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相似文献
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1.
源源 《数字通信》2004,(12):88-88
掌上灵通在NASDA0的上市,无疑让众多SP热血沸腾,正如网络游戏有了盛大作为榜样一样,扎根于手机无线增值业务的SP同样需要榜样的力量。掌上灵通优秀的业绩报告也展示了这个行业诱人的前景,根据5月10日公布的财务报表显示,其第一季度净收益为280万美元,比去年同期上涨了26倍。目前该公司正在努力扩展自  相似文献   

2.
基于手机的数据业务越来越丰富了,以业务种类分,有短信业务和彩信业务;以技术平台分,有WAP、JAVA,还有BREW。这些业务中以短信业务的发展为最快:2003年达2200亿条,而在今年有人预计会超过3000亿条。技术催生业务的现象也越来越明显:从2003年下半年开始,以前人们很不看好的WAP业务有了非常显的上升,不管是  相似文献   

3.
布局3G手机游戏业务。业已成为三大运营商抢占3G未来高地的重要战略。此次联通加紧布局手机游戏业务,也使运营商之间3G业务的“战局”愈演愈烈  相似文献   

4.
手机游戏的运营模式和合作策略探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着3G时代的到来,移动数据网络带宽和服务的提升为手机游戏成为下一个杀手级应用提供了可能,手机游戏被誉为中国互联网行业的下一个金矿所在.本文通过对手机游戏产业价值链的分析,提出了电信运营商在手机游戏产业链中定位、运营模式和合作策略的建议.  相似文献   

5.
水易君  源源 《数字通信》2004,(16):90-90
手机游戏的迅速崛起让所有人始料未及,终端、技术、网络等问题的迅速解决,让一年前还默默无闻的手机游戏产业得到了空前壮大。目前业内除了已经存在的数以千计的开发商、运营商以外,诱人的前景和巨额的利润也使得新的力量在不断地涌入,其中以盛大为代表的传统网游公司的进入最引人注目。  相似文献   

6.
《通讯世界》2009,(9):41-41
日韩电信运营商的手机游戏营收占其移动增值业务总营收的近10%,而我国这个此例还不到1%。我国庞大的手机用户群以及手机游戏营收比例相对较低,意味着我国手机游戏仍蕴藏着巨大的发展空间。  相似文献   

7.
自从2003年9月中国移动专门推出具有游戏服务功能的”百宝箱”业务以来,国内手机游戏产业已经度过了3年多艰难的成长期。从早期的嵌入式游戏、短信游戏、WAP游戏、JAVA游戏再到网络游戏,手机游戏产业在内容的不断丰富中初显雏形。  相似文献   

8.
孟超时 《通信世界》2009,(48):15-16
国内3G进程的加快推动了移动互联网的蓬勃发展,移动娱乐业务作为移动互联网增长的重要推动力量正面临着难得的发展机遇。作为手机娱乐服务的重要内容之一——手机游戏业务在3G时代获得了快速发展,同时显现出巨大的增长潜力;与此同时,国内手机游戏也面临着游戏内容、手机终端、商业模式等方面的制约。  相似文献   

9.
许可  张春鹏 《世界电信》2004,17(10):23-26
分析了韩国、日本及国内运营商手机游戏业务的发展状况.探讨了手机游戏业务的模式.论述了该业务的战略定位和市场前景。从地区提供给移动通信市场对外部环境、产业链的准备是否充分以及运营商内部的资源和运营状况等三个方面阐明了手机游戏业务发展的关键因素。  相似文献   

10.
当人类社会迈向新世纪之时,移动通信技术的发展也开创了新纪元—进入第三代移动通信时代。从1G、2G过渡到3G的通信技术,就是不断采用频谱利用率更高、业务能力更强的技术的过程。开启第三代移动通信时代的大门是GPRS技术,本文首先通过回顾移动通信技术的发展简史,导出GSM系统的分组移动数据通信即GPRS,从而简介GPRS技术。其次介绍第三代移动通信的特点、达到的通信目标,GPRS是如  相似文献   

11.
《IT时代周刊》2006,(22):22
2006年11月8日消息,由中国通信企业协会增值服务专业委员会主办的“第5届电信增值业务高层论坛暨手机游戏国际高峰论坛”在京召开。无线增值市场产业链上所有关键环节的公司高层代表悉数到场,共同探讨电信增值市场的发展前景,而手机游戏将是中国无线增值产业未来发展的亮点。  相似文献   

12.
3G的前奏曲     
《通信世界》2004,(47):17-18
与互联网的诸多业务不同,移动增值业务无形中是和运营商网络捆绑在一起的。在不见硝烟的战场里,运营商各自的用户范围不同,重要的不是用户数,而是如何用有限的用户体现无限的价值。谁从用户的手指中获得更大的利益,谁就获得了未来市场上更多的主动权。  相似文献   

13.
《通信世界》2004,(38):13-13
3G这个概念从诞生的那一天起,就一直成为通信行业中永恒的热点话题。发展到三年之后的现在,已经有48个国家的107个运营商在为l32亿用户提供3G服务,53家终端厂商已推出了超过500款3G CDMA商用终端。全球各个角落的移动通信部在以或快或慢的势头从2G向3G转移:2003年,日本3G CDMA的用户增长高达185%,而2G用户降低了3.9%;在韩国,CDMA2000的用户数量增长达到51%,与此同时cdmaone用户的数量减少了445%,CDMA2000 1x EV D0用户数量超过了700万。在北美,2004年第一季度的新增用户有70%都来自于3G服务。相对于2000年的3G泡沫,目  相似文献   

14.
马春山 《移动通信》2008,32(5):31-34
文章在对3G业务进行分类的基础上,引入公司治理理论的有关知识对未来移动运营商运营和盈利模式进行了分析和探讨,并提出了对SP/CP独资、控股、参股等三种竞合模式,及移动运营商主要由接入费、平台费、增值业务、语音业务构成的收入模型。  相似文献   

15.
移动增值电信业务在3G时代面临的机遇与挑战   总被引:1,自引:0,他引:1  
住信息产业部发布的电信增值业务目录中的五大类增值业务中,移动增值电信业务的高速发展越来越引入注目。随着移动互联网在接入速率上的不断提高,应用内容的日益丰富以及计算机与通信的融合,移动通信技术与互联网应用的距离越来越近,两之间的结合也越来越紧密,从而推动着移动增值电信业务快速地向前发展。  相似文献   

16.
为了提供丰富的数据增值业务。采取更加复杂灵活的业务运营模式,3G计量系统应是一个实时的、融合(预付费与后付费融合、多业务计算融合)的计算系统。基于使用量的计费、基于服务/内客价值的计费,以及基于服务质量和服务水平的计费将是3G计费系统的主流模式。从业务取动的角度出发,对3G计费的发展要求及方向进行了探讨,并就数字版权管理、移动主村对3G计费的影响做了进一步分析。  相似文献   

17.
从80年代移动通信商用以来,经历了几个技术变化阶段,从最初的第一代TACS技术发展到90年代初期的第二代GSM技术,90年代末的第2.5代GPRS技术,进而到2005年左右的第三代UMTS技术。UMTS业务在三方面带来了技术的突破,一是新的手机,二是新的网络,三是新的IT基础结构。  相似文献   

18.
《中国无线通信》2003,9(1):38-39
每一个手机用户都曾在移动电话上把玩内置的小游戏,随着手机平台的出现和彩屏多媒体手机的成熟,手机游戏已不再局限于内置的那几个,还可运营商处下载新游戏。这种技术激活了独立的手机游戏市场。  相似文献   

19.
随着2009年1月7日三张3G牌照的下发,迄今已满一年.在这过去的一年里,三家运营商对自家3G网络的建设和宣传可谓尽心竭力.不过,在貌似火爆的全民3G的图景下,潜藏着这样一个运营商不容回避的问题:在投入了巨额资本后,采用现行的数据服务收费的运营方法能否持续,能否长久的吸引客户买单,单纯靠这种方法又能否实现盈利,如果答案是否定的,那么运营商义该如何突破困局,实现盈利?  相似文献   

20.
本文分析了手机游戏的发展趋势、发展方向和推广群体,提出了着力打造网络手机游戏文化产业,进行多赢合作模式,并对手机游戏业发展前景进行展望和分析。  相似文献   

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