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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 701 毫秒
1.
最新公布的《2008年中国游戏产业调查报道摘要》显示,2008年我国自助研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,原创网游作品品牌被市场迅速认同。但是,尽管越来越多的玩家热衷于本土原创题材游戏,  相似文献   

2.
步入21世纪以来,网络已经不能成为新鲜的代名词,更流行的是源自网络的交流互动平台。网络游戏,无疑是其中的佼佼者。调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。  相似文献   

3.
数字     
2020年12月17日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》,报告总结了中国游戏产业2020年的发展状况。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元人民币,比2019年增加了478.1亿元人民币,同比增长20.71%,保持快速增长。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元人民币,比2019年增加了515.65亿元人民币,同比增长32.61%。  相似文献   

4.
业界新闻     
市场研究机构IDC与游戏工委(GPC)于近期联合发布了年度研究报告《中国游戏市场2012—2016年分析与预测》。报告指出,2011年中国游戏市场实际销售收入达到446.1亿元人民币,同2010年相比增长34.0%;其中网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。  相似文献   

5.
《微电脑世界》2010,(2):103-103
日前.新闻出版总署在大连召开的2009年中国游戏产业年会上宣布,将于年内陆续启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”和“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,以促进中国网络游戏出版产业的健康可持续发展,鼓励更多的中国游戏企业和网络游戏进入海外市场,参与国际竞争。  相似文献   

6.
《数码世界》2006,5(9):31
网游市场增长迅速 来自艾瑞市场咨询最新出版的<2005中国网络游戏研究报告>数据显示,2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%.预计2006年该产业将规模达到78亿元,2010年接近143亿元.  相似文献   

7.
业界新闻     
工作部:地震导致四川直接经济损失达670亿元;民族原创网络游戏连续三年占据中国市场主导地位;英特尔成都工厂因地震停产透露或转产上海;页面标黑游戏停运互联网企业集体哀悼受难者;英国拟建互联监视库储存所有国民上网资料  相似文献   

8.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008-2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比  相似文献   

9.
作为中国互联网市场最重要的组成部分,网络游戏经过十年的高速发展,目前已经发展壮大。根据IDC即将发布的报告《中国游戏产业市场2010-2014年预测与分析》,2009年中国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元人民币,比2008年增长了39.4%,增长速度低于2008年同期的76.6%。预计该市场将保持14.7%的五年复合增长率,2014年将达到508亿元人民币。  相似文献   

10.
《办公自动化》2013,(13):18
2012年网页游戏拉升中国游戏海外出口增长57.5%至35.63亿元网络游戏是具有成熟商业模式的新媒体娱乐应用,经过十余年的快速发展,已积累了广泛的用户基础。网络游戏具有较强的文化属性,并逐渐成长为各种文化的综合体,已经贯穿了文娱的各个子行业,如改编为文学作品、影视作品等。2012年中国游戏市场实际销售收入达到602.8亿元,同比增长35.1%。IDC预计,未来5年中国网络游戏市场规模将保持15.57%的年复合增长率,到2017年其市场规模将达到1,352亿元。  相似文献   

11.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008—2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。  相似文献   

12.
《办公自动化》2010,(5):17-17
作为中国互联网市场最重要的组成部分.网络游戏经过十年的高速发展,目前已经发展壮大。根据IDC即将发布的报告《中国游戏产业市场2010—2014年预测与分析》.2009年中国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元人民币,比2008年增长了39.4%,增长速度低于2008年同期的76.6%。预计该市场将保持14.7%的五年复合增长率.2014年将达到508亿元人民币。  相似文献   

13.
《数码世界》2006,5(5A):31-31
网游市场增长迅速 来自艾瑞市场咨询最新出版的《2005中国网络游戏研究报告》数据显示,2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元。比2004年增长51%。预计2006年该产业将规模达到78亿元,2010年接近143亿元。网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。  相似文献   

14.
郭俊 《中国信息化》2008,(24):74-75
中国出版科研所近日发布的《2007~2008中国数字出版产业年度报告》显示,中国数字出版产业整体收入已经从2006年的2004L元,上升至2007年的360亿元,2008年则有望达到530亿元。其中,作为中国数字出版主要产品的电子图书,2007年全国总量已达66万种,同比增幅为24.5%,全年交易册数为4300万册,实现销售收入1.69亿元。而与此相适应的,是电子图书读者群的不断扩大。2002年至2007年,电子图书读者规模从2142万激增至5900万,年均增幅达到23.54%。  相似文献   

15.
域内动态     
《程序员》2005,(12):4-4
“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会召开;普及游戏引擎教育,推广自主研发平台;2006年WEG亚太区选拔赛筹备工作正式开始  相似文献   

16.
2007年,中国网民数量超过2亿;网络游戏市场规模相比2001年扩大了100多倍;网络动漫持续升温,涌现出一批深受欢迎的原创作品……随着互联网的发展,网络文化在我国呈现出良好的发展前景。  相似文献   

17.
概念     
民族网游 在2004年第2届ChinaJoy高峰论坛上。国家新闻出版总署副署长于永湛室布了“中国民族网络游戏出版工程”。根据计划,从2004年开始到2008年,政府将投资10至20亿元人民币,开发出版100种优秀大型优秀民族网络游戏出版物。近50家企业参与研发,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶...  相似文献   

18.
《软件工程师》2006,(1):9-9
2005年11月30日公布的《2005年中国网络游戏原创力量调查报告》显示,我国民族网络游戏产业正逐步迈向成熟。“中国民族网络游戏出版工程”第二批入选作品同时公布,《中华英雄谱》、《天龙八部》、《完美世界》、《幻想春秋》、《大唐风云》等20款游戏选题榜上有名。2004年以来,新闻出版总署大力推进“中国民族网络游戏出版工程”建设,计划5年开发出版100种大型优秀民族网络游戏。2004年,首批公布的21种网络游戏选题,目前均已陆续出版运营,《航海世纪》、《剑侠情缘ONLINE》等作品已远销韩国、德国、越南等地,推进了民族文化在国内外的传播。  相似文献   

19.
在销售收入的背后,我们更应该关注游戏的利润收入。“国内网络游戏市场份额将会在今年超过韩国”,iResearch公布这一调查结果时,不少国人为之欢呼雀跃。报告称,去年在全球网络游戏市场,美国以12.9亿美元的销售收入排名第一;随后是韩国,其收入为8.1亿美元;中国网络游戏的销售收入以7.6亿美元排在第三位。而今年,中国网络游戏市场将增长28%,达到9.7亿美元。相比之下,韩国今年的网络游戏市场的收入将为9.6亿美元。不过,在销售收入的背后,我们更应该关注的还是游戏的利润收入。最新的调查显示,国际网游利润排名前20强里,无一家属于中国,美、韩…  相似文献   

20.
2004年1月新闻出版总署公布的《2003中国游戏产业报告》显示,2003年中国网络游戏产业实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%(到2007年预计将达到67亿元人民币);中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5(到2007年中国网络游戏用户数预计将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%),网络游戏产业前景十分广阔。那么,网络游戏的前景是否真有那么美好呢?  相似文献   

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