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相似文献
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1.
刁礼帅 《信息通信》2015,(2):106-107
随着人类物质文明和精神文明的高度发展,三维以她独特的艺术表现形式给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的舞台,在当今世界,Maya可以说是当前三维软件中的佼佼者,高精度的建模以其强大独特的功能傲视群雄,其制作优势以及新技术更是让众人所青睐。  相似文献   

2.
面片建模是Maya中的一种重要建模方法,涉及到创建一个由一些NURBS曲面构成并形成一个类似网格的连续曲面的模型。这种建模方法的优点在于可以得到甚至伴随纹理的参数化表达,而且这样得到的模型通常在几何方面更轻便一些(也就是说,具有更少的点线面数目)。然而,面片建模技术需要很多计划和实践才能取得象样的结果,通常,为了得到曲面所满足的正确的网格密度和区域,需要进行多次的模型重构。  相似文献   

3.
利用Maya软件对泥偶动画立体造型设计中如何应用场景建模技术进行研究。主要对Maya软件三维动画制作流程进行分析,以动画短片中的卡通角色为例,详细分析卡通角色建模、贴图、骨骼、材质等的实现过程,对实现过程中易出现问题的原因进行分析,同时提出了相应的解决方法。使用Mental Ray技术,实现几何复杂物体的简单替换,通过减少多边形面数提高渲染速度,实现渲染优化。最后根据传统手工动画的实现效果及Maya软件对角色控制过程与交互实现动画方面进行优劣对比,通过Maya软件可实现符合动力学规律的动画,设置好相关参数可获得良好的动画效果。  相似文献   

4.
本文首先分别介绍ZBrush中高精度模型导入到Maya中渲染的两种方法,然后通过最终渲染结果来比较它们各自的优缺点,给从事相关工作的朋友们一点参考。  相似文献   

5.
Maya不用多说3D爱好者对它并不陌生,它以强大的功能吸引了国内一批又一批3D迷,而MayaFusion的作用则被大家所忽略。大家在研究3D动画的同时只钟情于追求精细的建模、渲染的精良、动画的复杂,这些固然重要,但忽略了后期加工。一段精彩的动画特效无不渗透着后期加工。Maya的前期制作能保证优秀品质,而Maya Fusion的后期合成可保证动画的生产效率。前期与后期完美的搭配是一段精彩特效产生的关键。下面来为大家分别演示Maya与MayaFusion在二三维合成上的技巧与差别。  相似文献   

6.
近日,Autodesk宣布降低Autodesk Maya Unlimited 3D建模、动画和渲染软件的价格,该软件是面向电影、电视和游戏领域从业设计人员和艺人的精品工具。Autodesk同时还推出了Maya2008扩展包2软件,该软件为多边形建模和uV纹理提供更强的创造性控制,也为Maya Muscle工具包带来了重大改进。Maya最近因其对游戏开发行业杰出的贡献而入选Game Developer Front Line Award Hall of Fame奖项。  相似文献   

7.
Maya是电视节目包装中最常使用的软件,功能强大,简单易用.本文介绍了如何用较短的时间使用三维软件基本功能,实现导演要求的日常剪辑软件无法完成的特殊节目包装效果.  相似文献   

8.
在Maya中,粒子系统是一个非常重要的工具,它可以用来制作大量的、多样的物体运动效果,也可以用来模拟水、雨、火、爆炸等粒子动画效果。文章利用Maya2012制作出爆炸粒子特效,最后利用Maya的硬件渲染成序列帧再结合后期软件Adobe Premiere、Adobe After Effects等软件合成AVI视频格式查看爆炸粒子特效。  相似文献   

9.
在这个例子中,我们将学习在Maya中如何建立一种卡通材质。通过使用一个Ramp(渐变)贴图结合若干个工具节点,就能够映射一个Blinn(布林)材质节点,这样你就会定义一种卡通效果的材质了。这个实例将会帮助你更好地理解通过使用ConnectionEditor(连接编辑器)和UtilityNodes(工具节点)来建立自定义的材质网络。●选择Window->RenderingEditor->Hypershade..命令,在弹出的Hypershade窗口中选择Create->CreateNewNode..命令,弹出CreateRenderNode窗口,在Materials栏中选择SufaceShader材质(复选WithShadingGroup)和Blinn材质(取消WithSh…  相似文献   

10.
每当出现新版本的软件时,都是对上一版本的更新,2012版Maya也不例外,不但是对上一版本的补充,而且在动画和动力特效上增加了更多的新功能。其提供了非常重要的视窗增强功能:包括全屏效果、在视窗中进行动画编辑的可编辑动作轨迹,和全新的模拟选项  相似文献   

11.
Maya是一款电影级别的高端制作软件,在影视广告,角色动画,电影特技等方面有着广泛的应用.其软件的核心制作思想就是基于节点的工作流程,本文通过对Maya节点结构进行分析,并从一个动画制作的逻辑分析开始,对Maya的DG以及核心思想进行剖析,从而使从事三维动画工作和初学VFX(Visual Special Effects)[1]相关人员对Maya有更深入的理解.  相似文献   

12.
MAYA建模实践     
本文通过对三维软件Maya对建筑、工业、生物等建模实践,总结出各种建模技巧以及建模经验。  相似文献   

13.
科技的发展和时代的进步为我国各领域创新改革带来重大机遇,数字媒体行业更是在先进的信息技术成熟发展中得到了不断的普及和完善.三维动画作为数字媒体发展的产物,给人们带来了视觉上的盛宴.独特的艺术呈现形式和极具浪漫主义的风格也受到了各领域的青睐.在计算机盛行的时代,不但是硬件设施发展迅猛,软件技术更是不甘落后,越来越多的软件...  相似文献   

14.
李忠 《电子世界》2013,(16):117
Maya软件以其全面CG设计功能包含了建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等,成为现在最流行的三维动画设计软件。本文结合Maya软件的特点,对三维动画进行了分类总结,介绍了各类动画实现方法,为Maya动画的教学与学习提供了参考依据。  相似文献   

15.
传统的水墨动画是中国艺术史上的一大创举,但因制作手法复杂,作品数量少之又少,逐渐出现衰败的迹象,随着计算机软件技术的飞速发展,以数字化技术手段进行水墨动画的创作似乎又给中国水墨动画带来了一线生机,也是未来水墨动画发展的必然趋势,本文基于Autodesk公司的Maya软件,详细介绍了制作水墨荷花的方法.  相似文献   

16.
本文将学习Maya骨骼动画的基础知识。创建关节链从建立骨骼开始,关节链由一系列的关节和它们所连接的骨头组成,然后可添加关节链,可通过延伸关节链的方式添加,也可从任何关节链的关节开始添加新的关节链。用这种方式可创建多样的关节链和肢体链的复杂结构,这些关节链和肢体链定义了骨骼的运动层次。骨骼是有层次的关节结构,它可使已被蒙皮的可变形物体活动和定位,并提供了动画层次动作的结构。关节是骨骼中骨头和骨头之间的连接点,每个关节可连接一个或多块骨头。关节控制着骨头的旋转和移动。关节属性可以设置关节的运动,比如限制关节旋转…  相似文献   

17.
3月15日,Maya 6.5版本在京发布。这个半版本号软件的发布,于例行的修补增强之外,是否还要表现与SGI分离之后,Alias更为自信的姿态呢?现在就让我们看看,在Maya6.5与上一版本几乎一样的用户界面下面,究竟又暗藏了些什么新的绝技?  相似文献   

18.
本文是Maya Muscle插件工具的专题论文,关于角色装配,我们可以在骨骼的基础上建立肌肉,这样当骨骼运动时也会带动肌肉拉伸和压缩,从而驱动角色模型产生形变。肌肉的基本功能是一个影响物体,但是它可以模拟真实生物的肌肉与表皮的相互影响关系(如抖动、挤压、拉伸等肌肉运动)。  相似文献   

19.
20.
随着图形图像的发展,动画行业逐渐形成了规模。Maya动画制作流程通常是:建模—材质贴图—创建骨骼—绑定—权重调节—动作设置—渲出动画。在做三维动画时,需要二维人物图像进行轮廓提取,制作贴图,添加骨骼,进行绑定,并模拟真实动作。本文就Maya的动画制作过程做了一些研究和分析。  相似文献   

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