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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
本文主要通过SAPAD框架对病患进行用户行为分析,在获得其行为各维度语构、语义的基础上,对相关领域移动医疗APP的设计进行研究,寻找现有具有针对性移动医疗APP在框架结构上的不足,并为今后的移动医疗APP设计提出改进的方向与建议。  相似文献   

2.
胡珊  王凯华  王蒋煜  韩嘉林  余诗琪 《包装工程》2023,44(2):137-147, 224
目的 在智慧养老新背景下,为了解决老年人使用智能手机操作困难等问题,进行老年人手机导识APP设计。方法 通过对46名具有一定智能手机使用经历的老年用户进行半结构化访谈,引入质性研究方法扎根理论对原始访谈资料进行分析和归纳,提炼出老年用户使用智能手机困难的主要影响因素,引入结构方程模型,通过对模型进行合理性与科学性的验证分析,得出老年人使用手机困难的影响因素模型的各个维度及其对应影响因素的权重大小,以此为依据归纳整理得到老年人手机导识APP重点设计要素从而进行设计定位,基于Android开发模式,通过Java、XML、MySQL等技术进行老年人手机导识APP的设计与开发。结论 最后通过Android Studio打包成能在手机移动端运行的APP进行系统测试。测试结果表明,手机导识APP能高效引导老年人完成所需操作。  相似文献   

3.
刘柏松  辛向阳 《包装工程》2017,38(22):131-134
目的探讨移动应用APP中劝导式设计方法的主要目标与特征。方法通过对劝导式设计方法的理论与策略进行研究总结,得出劝导式设计方法的一个关键元素"习惯"。总结移动应用的特性,得出APP开发中的4个重要特征。通过比对和分析得出两者相匹配的共性,导出劝导式设计在移动应用上的核心目标。结论移动应用APP产品上的劝导式设计方法的核心目标是"养成用户使用习惯",这一目标符合劝导式设计的理论特征,同时也适应移动应用APP作为商业产品的核心需求。  相似文献   

4.
研究针对旅游用户移动设备使用情境设计的社交网络手机应用软件方法,通过网上调查问卷、电话采访和用户访谈等实际调研的方法,挖掘用户习惯和需求。使用剧情分析的方法来模拟再现用户旅行过程,提取情境。运用情境感知理论设计的手机旅游社交APP及其用户界面,最终设计出的旅游社交网络APP原型能满足用户个性化需求并提升用户满意度。  相似文献   

5.
解释论证移动终端APP图标设计中情感可视化设计的运用,结合相关案例论述APP图标中的情感可视化设计表现形式.利用情感可视化设计进行移动终端APP图标设计,提高移动终端APP图标的识别力,激发用户情感共鸣.提出设计心理学中的三个层面理论,为设计工作者应用情感可视化设计提供理论支撑.  相似文献   

6.
王铮  邓嵘  蒋乾灵 《包装工程》2022,43(20):202-211, 255
目的 在全民健身的大背景下,研究影响用户持续使用健身移动软件的主要因素,探究APP的设计方法,优化用户使用流程。方法 从设计的角度出发,发放问卷302份,利用结构方程模型的方法,从感知娱乐性、感知易用性、感知有用性、感知价值(感知质量/表现价值)、满意度五个方面,分析其与持续使用的内在关联并构建相关理论模型。结果 根据路径研究发现:用户的价值感知和满意程度是主要影响用户持续使用APP的因素,感知价值也是用户满意程度的主要衡量指标。同时,软件的实用性和趣味性是用户进行感知判断的主要考虑因素,并且用户对软件易用、趣味和实用程度的感知会相互影响。结论 健身软件在界面设计、内容呈现、互动设置等方面应保证实用、有趣、易用。  相似文献   

7.
王孟孟  曾凡桂 《包装工程》2022,43(4):203-209
目的 通过调查老年人对短视频学习的接受度,探索面向老年人的短视频学习APP设计。方法 首先运用文献调研法对基础理论进行探讨,然后运用深度访谈法、问卷调查法调研老年人对短视频学习的接受度,最后运用专家调查法和用户测试法对实践成果“秉烛”APP进行可用性测试。结果“学习内容”“学习时间成本”是影响老年人对短视频学习接受度的主要因素,老年人对“智能手机使用不熟悉”和“现有APP的易用性差”会降低老年人对短视频学习的接受度。结论 通过调查老年人对短视频学习的接受度,以及分析影响接受度的主要因素,得到老年人短视频学习APP的设计要点。此方法为设计实践提供可靠的依据,从而对设计出让老年人更易接受的短视频学习APP具有重要的意义。  相似文献   

8.
胡鸿  孔祥斌  颜棽 《包装工程》2022,43(24):106-117, 134
目的 针对乐龄用户常用新闻资讯APP的适老化问题,通过构建和运用乐龄用户心智模型,探讨符合老年用户使用需求的新闻资讯APP设计。方法 通过对现有新闻资讯APP适老化设计存在的问题进行分析,以使用APP获取新闻资讯为行动目标,将“执行”“评估”行为作为获取乐龄用户心智信息的维度,对维度属性进行发散并拟定用户访谈提纲。应用亲和图法对用户的受访回答进行聚类分析,构建乐龄用户使用APP获取新闻资讯的心智模型。据此提出适老性新闻资讯APP设计策略,并进行“易新闻”APP的设计。结果 选择现有主流新闻资讯APP与“易新闻”APP进行可用性测试对比,USE量表测试结果“易新闻”设计在易用性、易学性、满意度三个方面的指标高于现有APP;任务测试显示“易新闻”设计较现有APP完成时间更短,完成率更高。结论 从乐龄用户行为的“执行”与“评估”维度获取心智信息,运用亲和图法构建乐龄用户心智模型,能够帮助设计者发掘用户需求并指导设计实践,实现提高APP适老性的目的。  相似文献   

9.
吴嘉妮  朱丽萍  李永锋 《包装工程》2023,44(24):206-216
目的 针对人口老龄化问题,从老年人在线学习平台使用意愿及其影响因素入手,结合现有学习平台的特征,探求老年人在线学习平台的设计策略,进而增强老年人的使用意愿,使在线教育的价值得以体现。方法 首先,以文献研究为基础,结合扩展技术接受模型与创新扩散理论构建使用意愿影响因素假设模型;其次,选取研究对象进行问卷调研,并对数据进行信效度分析;最后,运用结构方程模型分析老年人在线学习平台使用意愿的主要因素和内在因果关系。结果 感知有用性与兼容性直接影响用户的使用意愿;感知易用性、感知自主性、内容质量则间接影响用户的使用意愿。结论 根据各因素导向,提出增强老年人在线学习平台用户体验设计策略,包含有效性原则、简易性原则、胜任性原则、一致性原则,以期为在线学习平台的适老化设计与改造提供有效依据。  相似文献   

10.
手机购物APP的便利性与即时互动性,使得手机购物APP成为移动手机网民生活中不可或缺的一部分.但普通用户对产品的使用问题并不能给予准确地反馈,这会造成用户与产品之间产生无形的阻碍.因此了解用户对手机购物APP的使用认知体验,对研究改善手机购物APP设计有着重要的意义.本论文以问卷调查的形式通过使用Q-方法论对不同年龄和...  相似文献   

11.
分镜头在电影制作中应用广泛,本文通过对学界理论和业界相关软件的优势劣势分析,结合研究与测试目的和用户需求,提取设计理念和核心技术,在此基础上设计、搭建一款基于移动平台的故事板制作APP软件,并就该工具的系统架构、功能模块、设计结构矩阵、操作流程、用户情境、用户体验设计等进行规划,试图为基于移动平台的故事板开发提供必要的...  相似文献   

12.
目的 为了设计出用户体验更好的手机应用程序(APP)界面.方法 采用主观量表和客观眼动数据评价英语学习类手机APP界面,选出三类英语学习手机APP界面布局基本框架,利用眼动仪设计了布局评价实验并结合层次分析法得出评价最高的界面框架类型,进一步设计了颜色评价实验.对实验方案进行眼动测试,汇总用户主观评分、计算权重,最后比...  相似文献   

13.
周敏  陈璐晴  周睿 《包装工程》2018,39(8):146-150
目的在新媒体时代下,美食主题的互联网平台从PC端向移动应用端乃至全媒体发展,其视觉设计也发生着变化,使美食设计迎来了新的发展契机,赋予了美食文化独特的视觉体验。方法采用眼动仪对选取的16名用户进行测试,并结合用户访谈,对当前热门的美食移动应用产品APP进行实验测试与设计分析,挖掘移动端美食图片内容的视觉特征。结论美食设计受场景、色彩、通感等因素影响,改善相关影响因素将有利于提高美食设计在新媒体中的视觉体验。  相似文献   

14.
朱吉虹  赵越超 《包装工程》2020,41(10):42-48
目的基于3~6岁学龄前儿童认知发展的生理特点与心理特点,探讨学龄前儿童APP的界面交互设计原则,旨在为此类界面交互设计提出方法论指导,从而使学龄前儿童的综合学习能力得到更好的发展。方法通过对国内外学龄前儿童APP界面交互设计理论的归纳整理与优秀APP案例的比较研究,运用学龄前儿童的视觉、听觉、触觉和运动觉的认知发展,结合皮亚杰的认知理论及儿童认知发展心理学的相关理论研究,总结出优秀的学龄前儿童APP设计策略的五个方面,并将其应用于项目实践。结论通过具体案例的设计实践,在APP界面交互设计中初步验证了关于学龄前儿童的认知发展研究的适用性,提出符合儿童认知发展特征的设计策略,满足儿童在线学习的荣誉感和成就感,从而助推学龄前儿童在线学习的积极性和注意力。  相似文献   

15.
王腾  李成敏  吴剑锋  白楠 《包装工程》2017,38(22):48-52
目的以提升用户运动动机,增强自我监督为目标,探索游戏化设计理论在运动类APP中的应用方法。方法对游戏化理论的发展进行梳理,从目标、控制、反馈、互动场所和互动工具等方面提出移动应用的游戏化设计模型。同时,针对现有运动类APP在用户行为动机驱动不足的问题,给出具体的游戏化设计应用原则,并以"有跑步欲望而无法坚持跑步"的大学生用户为例,对跑步运动APP的功能模块和信息框架进行了设计。结论垂直细分用户群体,以提升用户情感体验为核心,结合外部刺激实现外在动机内在化,是游戏化理论在运动类APP中设计应用的重要方法。  相似文献   

16.
刘秀珍  丁建朋 《包装工程》2017,38(22):135-140
目的从可用性的视角出发,研究智能手机APP界面设计的启示性。方法以认知心理学为理论基础,基于移动端的使用特性,从认知准确、结果预知、行为契合3个方面对智能手机APP界面的启示性设计方法进行研究,并结合实践设计以验证。结论智能手机APP界面设计过程中,遵循个体的认知习惯、把握启示性的应用特性以有效降低用户认知压力,在提升产品易用性的同时不断满足个性化需求,为用户提供更好的情感化体验。  相似文献   

17.
王茹  任美琪 《包装工程》2018,39(22):246-250
目的 研究留学生汉语学习APP界面的用户体验提升策略,提升汉语学习APP的用户体验。方法 首先,对现有汉语学习APP的交互界面进行取样、分析,研究汉语学习APP交互界面的用户体验现状;然后,通过文献研究、网络调查、问卷调查和用户访谈等方法,从留学生学习汉语的困难性、时间特征、实际需求、情绪特征等4个方面出发,对留学生汉语学习的相关用户特征进行分析;最后,得出留学生汉语学习APP界面的用户体验提升策略,为留学生汉语学习APP提供参考意见和评价依据。结论 以策略指导下的设计实例为佐证,对设计实例进行用户测评。通过对留学生用户人群进行测试,提升策略的科学性和可行性。  相似文献   

18.
梁爽  宣炜 《包装与设计》2022,(3):170-171
计算机视觉技术的进步让智能设备能准确识别人类手势,从而衍生出让用户在无穿戴设备条件下直接用手势向计算机输入命令的交互方式。为探索手势识别交互应用在移动设备中的实机表现与发展前景,文章以Unity3D(优美缔)游戏引擎为开发平台,辅以增强现实与手部识别工具包,设计了一套适用于手势识别交互的操作手势,并以此开发了一个以线下超市购物为用户场景的移动端APP。通过对该APP的测试与深度体验,作者们分析了手势识别交互模式的优劣势及实用价值。  相似文献   

19.
目的研究手机银行界面设计的情感加工基础以及手机银行交互界面的情感设计方法。方法以马斯洛的需要层次理论为基础,结合界面设计、设计心理学、感性工学、产品语意学等知识,分析手机银行相较于其他移动端APP的独特性,论述界面设计融入情感因素的重要性,总结手机银行界面设计的情感加工基础,进而根据手机银行用户的情感需求,并结合实例,探索手机银行交互界面的情感设计方法。结论指出了手机银行界面设计的情感加工基础依次为:安全感、归属感、尊重感、成就感、领悟感和美感,并且指出了手机银行相较于其他移动端APP其界面设计的特殊性体现在更需注重安全感体验的营造。探讨了手机银行用户不同层次需求的满足如何在手机银行界面设计中得以实现。  相似文献   

20.
为评价老年人在使用移动APP过程中的用户体验,提出基于区间数多属性决策的老年人APP用户体验评价方法。首先,构建老年人APP用户体验评价指标体系,采用区间层次分析法对老年人APP用户体验评价指标的权重进行分析,并对所得的权重值进行修正;其次,进行老年人APP用户体验评价试验,通过用户体验问卷获取老年人APP在各用户体验评价指标下的区间数评分;再次,通过区间数灰色绝对关联分析进行老年人APP方案的综合评价,得出各方案的区间数灰色绝对关联度;最后,进行结果分析,总结老年人APP用户体验的设计原则。以移动医疗APP为例进行研究,结果证实了所提出的方法的有效性,利用区间数进行评价可以充分考虑老年人评价过程中的不确定性,对老年人移动APP的用户体验做出有效评估。  相似文献   

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