有的新革命。  相似文献   

20.
《计算机与网络》2004,(15):18-18
自2002年起中国网络游戏产业开始迅速发展,到2004年更是几乎每周都有新品发布,如此多的运营商进入,共同来瓜分网络游戏这块蛋糕,而中国游民增长比例远远低于网游的增长比例,而且人数比例分配不平衡。为了降低运营风险,越来越多的网络游戏运营商或硬件投资商开始控制初期硬件的投入成本。但是由于目前各大品牌服务器都是通用型服务器,无法满足网络游戏特殊的性能/成本的需求。  相似文献   

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