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《电脑应用文萃》2004,(6):14-14
E3E3是ElectronicEntertainmentExpo的缩写,即电子娱乐博览会。E3最早起源于民间,从1995年首届开幕以来,至今举办了十届,已经成为全球最有影响的游戏业盛会,并享有“电子娱乐业的奥林匹克”的美称。2004年E3游戏大展由美国娱乐软件协会“EntertainmentSoftwareAssociation”(ESA)组织,5月12日在美国洛杉矶举行,约有65000家厂商的5000余款游戏参加展示。ESWCESWC全称为ElectronicSportsWorldCup,即电子竞技世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena于2002年在法国创立的,现在ESWC已经是继韩国的WCG和美国的CPL之后的世界三… 相似文献
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《计算机应用文摘》2006,(18):62-62
从1998年开始,美国电子电脑游戏业年增长率达到29%以上,超过了美国引以为傲的电影业。时至今日,美国游戏业已经成为美国最大的娱乐产业。在游戏产业起步较晚的中国,游戏的年收入也于2002年超过了电影票房收入。
游戏产业的迅猛发展令人咋舌,特别是当游戏成为一种文化,一种艺术的时候,传统娱乐产业更是感到了前所未有的危机。于是,有人想到把成功的游戏改编成电影,利用游戏的人气来成就电影的票房。不过《古墓丽影》,《毁灭战士》等电影向我们证明了这个办法或许并不太理想。那不妨试试在电影上映之前推出同名游戏,利用游戏来为电影进行宣传。虽然这样的游戏通常制作较为粗糙,但如果能完整再现电影的故事,再加入一些独特的设计,往往也能吸引不少玩家。暑假是电影的重要档期,数部大片轮番上映,让影迷过足眼瘾。它们的“配套”游戏会怎样呢?[编者按] 相似文献
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Colin Campbell 《程序员》2006,(9):9-10
日前,由于主要游戏软、硬件厂商向E3组织者表示了退出的意愿,E3组委会ESA发布官方声明,从2007年起,E3将仅针对媒体及零售商开放,游戏玩家将无缘参与。ESA总裁Douglas Lowenstein在发布会上表示:“为了更好的为当今全球计算机、视频游戏业服务,2007年电子娱乐大会(E3Expo)将进行改革,今后E3将以私人化、小型化的会议以及活动为重点。”在中国ChinaJoy如火如荼,东京电玩展(TGS)热闹非凡时,在大家都看好这种大型展会带来的巨大经济效益和宣传效益时,在无数厂商准备一掷千金奔赴明年E3一展身手时,E3却突然宣布缩水,搞的大家一头雾水,究竟是我们不明白,还是这个世界变化快?为此,本刊特别编译了这篇《论E3缩水的十个理由》,希望能为困惑中的业内同仁,理出一丝头绪。 相似文献
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1998年,《游戏机实用技术》诞生于业界的盛世之中。那一年,日本有9款游戏销量突破百万;那一年,家用机游戏厂商们都赚得盘满钵满。也是在那一年,E3展举办了首届“游戏批评家大奖”;美国互动艺术与科学学院举办了第一届互动成就奖,宫本茂跻身名人堂;同年英国的电影与电视艺术学院也举办了第一届BAFTA互动娱乐奖。两大全球权威机... 相似文献
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钱宏武 《Internet》2008,(9):19-19
7月16日到7月19日第六届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)在上海召开。据说,ChinaJoy是目前国内规模最大、规格最高、最权威的游戏展览会,同时也是继美国E3和东京电玩展之后,全球第三大游戏展览会。我从第一届开始参加,当过讲师,站过展台,给我的印象只有这几个: 相似文献
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让我们共同欣赏2006年度“走进像素”(Intothe Pixel)游戏艺术获奖作品展的获奖作品。这是由美国电子娱乐展览会(E3)、美国交互艺术与科学学院(AIAS)以及洛杉矾艺术博物馆印数品和图画委员会(LACMA)共同举办的评奖及展示活动,这些作品代表了游戏美术作品的最高水平并于E3展上展示。
今年我们同样获得了AIAS的授权,为读者奉献上最新的年度“走进像素”(Intothe Pixel)入选艺术作品展示。相信这些精美绝伦的游戏美术作品将得到读者的青昧,更希望能以此勉励国内的游戏美术同仁,在国际性的舞台上更多地看到国内创作者的身影。
这16幅入选作品从全球150余幅作品中遴选出来。入选作品的作者来自美国、英国、日本、波兰、德国、法国和加拿大等国。今年收集的作品类型广泛,包括:单纯的角色造型艺术、风景和幻想——以及包含了传统日本艺术、全号绘画、线条艺术、“woodblock”等形式在内。
“Into the PixeI(ITP)”评审团的阵容强大,由来自世界知名博物馆、顶尖美术馆以及交互娱乐产业的精英人物组成,共同评选出视频游戏中优秀的艺术作品。 相似文献
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2003年的游戏盛会E3 2003大展于5月13日在美国洛杉矶会议中心胜利开幕,据E3主办商IDSA(交互数码娱乐协会,Interactive Digital Software Association)公布的数字表示,一共有来自80多个国家的6万2千人入场参观了这次展出,参展厂商有400多家,展出游戏多达1350多款,其中展出的游戏作品中83%将会在今年推出。本次的E3整个展馆共分为五个,分别是最大的南馆、第二大的西馆、最多厂商的Kentia馆,与两个小规模的Concourse馆与Petree馆,其中南馆是全球一流厂商聚集的地方,主要是来自美国、欧洲、日本的大厂商在此展览,包含微软、美商艺电、CAPCOM、KONAMI……等国际大厂大多聚在此,而其中微软的展区规模是全场最大的。IDSA的会长Douglas Lowenstein也表示:“6万2千人参加了今年的E3,展出了上千款革命性的游戏作品,这些作品不断地推动着电子娱乐产业的发展,提供给数以百万计的消费者们大量的娱乐粮食,让他们在楼下来的几个月里乐此不疲。” 相似文献
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雪猹 《家用电脑与游戏机》2013,(10):82-82
这个9月,对于全球游戏业来说,是一个悲喜交加的秋天。
2013年9月17日,Rockstar Games耗时五年研发的经典沙盒游戏《侠盗猎车手5》(以下简称GTA5)在全球玩家的热切期盼中终于发售。这款游戏以石破天惊之势,迅速占领了全球游戏市场,并以发售头三日突破10亿美元的销售额,打破了所有娱乐产业以来的最快纪录,甚至连2012年火爆全球的好莱坞大片《复仇者联盟》也难以望其项背。 相似文献
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《游戏机实用技术》2009,(9):84-85
这不是一个美好的开始,更不可能成为一场闹剧的结束。当英国娱乐和休闲软件发行组织(简称ELSPA)率先发起对英国电影分级组织(简称BBFC)的进攻时,BBFC也以猛烈的炮火做出反击。当两家各怀鬼胎的评级组织争的不可开交之际,英国议会也在进行着新一轮磋商,议题只有一个:谁将掌控英国游戏产业的评级工作?而在地球的另一边,美国娱乐软件评级委员会(简称ESRB)迫不及待地表态,自己从未与伊朗国家电脑游戏基金会(简称NFCG)展开协商——尽管,这家伊朗游戏评级组织在几天前刚刚单方面宣布自己加入了ESRB。事实上,在这些令人眼花缭乱的游戏评级组织名称的英文缩写背后,是对游戏产业发挥至关重要作用的各种评级制度,而这些游戏分级符号,显然有着一层更深刻的经济学含义.促使这些游戏组织亢奋不已的真实原因,套用一句体现我国民间传统智慧的俗语是:无利不起早。 相似文献
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解读GDC 游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)是全球最大的游戏产业专业会议。自1988年创立开始于每年2至3月在美国加州(注1)举行,为期五天。GDC作为针对游戏业从业者的专门会议,与每年6月举办的商业展会E3相比更能为外界提供游戏业的最新动态以及发展趋势.因此也是全球游戏爱好者们每年春季关注的最大焦点。 相似文献
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韩国是当今数字娱乐产业发展最为迅速的国家.尤其迅速崛起的游戏产业规模、研发能力和市场运作能力让世人震惊。根据韩国游戏产业开发院最新的统计数据显示.韩国游戏产业价值达到了33.2亿美元(约274.9亿元人民币).比2002年增长了15.8%.游戏产业从业人员已有33,870多人.平均每家开发公司拥有18人.其中程序员和美工最多.占到50%以上。 相似文献
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用“google”搜索“游戏会议和展会”这一词条,得出了253万项结果,从玩家最熟悉的“ChinaJoy”到国外曾是电脑和视频游戏行业中世界上最大的年度贸易展览“E3”;从仅面向游戏开发人员的全世界最大,最权威的专业游戏会议“游戏开发者大会(GDC)”到讨论和聚焦亚洲急速增长的游戏市场的趋势地区性展会“亚洲游戏展(Games Convention Asia),还有本刊举办的“2006中国游戏新生代投资与商务交流研讨会”……各种游戏相关的会议展览如雨后春笋般地在世界各地涌现。让人眼花缭乱之余大开眼界,只恨想参与却分身乏术。 相似文献