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盛大的游戏时间免费、增值服务收费的新模式是中国网络游戏界一个标志性的事件。有人高呼,中国网游进入了“免费时代”“、后游戏时代”。但“免费”似乎不能体现出这个事件的深层特点,称“后游戏时代”以国内短暂的网游成长历史来说也显得为时过早,或许,称中国网游进入了“服务PK”时代更贴切。 相似文献
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近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资本市场的新贵。但是,尽管游戏产业发展如此之快,却始终无法改变社会主义流舆论认为网络游戏影响青少年成长的固有看法。 相似文献
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4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,于4月15日起推行防沉迷系统,7月16日起将在国内网络游戏中全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括正在运营的休闲网游。据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间, 相似文献
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人类是视觉动物,无论是单机游戏还是网络游戏,人们对于极致画面效果的追求是永远不会停息的。从1999年至今,中国网络游戏已经走到了第十三个年头。这十三年里,中国网络游戏经历了从初生到繁荣,游戏的表现形式也从最初的文字MuD到2D、2.5D再到5D三个时代。而现在,第四代一次世代网游正以一种惊人的速度席卷着中国乃至全世界的网游市场。 相似文献
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转眼间,中国的网络游戏产业已经走过了第一个10年。10年的风雨兼程,中国网络游戏从无到有,从文字到图形,从依靠代理到独立研发,从国外网游到民族网游。 相似文献
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据韩国乾弘咨询数据表明,2004年韩国游戏产业整体规模达到43000亿韩元,同比增长9.6%,但增长速度趋缓,是2001年以来的最低。而据易观研究数据显示,2005年中国网络游戏产业发展速度放缓,2005年预计增速将下降到65.1%。在趋缓期内,中国网游产业如何提升整体竞争力?“拷贝”韩国发展模式,还是走自己的道路?是中国网络游戏产业必须面对的问题。 相似文献
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从上世纪90年代末到《2009年中国网络游戏市场白皮书》的发布,中国网游已经走过了10年的历程。10余年来,中国网游经历了文字MUD游戏到2D再到3D,从网页游戏到大型客户端网游的阶段。 相似文献
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国内网游产业经过近十年的高速发展,似乎进入了豪门盛宴年代,但是留给中小开发商、运营商的成功机会却非常渺茫,业内人一直在寻求更广泛的空间和更多的合作机会。数位世纪CEO陈杰先生为我们带来一个运营新理念:开源运营。开源运营是指将游戏的运营权开放,媒体、渠道推广商、公会、网吧等等所有产业链上的企业或个人都可以参与运营并共享利润空间。开源运营打破了游戏运营商高风险高暴利的传统运营模式,使网游产业链分工更细化,利润分配更合理,是游戏产业走向成熟的标志之一。
在7月份的《游戏创造》“中小型网游企业运营模式变革:开源运营”一文中我们详细介绍了开源运营的概念、开源运营的理由和开源运营的方法。在本期,我们将结合网络游戏社区来进一步探讨开源运营的方法。 相似文献
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经过几年的发展,中国网络游戏已经步入百花齐放的阶段,传统软件开发商和代理商都开始致力于网络游戏的开发和运营,网络游戏工作室也如雨后春笋般从各地冒出来,最终成就了如今的游戏乱世:被近一百款网游所淹没的2004年。然而,在喧哗与浮躁的市场背后,在洋洋洒洒近百款网游作品背后,却是波澜不惊 相似文献
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随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”…… 相似文献
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0 引言
中国网络游戏产业已经走过了十年,经历了从代理运营到自主研发,拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大,网络游戏市场已成为中国游戏产业中最有活力的部分,随着电子技术的不断提升,网络游戏也不在局限于电脑和专业游戏机上,手机逐渐成为网络游戏市场的主流,越来越多的三维游戏逐步成为手机游戏市场的热门. 相似文献
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电信运营商投入网游市场,有什么样的信息化需求,应该如何运作?上海热线在建立游戏中心,独立运营及合作运营了多个网络游戏之后,当前的目标是构建一个统一的游戏平台,把各类已运营或将要运营的网络游戏整合到该平台之上。上海热线游戏中心技术总监项仲炜表示,整合各家游戏厂商所拥有的用户资源是此次建设中最关键的内容。从独立运营到游戏整合从2001年开始,网络游戏市场营业额每年递增一倍以上,这让许多运营商纷纷斥资投入。上海热线作为上海电信在上海地区一个重要的互联网服务提供商(ISP)和互联网内容提供商(ICP),也在2003年专门成立了… 相似文献
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自2000年中国第一款网络游戏出版运营以来。网络游戏产业已经走过了10年的发展历程,且发展势头异常迅猛。虽然长期以来,国内的网游企业大都是以代理国外知名网游为主,但随着国产网游研发、运曹的逐渐成熟,国产网游在中国本土市场占据了举足轻重的地位。 相似文献
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游侠骑士团&#;回头太难 《电脑校园》2004,(12):72-73
说到可爱风格的网络游戏,首推《魔力宝贝》与《仙境传说》,这两款红得发紫的游戏成功地从玩家手中赚到不少银子,不少效仿其风格的游戏在市场上也分了一杯羹。在2003至2004年的这一年间,可爱风格网游的市场份额足以与《奇迹》类的华丽类网游相抗衡,可见其市场潜力之深厚。但是,在2004年末,3D类游戏成了网络游戏的主流,清一色的画面灰暗、对显卡的高要求,唯一搬得上台面的可爱风格网游只有《希望online》与《飞飞》,难道3D游戏就不能以可爱著称吗?“可爱时代”就要过去了吗?答案是“不”,只要我们对“可爱”有追求,我们就能拥有“可爱的极致… 相似文献
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陈文 《数字社区&智能家居》2004,(15)
韩国游戏风光不减早在2003年初就被炒得火热的《A3》、《天堂2》两款韩游大作,刚进入2004年就浮出水面。在激烈的市场竞争中,韩国企业也学会了根据中国玩家的喜好来随机应变,并在运营模式上有所改变,从而对盈利更加有保障。更多的韩国网游正在积极寻找合适的中国运营商。对大多数中国游戏运营商而言,代理韩国较成功的游戏似乎更加保险。“韩流”在2004年依然强劲,预计将有30-40款新韩国网游引入国内。欧美游戏卷土重来在欧美网游“水土不服”的质疑声中,《魔兽世界》就如一强心剂。年初索尼在线娱乐公司宣布,下半年在全球发布《无尽的任务II》,并将在短期内登陆中国市场。EA旗下的《模拟人生online》等几款网游也正寻找进入中国市场机会。2004年欧美游戏要在中国网游市场上大展拳脚,但能否克服“水土不服”,突破东西方文化差异瓶颈,还需看实际运营。日本游戏前途未卜除了《石器时代》和《魔力宝贝》,日本网游在中国市场几乎悄无声息。在国内玩家对“韩国泡菜”的批评声中,也传来了对日本游戏的呼唤,甚至有人预言“2004是日本网络游戏年”,虽然这种预言可能过于主观,但日本游戏进入中国网游市场并带来一定的冲击已是必然趋势。日本游戏大作如《信... 相似文献