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计算机动画原理与实现方法 总被引:1,自引:0,他引:1
王双林 《计算技术与自动化》1994,13(3):38-41,37
计算机动画技术是当今计算机图形学研究的热点之一,不少文献对此都有过不少论述。本文从整体上系统地论述了计算机动画的概念、基本形式、基本要求以及在微机上实现动画的几种技术方案。 相似文献
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基于时序逻辑的动画描述模型 总被引:8,自引:0,他引:8
本文介绍了一种新的动画描述模型-基于时序逻辑的动画描述模型,这种模型具有很强的描述以,易于实现,便于使用,它可用于描述动画设计中的各种抽象,角色行为同步,动画设计的逐步求精过程,并技术角色的自适应能力。基于此模型开发的一种高级的动画描述语言SDL/A已经被实现。 相似文献
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本文以观测站点对运动目标跟踪的计算机动画模拟为例,提出了大背景中运动目标的动画模拟方法以及其在VB、VC、C++Builder语言中的实现方法。 相似文献
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动画柔性可变形物体的弹簧模型研究 总被引:2,自引:0,他引:2
连续变形模型通常用控制点网格表示,用这些点间的相互作用模糊弹性属性。该文给出了一个可变形弹簧模型和动画布料的弹力公式,在公式中将布料属性当作外部弹力考虑,可适当适当地设置布料的弹性属性,简单地考虑模型点间的相互作用,较精确地描述布料的行为。 相似文献
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提出一个可用于计算机动画中以自然为背景生成的表现风吹树动的模型,该模型将矢量合成处理结合到三维树木的递归生成过程中,能简便地得到有较好效果的动画系列画面。 相似文献
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所谓动画就是使一幅图像“活”起来的过程。传统的动画实现一般是针对某一个特定动作制定一个算法.然后根据这个算法进行编程。然而CAI中动画是作为例子来演示一些不宜用文字所表述的内容.动画较多.可变动性较大.如果把每一幅动画都具体用某一算法程序来实现,会造成系统的灵活性、通用性差,每增加或修改一幅动画都必须修改程序.给用户带来很多不便。考虑到这些因素,系统采用了将动画制作与动画设计分开.编写一个常用动画算法类库的通用程序。制作具体CAI课件的人员只需利用Paintbrush(画板)等工具随意画一组部件图形并输入相… 相似文献
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你也许对在浏览主页时出现的动画早已习以为常,但你是否想到过自己来制作动画文件呢?下面,我将向大家介绍三种制作Gif动画的共享软件,利用它们,你无需掌握编程语言也可以轻松地制作出漂亮的动画。 首先介绍的,也是我重点推荐的WWW Gif Animator,顾名思义,它是专门设计主页中的动画文件的。它的操作界面简单(见图1),但功能十分强大。它能将多幅图像制成Gif89a格式的图像(这种格式可以将多幅图像集成在一起而像动画一样显示),或者通过内嵌的效果器和转换器将一幅或几幅图像转换成一个图像流。常用的浏览器都支持这种格式,这样你就可以将Gif动画加到自己的主页上去,让主页更加吸引人。 相似文献
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江玉玲 《数字社区&智能家居》2010,6(19):5337-5338
将Matlab引入到图形学的计算机动画教学中,可快速有效地实现各种不同的动画程序,使学生从抽象的概念及复杂的计算中解脱出来,更好地掌握计算机动画的方法和技术,提高了教学效率。 相似文献
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一个三维计算机水粉笔刷模型 总被引:12,自引:2,他引:12
提出一个三维计算机水粉笔刷模型,包括笔刷单元选取、颜料模拟、颜料扩散以及整体控制4部分,该模型结构简单开可以直接应用到传统三维曲面上,给了的结果具有手工绘制水粉画的效果,文中图例表明该模型的模拟效果令人满意。 相似文献
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谢磊 赵荣椿 蒋冬梅 Ilse Cravyse Hichem Sahli Werner Verhelst Jan Corlenis Ignace Lemahieu 《计算机应用与软件》2004,21(5):22-24,79
Viseme是在语音驱动说话人头部动画中一种常用的为口形建立的音频-视频模型。本文尝试建立viseme隐马尔可夫模型(HMM),用于驱动说话人头部的语音识别系统,称为前映射系统。为了得到更精确的模型以提高识别率,引入考虑发音口形上下文的Triseme模型。但是引入Triseme模型后,随着模型数量的急剧增加将导致训练数据的严重不足。本文使用决策树状态捆绑方法来缓解这一问题,同时引入了一种以口形相似度为基础的决策树视频问题设计方法。为了比较viseme系统的性能,本文也建立了一个以phoneme为基本HMM模型的语音识别系统。在评价准则上,使用了一种客观评价说话人头部动画的加权识别率。实验表明,以viseme为基本HMM模型的前映射系统可以为说话人头部提供更加合理的口形。 相似文献
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具有真实感的三维面部模型的构造和动画模拟是当前三维图形图像领域的研究热点及难点之一.在参数模型和肌肉模型的基础上,提出了一种新的面部动画混合模型,该模型结合了两种模型思想和处理方法.同时,还给出了模型的层次化结构,网格的变形算法思想以及系统实现的具体框架. 相似文献
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计算机动画的向量混合方法 总被引:10,自引:1,他引:9
二维形状调整目前主要采用顶点插值法和几何内在参数法,顶点插值法由于会引起多边形边长变化不单调而出现边的萎缩现象,几何内在参数法计算量较大。本文提出的一种新的方法;边向量二次Bezier方法,克服了上述方法的缺点获得了较为满意的结果。 相似文献
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一种基于视频的人体动画骨架提取技术 总被引:11,自引:0,他引:11
人体动画是计算机动画中最具有挑战性的领域.针对传统人体动画技术的不足,提出了一种新技术来提取视频中的人体骨架,以应用于人体动画.对于任何视频流,该方法都能在图像序列中跟踪人体特征骨架,并建立了透视投影下的三维人体运动骨架序列,最终通过自动注释运动信息建立了可供动画师浏览、查询的运动信息库.这种方法具有素材来源丰富、计算量少、制作高效等特点,而且产生了人体运动非常真实,同时也将动画师从枯燥的工作中解 相似文献
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本文介绍了一个基于OOP程序设计方法的三维造型动车集成系统,在该系统中,造型与动画具有统一的数据结构,系统提供的命令语言使得用户能够定义模型及其运动,系统输出的数据文件用以描述动画的每一帧画面,它们可以作为生成三维浓淡图的绘制程序的输入,从而生成三维动车画面。目前,系统提供了以线框图形式进行动画预演的工具。 相似文献
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四元数及其在计算机动画中的应用 总被引:6,自引:1,他引:6
本文介绍了四元数的性质,证明了单位R_4球面上的两个四元数线性插值公式,提出了用三次C样条曲线进行四元数光滑插值的方法,指出pletincks在将四元数应用于绘制时所用的方法本质上是角度线性插值。本文所做的工作不仅可加深对四元数在单位R_4球面线性插值的理解,而且在计算机动画实践中也有一定的意义 相似文献
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