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相似文献
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1.
中国宽带市场正处于大发展的启动阶段.新型宽带产业链雏形日益显现,网络游戏的魅力不可阻挡.吸引了广大网民的关注与参与.从而成为一种新兴的娱乐竞技方式.甚至成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。网络游戏灸手可热.盛大的“传奇”正迈向“传奇  相似文献   

2.
网络游戏是近年来兴起的一个新的娱乐方式和新兴产业,青少年网络游戏成瘾的现象越来越严重,而由网络游戏诱发的青少年犯罪也频频发生。本文从网络游戏本身的特点和青少年自身特点出发,深入分析网络游戏对青少年犯罪的影响。最后提出相应的应对措施。  相似文献   

3.
广毅  连仕锋 《程序员》2006,(2):29-31
近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资本市场的新贵。但是,尽管游戏产业发展如此之快,却始终无法改变社会主义流舆论认为网络游戏影响青少年成长的固有看法。  相似文献   

4.
冉金龙 《互联网周刊》2009,(6):80-80,82
与其说飞机缩短了世界的距离,不如说网络让地球变成了村落!网络游戏借着互联网迅速发展的东风,时至今日,已经成为我们身边不可或缺的休闲娱乐方式。  相似文献   

5.
“在广袤的诺拉斯大陆日夜兼程,在恐惧之地长久地徘徊,三天后终于在闪耀着银色光芒的泽拉丁瀑布下开始了与魔法师cocu的长谈”,网游世界里的采访可以用别具一格的方式展开。cocu是《无尽的任务》的玩家,也是一家公会的领袖,此前,他忙着处理内部的叛变事件,“我很认真地看  相似文献   

6.
青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求。面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战。越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分。如何引导这些正值接受教育最佳年龄阶段的青少年既可以从网络游戏中得到娱乐和休闲,又能够增长知识和技能,是许多教育工作者关注的问题。探讨网络游戏的教育功能,并开发这些功能和作用,对提高广大学生科学素养和技术素养大有裨益。  相似文献   

7.
《电脑迷》2009,(18):11-11
俗话说玩物丧志,社会舆论对于网瘾的焦点集中在网络游戏上,其实网络游戏只是—种休闲娱乐方式,但由于青少年的自制力不足,玩起来就没有节制。要想分清虚拟与现实,只要有“制”就不会丧志。  相似文献   

8.
温波能 《程序员》2001,(12):89-90
网络游戏:横空黑马美国有电子娱乐展,日本有东京电玩展,游戏市场一贯是欧美日的天下,欧美和日本游戏公司之间的争霸,从来没有间歇过。欧美做的即时战略和fps、美式rpg游戏是世界顶级的,而日本制作的动作、格斗、养成、日式rpg以及街机同样是无人能出其左右。不过现在也有开始融合的趋势,整体实力来说,日本公司为高。在欧美是找不出任天堂、世嘉这样的超一流游戏制作公司的,原因不是谁的创意差或者是制作水平力不从心,日本这些老牌的制作公司无论是在资金和经验上,还是  相似文献   

9.
《电脑爱好者》2005,(6):120-127
从《万王之王》,《石器时代》开始,网络游戏第一次作为一个真实的,可以为万千玩家所亲身体检的娱乐方式出现在人们的视野中,与以往作为一个概念,只能为少数人所接触的网络游戏大为不同,在短短的几年有如白拘过隙的一瞬时间里,网络游戏以人们所没有想像到的速度在华夏大地迅速发展。  相似文献   

10.
剑桥胆心 《数码时代》2005,(10):116-117
现在.许多的玩家都在问.究竟是我们在玩游戏?还是游戏在玩我们?于是另一种网络游戏——休闲网游.逐渐被越来越多的网络游戏玩家接受和喜爱。这就是不以升级打怪和装备为目的.以轻松健康的方式娱乐,以休闲娱乐为主的网络休闲游戏.  相似文献   

11.
《计算机与网络》2005,(24):24-24
自网络进入普通百姓生活的那一天开始,人们就没有放弃对网上传播影音视频的狂热追逐。从静态图片、Flash动画到aft,rm、mov等动态影音文件,它们都无一例外地活跃在互联网络的每一个角落。根据2005年7月完成的《第十六次中国互联网络发展状况统计报告》显示,在当前网络用户上网的最主要目的中,经常上网休闲娱乐(包括网络游戏和在线点播)的网民人数已经占到了总上网人数的37.9%,列居第一的位置;而在用户经常使用的网络服务功能一项中,在线音乐(含下载)和在线影视(含下载)的使用人数也分别占到了总人数的45.6%和37.8%。这些数字说明,目前已经有1/3甚至更多的网民开始认同并津津乐道于网络“动”媒体的传播与使用,  相似文献   

12.
毛毛虫 《数码时代》2005,(12):108-108
现在越来越多的休闲游戏.虽然都有不同程度的娱乐程度.但是互动性相对都比较少。有没想过玩网络游戏可以加强你的外语水平,在休闲娱乐的同时还能进修一下。《哈宝》这个小小的游戏.表面上好象很平凡.但在如今学业如此繁重的情况下.一边游戏的同时还能加强外语能力.一举两得哦!  相似文献   

13.
张磊 《网友世界》2014,(4):9-10
网络游戏是网络事务中的重要平台,网络游戏交际中大量使用通用网络语言,同时,网络游戏交际中所产生的网络游语言是网络语言的重要部分。网络游戏语言逸出网络游戏平台,成为通用网络语言、全民语言,一般借助三个途径:网络事件、足量的网络游戏交际、大众媒介。在语言自洁功能的作用下,网络游戏语言转为通用网络语言时,其语言暴力色彩被淡化,基本转向表示竞争、表示积极进取的语义。  相似文献   

14.
付云 《互联网周刊》2011,(16):38-41
近两年,刮起了一波将网络文学改编为网络游戏的热潮,这也许是减少我国网络游戏同质化现象的途径之一。CNNIC《第25次中国互联网络发展状况统计报告》中调查结果显示,2009年中国网络文学的用户规模已达到1.62亿人,使用率为42.3%,成为继网络音乐、视频、游戏之后的第四大网络娱乐类应用方式。  相似文献   

15.
有3个理由让我们把目光聚焦在网络游戏中的服务器:(1)网上娱乐逐渐被许多消费者接受,联众在线、上海盛大游戏、263、星际争霸等网络游戏已经有千万级的用户,在线游戏前景看好;(2)日前,文化部批准国内10家单位为全国性Internet上网服务营业场所连锁经营单位,这又为网吧的正规化、规模化创造了条件,自然,也提高了网络游戏的温度;(3)服务器作为网络游戏中的核心部件,存储、运算占70%~80%的资源,它的工作能力很大程度上决定为用户提供的服务质量。因为对于游戏玩家来讲,最心痛和最懊恼的莫过于玩到兴起、积分攀升时突然遇上网络游戏的服务器宕机。避免这种尴尬,服务器是关键。 本文按照网络游戏建设的正常思路,从产品选型(满足不同应用的服务器选型)到组建方案(提高服务器可用性的技术方案),再以上海盛大为例,希望呈现给网络游戏运营商一份有价值的资料。  相似文献   

16.
并非所有网络游戏都不利青年年健康成长,网络游戏运营商也正在针对青少年的年龄,身心发展状况开发相应的网络游戏。  相似文献   

17.
罗勇 《电脑迷》2009,(16):67-67
QQ游戏是目前比较流行的休闲娱乐方式.在休闲娱乐之余,还可以交朋识友。但是通常情况下,一局游戏结束后就会与之前一起玩游戏的玩伴失去联系,那么有没办法将一起玩游戏的玩伴“留”住?答案是肯定的,升级到QQ游戏大厅2009 beta5以上,就可以只和玩伴一起玩了。  相似文献   

18.
吴丝涵  孙辉 《程序员》2005,(12):36-39
背景 电子游戏是一种非常流行的休闲娱乐方式.由于很多游戏类型中都提供了社群交流的功能.让它们更受欢迎。MMOG(大型多人网络游戏)是这种社群导向型游戏的代表。MMOG营造出了一个永续(PerSistent)的虚拟世界.供成千上万的玩家在其中建立联系、共同游戏。玩家在游戏中创建自己的角色,与其它玩家一起完成各项任务、相互进行物品交易、击败各种虚拟敌人并在这个虚拟的空间中开展各种社群活动。每个玩家的行动最终都会对整个游戏世界产生影响.而无论某个独立的玩家当前是开机还是关机.这个游戏都会在整个玩家群体的作用下持续的发展变化下去。  相似文献   

19.
美国的青少年网络教育处于世界领先水平。其之所以能取得如此的成绩,主要是因为国家的重视和投资,政府部门、家长、学校以及公司之间的良好合作。此外,还在于有一批内容丰富、管理良好的青少年教育网站。本文介绍了美国几个著名的青少年教育站点、美国青少年网络教育的相关政策并进行了进一步分析,希望能对我国的青少年网络教育发展有所启示。  相似文献   

20.
最近,感觉游戏界不时有为参加chinajoy而奔忙的声音。掐指一算,发JgChinajoy今年已经走入第十个年头。而对于互联网从业者,尤其是游戏行业,十年,或可以说是一个分水岭。  相似文献   

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