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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
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面的挤出Extrude是沿法线方向挤出一个新的面,如果其后的数值为负,那么新的面的位置的运动是与法线相反的。为什么我们做了边的Chamfer和面的Extrude后模型就变了呢?我来打个比方,Mesh Smooth后的面是拉得很紧的,原始的低分模型上的点好象是在用力地拉着MeshSmooth上的曲面,一个人拉当然力量小了,如果两个人来拉力量就大了,当然把面拉得靠近原始模型上的点了,还记得我们前面为什么要在Cut时把多余的点合并吗?这下就明白了吧,多出一个点来的话,会对后面Mesh Smooth的影响很大。我们看一下挤出后的模型的局部放大,如图35所示。从图35中看…  相似文献   

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细分是一个相当实用的建模手法,事实上也是现在最流行的方法,以至于现在我们一提到多边形建模,让人想到的就是细分建模了。现在,大多数的建模者在工作中都选择了细分作为自己首选的建模方法,特别是在生物角色建模领域中,细分几乎成了唯一的选择。虽然有人说,在电影级的动画中,Nurbs仍是运用比较多的,但那并不是说Nurbs就比细分高级。事实上,在电影中运用Nurbs进行建模,大多是为了迁就那个RenderMan渲染器,因为在RenderMan中,Nurbs的渲染速度比多边形要快。细分虽然说是这几年在国内最为流行的建模方法,但是它的历史并不短了。在国内最早…  相似文献   

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我们在前面制作了娃娃的脸部模型,你说像小和尚?嗯,还没有做头发,好,我们这就来制作头发的模型。进入模型的面物体级别,选择要生成头发的多边形面,如图54所示。接下来,把选择面用Editable Ploy下的Extrude工具挤出就成为头发了。先挤出一个较小的值,挤出方式为LocalNormal方式,如图55所示。接下来,重复这一操作,挤出一个较前面一步大一点的值,如图56所示。接下来我们来处理娃娃前额的刘海儿,用的方法仍是挤出,选择前额正中,发际线上,我们第一次挤出的那两个细长面,如图57所示。我们就用它来挤出正中的刘海儿。用挤出工具,配合放缩工具,把…  相似文献   

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我们前面讲过了如何加入细分,如何由一普通的多边形来转换成细分的曲面,细分后生成的光滑的曲面,和原始的多边形中间的关系是什么样的呢?关于这一点,我发现国内的教科书上讲的并不多,这也是很多初学的朋友迷惑的地方,为什么在加入细分之前,原始的多边形看起来不错,可是一加细分,就面目全非呢?这主要是对于细分曲面和原始多边形之间的关系还不大了解的原因。细分并不只是把多边形的数目加多,而是把模型有了一定的变形:原本四四方方的物体,经过细分,就变得圆滚滚的,那么,这种变形的规则是什么呢?我们还是来看基本的实例,我们建立一个正方体的…  相似文献   

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角色可能是最麻烦的3D建模对象了,一个角色,大都是由很复杂的曲面构成的,学习3D建模的朋友,无不把角色建模看成体现建模水平的一个标准。本文中要制作的模型是一个卡通娃娃。我不建议大家在初期就去制作复杂的角色,这对于建立你的自信心没有什么太大的好处,因为从技术层面上讲,  相似文献   

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进入Objects面板,在列表栏中点选“桌面”物体,设置Collision Distance(碰撞距离)值为0.02,Collision Tolerance(碰撞容差)值为0.02;Friction(摩擦力)值为0.01;K(弹性)值为0.10;Sticky(粘性)值为0.01;Rough(粗糙)值为0.20,如果20所示。  相似文献   

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3DS MAX中的Video Post(影像后期处理)功能很多,其中一大功能是它能做出许多特殊的渲染效果。就象其它图形设计软件中使用图形过滤器一样,3DSMAX中也使用图形过滤器来改变三维图形的效果。过滤器必需指定给一个对象才能起作用,不同的过滤器可产生不同的图形效果。 初学者在使用过滤器时,常遇到一些问题,比如:如何使同一场景中的三维物体出现不同的过滤效果?如何掌握过滤时间等。要解决这些问题,就要掌握过滤器的使用技巧。下面的例子讲述了过滤器的使用技巧。 本例讲述了在同一个场景中对不同对象使用Lens Effects Glow(镜头发…  相似文献   

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本文更侧重效果的调节和制作,涉及材质贴图、灯光渲染的知识多一些。在本文中,我们将学习使用3DS MAX制作一组非常具有古典韵味的静物场景。静物练习是3D制作中非常重要的一个组成部分。通过静物场景的制作,我们可以综合地运用学过的3D软件的各个方面的知识,同时也能够很好地锻炼我们把握整体调子、气氛的能力。读者不一定具备多深厚的美术或绘画功底,但只要脑中有感觉,能够很清楚想要什么样的效果,就一定能制作出高水平的静物场景。读者只要按照本教程的步骤操作,就可以最终制作出图1所示的效果。  相似文献   

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本文我们要制作的这个模型,是一个仿古电话机。通过这个练习,学习经典的3DS MAX建模工具。建模步骤(1) 参考图的导入我们在建模的过程中,要有一个参照物,即使是3DCG高手,也很难凭空在MAX中建模,好在我们可以把一个图片导入视图的背景中,以此作为参考,这下建模就成比小时候在白纸上描小人书更简单的事了。在我们要导入背景的视图中点一下鼠标,激活它成为当前视图(当前视图为黄色边框)。在MAX的菜单中选择Views/Viewport Background选项,弹出一个如图1所示的对话框。在这个对话框中,有很多选项和按钮,我们点击最上面的Files…按钮,就…  相似文献   

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本文介绍用3DS MAX外部插件Combustion制作火焰效果的方法和技巧。  相似文献   

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众所周知.一个典型的三维作品的制作过程包括建模、灯光、材质、贴图、动画以及渲染这几个过程。由其中可以看出.建模是三维制作流程中最基础的部分,它就象做一件产品的毛坯.做完了毛坯之后才能对其进行装饰美化。可以这么说.建模对一件三维作品的优劣起了决定性的作用。  相似文献   

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表达式控制器是3DS MAX5.0中功能非常强大的动画制作手段,使用表达式控制器能够使动画的控制更加简洁、准确,它能使复杂的动画设置自动完成。表达式控制器提供了一种通过数学方式创建动画的能力。它可以控制物体的基本建立参数(如长度、半径等),控制变换和修改(如移动、放缩等)。使用表达式控制器制作动画就是将有动画关联的参数以数学方程的方式设置好,然后只要改变相关的参数,其它关联参数就会自动发生变化。例如,汽车在行驶的过程中,车轮会相应转动,当汽车减速时,车轮的转动就会变慢,如果我们使用通常的关键帧的方法来进行动画设置,很难将汽车车体的移动与车轮的转速设置得准确到位,尤其是当汽车发生不规则运动的时候。此外,像蛇的扭动动画、鸟在空中飞翔时扇动双翅的动画、水中鱼儿摆尾的动画,机械上的齿轮转动的动画等等都可以通过表达式,来产生最佳的动画效果。通过表达式控制动画,可以在不同种类的参数之间建立关系,比如球体的运动受到场景中的立方体体积大小的影响等。材质贴图坐标的偏移可以用对象的旋转角度来控制。通过表达式进行动画制作,将使动画的设置更加灵活,许多难以想象的动画效果利用表达式都可以很好地完成。利用物体之间内在的联系进行动画设定,使动画根据表达式的设置条件自动生  相似文献   

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GENESIS是3DS MAX一个功能强大的外部插件,利用它可制作出各种各样的光晕效果,是GLOW所不可比拟的。  相似文献   

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在数字化的今天,数码动画的设计制作已成为影像艺术的主流,各类动画设计软件各显神通,其中3DS MAX软件是PC机上应用最广的三维软件之一,它的材质编辑、灯光技术以及各种特技技巧均可为动画制作提供有力的技术保证。本文正是从这几个方面论述其在光影动画中的应用方法与技巧。  相似文献   

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多边形建模现在被越来越多的人喜爱并使用。多边形物体有着自身的一些特性.了解这些特性并在建模当中巧妙地使用能起到很好的效果。 你可以用多边形为任何事物建模.事实上.没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。但是,多边  相似文献   

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材质和贴图的设计制作是一个场景或者角色成败的关键。无数成功的作品证明,最有挑战性、最有创造性的工作就是调节材质贴图。这项工作需要相当的耐心,一点一点调节参数,一次一次渲染观看差别,直至满意为止。虽然很烦琐,但这样做一定是值得的。因为对于一个动画制作人来说,好的材质可以使一个非常简单的模型或场景变成世界级的作品。场景的真实性完全取决于材质的精细程度和贴图是否合适。更何况,材质和贴图还可以通过诸如  相似文献   

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3DS MAX是Autodesk公司旗下Discreet子公司推出的三维动画制作软件(Kinetix与加拿大的Discreet Logic公司合并后名称已改为Discreet),3DS MAX作为三维动画中的重量级软件,应用的领域非常广泛,而且软件的更新也是非常迅速,目前已经推出了3DS MAX 6.0版本。随着版本的不断更新,新版的3DS MAX 6.0在建模技术、材质编辑、环境控制、动画设计、渲染输出、后期制作等方面日趋完善,内部架构有了很大改进。3DS MAX 6.0在技术上就有三大革新,其特性功能是,整合的Mental Technology,以及增强的粒子系统和粒子流体扩展功能等等。笔者从事电视频道包装有很长一段时间,由于在电视台制作片头有其特殊的要求,比如制作时间短,色彩要求比较华丽等等,在选择软件上比较倾向于3DS MAX。  相似文献   

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