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本文通过对美国互联网科普案例的分析研究,提出了基于互联网的科普不仅是技术工具的革新,而且从根本上改变了人类的科技传播理念和方式,使科学普及从传统的居高临下的单向传播,逐步变为公众与科学家的双向交流互动。公众不是被动地接受信息、而是主动地发现信息、选择信息、使用信息甚至去发布信息。互联网作为信息时代科普的重要平台,使得科技传播成为公众的共同事业,而不仅仅是少数人的职业。公众既是科技信息的接受者,又是科技信息的传播者。基于互联网的科普,能够给我国的科普事业带来"介入科技传播的人越来越多、介入欲望越来越强烈、介入能力越来越强大"的良性循环局面。本文还针对我国目前科普工作存在的问题特别是网络科普的现状,提出了开设"大规模开放式线上课程(MOOC-Massive Open Online Course)"、开设"虚拟实验室"、引进和开发科学游戏等具体实施方案,特别对科学游戏在青少年科普方面的作用做了较为详尽的论述。 相似文献
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互联网诞生伊始便不断带给人们惊喜,它构建的扁平式网状结构改变了传统媒体的“中心化”结构,打破了传统媒体对话语权的高度垄断。集博客和SNS一身的社交平台——微博成为虚拟网络世界的组成部分后,人们尽情享受网络性、便捷性与娱乐性,话语的游戏快乐感更是被微博独有的文化特性推至极致学家郑也夫在《走向游戏的时代》一文中说到:“游戏是我们最好的选择,很可能也是我们最终的选择,”本文旨在从游戏的特征出发,寻找微博与游戏精神之间的关联,探讨如何领悟游戏精神的本质,对微博传播进行适度引导。 相似文献
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曾静平教授的沙龙报告围绕“大媒体时代科普传播的品牌建构与传播渠道”进行了深入探讨。他指出,科普不仅是自然科学普及,社会科学也面临很多普及工作。现在不仅是新媒体,还有传统媒体和新媒体的交汇,形成一个大媒体时代。在人们面对纷杂丰富的信息大媒体时代,科普的品牌建树非常重要。科学普及的很多工作,需要围绕科普传播品牌多做文章,开辟更多的传播渠道。 相似文献
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目标软件推出的“傲世三国”,相信许多玩家都有很深的印象,作为一款走向世界的游戏产品,它受到了广大玩家的喜爱。“傲世三国之三分天下”是“傲世三国”的增强版,游戏结合了经营策略和即时战略两种游戏类型,支持单人游戏和局域网对战,并可以通过游戏的战网服务器在国际互联网上与世界各地的玩家一同作战。 相似文献
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《数字通信》2005,(16):84-85
在游戏玩家眼中,世嘉出品的“Virtua Tennis”绝对是值得尊敬和喜爱的游戏。此游戏的闻名在于玩家做出漂亮的挥拍击球动作并不需要复杂的操作。操作简单、易上手是“Virtua Tennis”博得玩家喜爱的原因之一。“Virtua Tennis”最初只是作为PS2/PC游戏推出。逐渐扩展至其他平台之上。N—Gage手机平台便是其中之一,与其他平台一样“Virtua Tennis”在N-Gage QD手机之上同样也拥有良好的口碑。游戏包括两个模式,标准比赛和世界巡回赛,且可以通过蓝牙无线技术支持4人同时进行对抗赛。相信喜欢网球的朋友一定会爱上这个游戏。 相似文献
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互动视频作为媒介技术的新产物,兼具信息传递和知识互动功能,是科学知识传播的优良载体。基于B站的325条科普互动视频样本,借助启发式-系统式模型构建科普互动视频传播效果的影响因素模型,运用SPSS软件对模型进行检验和实证分析。研究发现,科普互动视频的传播效果整体差异较大;启发式线索是影响传播效果的重要因素,用户对于视频的第一印象很大程度上决定了视频的传播效果;知识获取成本较低、易于理解的科普内容具有更好的传播效果;成就型交互动机是影响传播效果的关键因素;恰当的互动频次能够有效地优化科普知识的传播效果;创作者的“粉丝”量和视频交互动机对传播效果具有交互影响作用。该研究结论能够为新媒体环境下科普视频的创新提供思路,助力知识普惠的发展。 相似文献
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市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,在视觉和听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升,种类多样化,游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度出发,因此旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的“沉浸式传播”贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,“沉浸”与“场景”常常相辅相成,在乙女游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。 相似文献
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本文从历史角度提出了科普的概念,认为科学普及是“科学”在社会中以各种方式产生越来越广泛作用并且引发反作用的过程。科普的历史属于文化史,在中国,“科学是在没有社会基础的条件下开始传播的,因此带有政府引领、精英实施、自上而下的特征。 相似文献
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去年小编经常收到玩家的来信.反应“移动梦网”“游戏百宝箱”里的游戏太多太杂.根本无法区别其中的优劣。的确小编也对“游戏百宝箱”里精品游戏太少的状况深有体会.应大家的要求.从本期开始.栏目将针对这种需求.向大家推荐一些有特点的优秀游戏.当然大家也可以写信向我们推荐自己喜欢的“百宝箱”游戏,我们将选择刊登。我们的QQ讨论群号码为13849734.欢迎大家加入。[编者按] 相似文献
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游戏式教学法是一种以建构主义和多元智能为理论基础的方法。本文运用游戏式教学法讲授"计算机网络"课程中的网络层服务。实践证明,通过课堂游戏不仅可以聚合相关知识,加深对知识的理解,还可以锻炼学生的协作能力以及在具体情境中综合运用知识的能力。 相似文献