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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 0 毫秒
1.
为解决大规模动态图形显示系统中三维图形渲染方法普遍存在冗余渲染、CPU/GPU计算性能瓶颈等技术问题,提出了基于相似性特征提取的三维图形渲染优化方法对其改进,并使用了当前比较流行的几种图形批次合并渲染技术,在第三方开源二三维显示平台中进行了验证和调优.同时针对大容量态势系统中传统CPU目标拾取方法卡顿问题,提出了基于图...  相似文献   

2.
随着人们对传统计价方式的淘汰和电子信息技术的发展,从20世纪起便开始了对电子收款机的研究和设计。电子收款机即ECR[1],它的使用场合主要是用于商场百货,连锁店,酒楼等商家里。常用的电子收款机系统包括前台基于电子收款机上的消费软件和后台基于PC的管理软件,除了基本的销售功能外,还具有终端通信、资料上传下载、数据库管理、各类报表统计打印等功能;增强型的收款机服务器管理软件还具有网络联机、实时监控、共享库存等功能。  相似文献   

3.
王俊勇 《通讯世界》2023,(3):157-159
提出一种由浏览器终端、服务中心、渲染推送器和不同三维地理信息系统(geographic information system,GIS)引擎共同组成的基于实时音视频通信技术(web realˉtime communications,WebRTC)协议的远程过程调用(remote procedure call,RPC)集群系统的解决方案。服务中心既是管理WebRTC两端协作的信令服务,也是用户的唯一入口,管理前后端各种业务模型。渲染推流器通过接口注入三维系统方式采集三维渲染帧并处理成视频流推送给客户端,可协同多种类多数量的三维渲染引擎,对渲染推流端机器的横向扩展就形成了渲染集群。笔者将该套方案应用于多个项目实践中,达到了低延迟、插拔式、集群化、强交互、远程调用的要求,在使用过程中效果良好,降低了软硬件成本,方便部署与维护,提高了数据安全性。  相似文献   

4.
描述基于开源三维渲染引擎OGRE开发的编辑器的设计原理和实现过程。此编辑器能够实现对地形.三维模型,粒子等场景元素的编辑,使用此编辑器开发三维应用程序可以大大加快开发效率,降低开发成本。  相似文献   

5.
描述基于开源三维渲染引擎OGRE开发的编辑器的设计原理和实现过程.此编辑器能够实现对地形,三维模型,粒子等场景元素的编辑,使用此编辑器开发三维应用程序可以大大加快开发效率,降低开发成本.  相似文献   

6.
孙漠舟  费耀平 《现代电子技术》2007,30(12):119-121,129
对现有的实时阴影渲染算法进行详细的分析和比较,并给出了一种新的阴影渲染算法。该算法将阴影图和阴影体算法相结合,先通过阴影图绘制出阴影的轮廓,再利用阴影体算法更新轮廓处象素的模板缓冲值。该方法既克服了阴影图的边缘走样问题,又不会像阴影体算法那样占有大量的象素填充率。不仅渲染速度快,而且具有很好的渲染效果。  相似文献   

7.
本篇主要介绍总结了3ds Max和Maya两个三维软件中常见的天光渲染手段,从最基础的3ds Max默认线扫描渲染到Mental ray渲染器,再到3ds Max外挂渲染插件Vray和finalRender的天光设置和表现,接着再到Maya的天光渲染都作了详细的介绍和总结.  相似文献   

8.
提出了一套高可信网络上的高清数字视频特效渲染系统后台可扩展实现方案,并基于32位Windows系统用C++语言实现了该方案。该方案通过自行设计的素材与特效架构完成基于分布式计算的音视频特效处理,通过动态加载动态链接库设计了开放式特效库接口以允许用户自行添加视频特效补丁,此外通过FreeType库从系统字库调用字符位图完成中英文字幕渲染。  相似文献   

9.
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的新兴技术。大家都知道,三维技术是对二维动画的一个衍生和进化,它们存在着不可分割的并存关系,因此只有将这两种技术结合起来,才能更好的模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。目前,随着电脑技术的不断发展,三维动画制作的场景、人物也可以渲染成卡通风格,效果与传统二维卡通动画效果不相上下,这就成了许多喜欢三维软件的高效率,但又喜欢二维卡通动画风格的学习者的首选。  相似文献   

10.
针对当前动漫制作中遇到的渲染瓶颈问题,笔者提出了将云计算技术运用于动漫渲染这一概念。本文叙述了云计算渲染的关键技术,并给出了笔者申报的云计算动漫渲染系统方案,还介绍了方案中核心设备的组成,该系统的工作流程和优势等。该云计算渲染系统能够有效解决三维动画设计中的渲染瓶颈和渲染管理等问题。  相似文献   

11.
本文对三维声基于对象音频渲染的响度预估和控制开展研究,将基于对象音频渲染拆解为作为静态对象的声床渲染和单个音频对象动态渲染两个实验,在静态对象渲染实验中以12个测试序列分析了7.1+4H、5.1和2声道配置下相对于5.1+4H的响度变化,在动态对象渲染实验中以四款渲染插件和12个测试序列分析了渲染前后响度的变化。  相似文献   

12.
针对大规模三维地形的实时渲染问题,提出一种基于顶点法向量的模型简化算法。渲染过程中利用视图体的投影方式快速裁剪数据块,丢弃与视图体相离的数据块,将部分可见和完全可见的数据块全部加载到内存,根据视点到节点的距离和地形的粗糙程度构造了节点分辨率评价函数,最后采用加点的方法消除裂缝。仿真结果表明,该算法能有效减少渲染地形所需的三角形数目和时间,且对地形的逼真度影响较小。  相似文献   

13.
网络环境下集群渲染技术综述   总被引:2,自引:1,他引:2  
介绍了渲染技术经历的基于CPU的渲染、基于GPU的渲染、网络渲染和三维集群渲染等阶段,详述了三维集群渲染平台,分析了其工作流程、构建原则、作业管理和渲染管理软件等,并进一步研究了三维集群渲染平台的国内外研究与应用现状,最后对网络环境下集群渲染技术的发展趋势进行了分析与展望.  相似文献   

14.
宫海晓  贺杰  杨秋慧 《激光杂志》2021,42(4):179-182
针对三维地形渲染过程中容易受到气流干扰产生裂缝,导致渲染成像结果分辨率较低等问题,提出机载雷达扫描三维地形的渲染方法.通过机载激光雷达获取三维地形的图像数据,利用分形维数对图像进行纹理分割,获取图像的纹理与灰度的分布特征;利用网格逼近地形法构建LOD模型,剔除冗余数据;设置邻近地形的层级差,消除因分辨率等级不同产生的裂...  相似文献   

15.
一种改进的EPON网络拓扑结构   总被引:4,自引:0,他引:4  
首先介绍了EPON的几种现有网络拓扑结构。通过探讨网络的连通性和中心性,研究了EPON网络拓扑结构的可靠性。鉴于原有结构的特点,提出了一种适用于光纤用户接入网的改进的EPON网络拓扑结构。  相似文献   

16.
提出了一种基于建模的图像渲染技术的并行实现方法,在已知目标3D 模型和适量环绕视点图像的前提下,通过三角剖分法生成虚拟视点,并插值生成虚拟视点下的采样信息,对3D 模型的表面进行渲染,最终达到自由视点下漫游目标的目的。为加快程序运行,采用 OpenMP 对算法的关键部分进行了并行化优化。实验表明,串行算法可以获得比较满意的渲染结果,并且在不影响实验结果的前提下,算法的并行部分在双核处理器上的平均加速比达到了1.70。  相似文献   

17.
在多媒体制作、电教片片头制作或三维动画效果演示等众多领域中。常常会要用到导弹发射动画素材,该动画素材通常采用3ds Max8.0软件动画渲染制作而成。3ds Max8.0软件具有强大的建模和动画渲染功能,但对于一些特殊效果的制作通常要借助专门的渲染插件来实现。AfterBurn渲染插件是专业制作烟雾、燃烧、烟尘的软件,通常用来制作导弹类发射烟雾、实体爆炸烟雾等效果;Ky_Trail渲染插件小巧易用,是专门制作飞机类实体飞行时产生光亮拖尾效果的插件。下面详细介绍空投导弹动画的制作方法。  相似文献   

18.
针对当前网络测试设备中网络拓扑发现运行时间长、效率低等问题,设计了一种在WinCE嵌入式操作系统环境下的网络拓扑发现方案,提出了多线程的实现方法,介绍了软件的设计思想、设计流程、多线程网络拓扑算法.经过测试表明,该方案显著提高了运行效率,具有更好的性能和应用价值.  相似文献   

19.
分析了树型结构布局的算法思路,给出了如何将辅助决策因素与传统的布局算法相结合的解决方法,并研究了基于链路脆弱度的树型结构可视模型,给出了建模思路及建模步骤.最后,给出了演示与验证示例.  相似文献   

20.
网络拓扑生成作为网络态势感知的基础.现有成熟的拓扑生成方法多采用SNMP(简单网络管理协议)、Ping以及Traceroute相互结合的方法,文章提出了一种主动和被动测量相互结合的拓扑生成方法,在现有方法基础上加入了主动的因素,减少了网络设备之间的通信,是一种适用于小型网络拓扑生成的新方法。其中包括了网络设备存活性判断...  相似文献   

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