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相似文献
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1.
随着网络游戏的出现和发展,部分网络游戏已经成为解放生产力、突出创意价值、激发创造力的源泉,但因网络游戏的繁荣而产生的负面影响也日益凸现,尤为突出的是不少青少年沉迷于网络游戏无法自拔,形成了“网瘾“.网瘾包括上网浏览信息成瘾,网上聊天成瘾和网络游戏成瘾,其中网络游戏成瘾占绝大部分比例,负面影响最大最深.本文通过对我国网络游戏发展现状和网络游戏本质的分析,帮助青少年理解网络游戏的本质,从被动地接受命令转向主观理解,从根本上戒除网瘾.  相似文献   

2.
董岳 《大众软件》2013,(21):109-111
作者言,本文是一篇科普类短文,阐释了网络游戏令人沉迷的心理学原理。以编者看,是否科普暂且不论,本文终归是一篇妙文,至于各位能在唐长老的这堂课上领悟多少,就全看自己的造化了。阿弥陀佛!  相似文献   

3.
阐述网络游戏成瘾的多种原因,包括网络游戏自身特点、网游运营者忽视社会利益以及当前社会本身存在问题等因素,其中很重要的因素是教育对于防治网游成瘾的缺失。文章提出以"生存"为导向的计算机文化教育以应对信息社会发展中的教育缺失问题,并对防治网游成瘾的对策进行初步探索。  相似文献   

4.
信息网络发展的速度己超过人们的预期,几乎人人都有手机,电脑也进入千家万户,不良的信息和游戏正影响着千千万万的青少年学生,网瘾孩子也越来越多,对网络信息和游戏产生了精神的依赖,这些现象引起了越来越多学校教育者和学界的研究,本作者作为一线教师,希望从实践层面来探讨如何通过课堂来引导孩子戒除网瘾.  相似文献   

5.
探讨预防和戒除网瘾的意义,提出了戒除网瘾专业机构建立的必要性,并对其存在问题和建设意义进行了深入剖析,有效提高了社会对预防、治疗和戒除网瘾工作的认识。  相似文献   

6.
网络游戏—暴利如何来?   总被引:1,自引:0,他引:1  
  相似文献   

7.
《软件世界》2003,(11):50-51
2003年中国网络游戏市场尽管保持了较高的增长速度,却远远没有达到原有的预期,这是由于产业链结构本身的矛盾及市场发展的一些问题在这一年逐渐暴露出来甚至激化,导致市场进行了一次较大规模的洗牌。在2004年和2005年,由于用户规模的不断扩大,以及更趋激烈的市场竞争,企业之间的并购与整合将不可避免。一些规模较大、较强实力的企业将向多领域业务扩张,新的运作模式和盈利模式也将会应运而生,这些企业将成为产业发展的领军者,带领市场步入稳定增长阶段。  相似文献   

8.
网瘾测试     
《电脑迷》2009,(18)
生活中已经越来越离不开网络,但在使用网络时也有个度的问题,一但过度,这成瘾、犯病的帽子怕就甩不脱了。下面我们准备了一些问题和现象,如果你恰好跟这些问题或现象对得上号,哪怕是心有戚戚焉,那很可能你也是名网瘾患者。  相似文献   

9.
木然 《大众软件》2010,(5):108-109
“看你妹,我们不敢说话。就算我们说了,也会被无视或断章取义。我们曾经和你一样天真,以为这里处处是花园,以为光凭努力,就能触及到理想。  相似文献   

10.
11.
《互联网天地》2013,(2):94-94
2月17日,文化部联合国家互联网信息办公室、工商总局、公安部、工业和信息化部等15个部委共同发布了《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》的通知。通知指出,将研制本土化网瘾预测和诊断测评系统,完善网瘾综合防治制度规范,构建网瘾综合防治联动机制。  相似文献   

12.
最近,各大上市网游公司纷纷发布了2010年第三季度收入财报。我们可以看到,虽然和往年动辄两位数的上升相比,今年的增长有所放缓。但是数据显示,2010年第三季度中国网络游戏市场收入达到77.58亿元,同比增长12.6%。全年的收入估计接近300亿元,已经成为了一个巨大的产业……  相似文献   

13.
中国宽带市场正处于大发展的启动阶段.新型宽带产业链雏形日益显现,网络游戏的魅力不可阻挡.吸引了广大网民的关注与参与.从而成为一种新兴的娱乐竞技方式.甚至成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。网络游戏灸手可热.盛大的“传奇”正迈向“传奇  相似文献   

14.
追根溯源,国内网游产业增速放缓的真正原因,是创新严重匮乏、产品严重同质化的结果。所以,中国网络游戏产业要想走出寒冬,押宝手机游戏和网页游戏并非破局之道,加速产品创新才是正道。  相似文献   

15.
针对变电设备周期状态管控难、运检效率低等问题,基于数字孪生理论,构建基于真实变电设备运维的数字化模型及系统。首先,在信息层建立能反映变电设备换流变、调相机、GIS(Gas Insulated Substation)这3类设备真实状态的数字孪生体;其次,基于换流变、调相机、GIS历史大数据,通过数字孪生体的变电站设备进行统计分析,并根据采集的实时数据、运维数据来预测变电站设备下一时刻的状态,使变电设备实现实际变电站内物理层与信息层数据的融合;最后,以变电站设备运维为对象,采用信息物理融合系统进行运维数据的集成和同步,形成最终变电设备运维数字孪生框架系统。相关研究表明,运用数字孪生技术可以对变电设备运维系统运行效率的提升和对变电站整体智能化提供强有力的技术支撑。  相似文献   

16.
肖遥 《大众软件》2010,(8):30-42
2010年1月底,一部名为《网瘾战争》的网络游戏视频在网上爆红,这是一部用魔兽世界游戏场景制作的长达64分钟的“山寨电影”,让无数网友为之感动,被誉为2010年的“史诗大片”“中国影片的无冕之王”,  相似文献   

17.
古代的西方女巫使用水晶球预测你的未来,东方则使用竹签、龟背等工具来占卜吉凶。如今不管是研究你适合的职业,还是你适合的另一半,都会拿出套题让你做做。小编这里也不能免俗,于是乎,下面这个网络上瘾指数测试将成为本文的开篇!戏里的精神病患者都说自己没病,那么你到底是不是网络上瘾呢?测试之后就有答案了,这可是来自美国匹兹堡大学某教授制作的问卷。  相似文献   

18.
网络游戏产业是文化产业中的重要部分,但这个没有文化的文化产业急需要在文化上进行产业升级。自2002年"十六大"提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。  相似文献   

19.
介绍了基于物理运动学算法的预测技术以及基于Cubic Splines算法的平滑处理技术,并给出了DeadReckoning在网络游戏中应用的具体算法以及该算法的相应实例.  相似文献   

20.
《互联网周刊》2013,(Z1):81
"每天7点起床,晚上6点下线,吃饭,10点睡觉……单调的生活,接近1个月的努力,我终于赚了2000块。"这不是一个打工者的自述,而是最近一位《梦幻西游》玩家的心声。大概从网络游戏刚在中国开始流行的十多年前,专业玩家通过网友赚钱已经难以再成为"新闻",越来越多的普通玩家也可以通过道具倒卖等收入来获取游戏中的"收支平衡",甚至小有盈余。一位游戏公司内部人士则表示:"依靠成熟的  相似文献   

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