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1.
WU Jian 《数字社区&智能家居》2008,(35)
可伸缩矢量图形技术(Scalable Vector Graphics,SVG)是计算机多媒体技术研究的核心问题之一。设计和实现了一种基于JAVA环境的SVG图形运算器,利用SVG动态显示特性,将运算结果函数以矢量图形形式输出给终端用户。分析了该运算器的设计原理,给出了软件具体的实现过程。说明了其可行性与有效性。 相似文献
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可伸缩矢量图(SVG)是一种基于XML的语言,用于绘制二维图形以及用户定制图形的呈现.利用这种新型网络图形标准,可以构建出初等数学函数的基本结构.应用该结构,实现了支持Web的动态函数作图.详尽讨论了基于SVG的函数表示方法和动态作图的策略及算法,同时确定了一种能够根据用户数据自动确定最佳比例,以缩放SVG图形的方法. 相似文献
3.
虞正伟 《电脑编程技巧与维护》2008,(11):16-18
本文对位图格式文件和SVG文件进行了分析比较,提出了SVG文件的优点。着重介绍了基于Jaya环境下SVG文件的显示、缩放控制以及JPG文件向SVG文件转换的实现过程。 相似文献
4.
YU Zhengwei 《电脑编程技巧与维护》2008,(14)
本文对位图格式文件和SVG文件进行了分析比较,提出了SVG文件的优点。着重介绍了基于Java环境下SVG文件的显示、缩放控制以及JPG文件向SVG文件转换的实现过程。 相似文献
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6.
在总结模拟方法和手段的基础上,针对组织人与任务互动过程任务管理部分,将模拟与项目管理方法结合起来,并利用富客户端SVG+JS技术实现基于Web Service的任务管理模拟系统,取得了采用SVG等网页图形技术实现远程图示模拟数据等成果。 相似文献
7.
基于GML&SVG的城市地理信息系统的设计和开发 总被引:4,自引:0,他引:4
提出了利用GML对城市地理信息系统进行数据建模和表达的技术与方法。描述了如何利用SVG来实现基于GML描述的地理数据的显示和操作,并且在此基础上建立了基于GML&SVG的城市地理信息系统的整体架构和设计方案。 相似文献
8.
基于XML矢量图形SVG的数据库模型与存储研究 总被引:2,自引:0,他引:2
在单个SVG文档的模块化与结构化的基础上,分析SVG实体的特征和组织方式,描述了SVG实体、对象、类的结构组成.提出了基于SVG应用的数据模型DMSA和利用关系数据库存储SVG类/对象的方法.在数据模型DMSA中,针对单个文档,使用DOM模式将其层次树形化,对于大量的SVG实体,将其进行分类,提取SVG图元,并将SVG图元存储在关系数据库中,解决了包含大量SVG实体的应用系统存在运行速度慢的问题、SVG组件的数据重用问题和基于SVG应用的数据库系统开发问题.设计了一个基于SVG应用的数字文物导航平台系统,通过该系统与传统的基于Html/Image的文物展现模式的比较,验证了该数据模型的有效性. 相似文献
9.
提出一种对传统的卡通动画进行运动捕捉的方法.不同于以前基于骨架模型或者关键形状表示的方法,用整体仿射运动和局部非仿射变形的组合来表示卡通人物的运动,用卡通人物的轮廓表示它的形状;然后直接对相邻的关键帧进行形状匹配,将恢复的运动参数映射到一个目标人物上,使其具有与原来人物相同的运动方式.文中不使用先验模型,通过形状匹配来获取和映射卡通人物的运动,并通过实验验证了该方法的可行性. 相似文献
10.
在分析SVG的特点的基础上,本文探讨了如何使用SVG对空间数据进行组织和编码。然后,基于所设计的数据组织和编码方案设计了基于SVG的WebGIS体系结构,并基于该体系结构实现了一个原型系统。该原型系统可实现基于SVG的矢量空间数据显示与发布,并能进行客户端交互。 相似文献
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给出了一个移动平台下的卡通人脸动画系统,其输入是一张二维真实人脸照片和一段文本,输出为具有娱乐效果的手机卡通人脸动画。首先,根据输入的照片生成人物的卡通肖像,采用了基于特征发现的卡通人脸肖像生成方法。其次,在卡通肖像的基础上结合文本驱动产生卡通人脸动画。最后,将系统移植到移动平台,在手机上播放卡通人脸动画,该系统在局域网和PDA上具有很好的娱乐动画效果。 相似文献
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Three-dimensional (3D) cartoon facial animation is one step further than the challenging 3D caricaturing which generates 3D still caricatures only. In this paper, a 3D cartoon facial animation system is developed for a subject given only a single frontal face image of a neutral expression. The system is composed of three steps consisting of 3D cartoon face exaggeration, texture processing, and 3D cartoon facial animation. By following caricaturing rules of artists, instead of mathematical formulations, 3D cartoon face exaggeration is accomplished at both global and local levels. As a result, the final exaggeration is capable of depicting the characteristics of an input face while achieving artistic deformations. In the texture processing step, texture coordinates of the vertices of the cartoon face model are obtained by mapping the parameterized grid of the standard face model to a cartoon face template and aligning the input face to the face template. Finally, 3D cartoon facial animation is implemented in the MPEG-4 animation framework. In order to avoid time-consuming construction of a face animation table, we propose to utilize the tables of existing models through model mapping. Experimental results demonstrate the effectiveness and efficiency of our proposed system. 相似文献
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《Information and Software Technology》2005,47(5):339-355
If judiciously applied, the techniques of cartoon animation can enhance the illusion of direct manipulation that many human computer interfaces strive to present. In particular, animation can convey a feeling of substance in the objects that a user manipulates, strengthening the sense that real work is being done. This paper describes algorithms and implementation issues to support cartoon style graphical object distortion effects for direct manipulation user interfaces. Our approach is based on suggesting a range of animation effects by distorting the view of the manipulated object. To explore the idea, we added a warping transformation capability to the InterViews user interface toolkit. 相似文献
18.
卡通动画雨模型 总被引:1,自引:0,他引:1
给出了一个能自动生成卡通风格的小雨和大雨效果的计算机模型.首先介绍如何从手工绘制的卡通雨动画序列中分析并提取雨滴降落轨迹的静态结构与动态结构,以此为基础生成它们的骨架模型.在小雨模型中,只采用单层骨架,在大雨模型中,则采用多层雨滴以表示降雨的深度感,并添加溅落到地面的雨滴,以进一步强调效果.由于在模型中采用了随机分量控制,因而在生成的下雨效果中避免了在手工绘制动画里重复使用周期序列画面带来的机械感.在手工绘制动画中若想改变下雨轨迹的方向和速度,以烘托动画气氛,则需要分别绘制不同的下雨动画序列,工作量很大.采用该模型只需通过控制少量几个参数便可以十分容易地改变下雨的方向与速度.该模型不仅能再现传统二维卡通下雨的效果,而且能在三维空间生成卡通风格的下雨动画. 相似文献
19.
We present a novel performance‐driven approach to animating cartoon faces starting from pure 2D drawings. A 3D approximate facial model automatically built from front and side view master frames of character drawings is introduced to enable the animated cartoon faces to be viewed from angles different from that in the input video. The expressive mappings are built by artificial neural network (ANN) trained from the examples of the real face in the video and the cartoon facial drawings in the facial expression graph for a specific character. The learned mapping model makes the resultant facial animation to properly get the desired expressiveness, instead of a mere reproduction of the facial actions in the input video sequence. Furthermore, the lit sphere, capturing the lighting in the painting artwork of faces, is utilized to color the cartoon faces in terms of the 3D approximate facial model, reinforcing the hand‐drawn appearance of the resulting facial animation. We made a series of comparative experiments to test the effectiveness of our method by recreating the facial expression in the commercial animation. The comparison results clearly demonstrate the superiority of our method not only in generating high quality cartoon‐style facial expressions, but also in speeding up the animation production of cartoon faces. Copyright © 2011 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
20.
Computer-assisted coloring by matching line drawings 总被引:3,自引:1,他引:2
An approach to automatically color line drawings based on feature matching is proposed. The motivation is that coloring 2D
animation is still a labor-intensive process in current cartoon film production. The objective of our work is to investigate
how to automatically color an image in a cartoon sequence on the basis of the previous frame. Our method first establishes
the matching relationship of two images, after which it automatically paints one of them with the color information of the
other using a region-matching algorithm. The region-matching algorithm is based on feature correspondences. The results show
that the proposed algorithm can straightforwardly and robustly realize our objective and has a promising future for our next
step to further automate conventional animation. 相似文献