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相似文献
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1.
据美国电子娱乐设计与研究会的分析家Jesse Divinch透露,2010年北美游戏产业总销售额约为209亿美元,比2009年降低4%。虽然上半年游戏产业以令人担忧的速度下滑,但是在秋季之后,随着旺季的来临,  相似文献   

2.
端宏斌 《程序员》2006,(4):87-92
如今,电子游戏业已成为一个巨大的产业。垒球游戏产业产值早在2001年就达到94亿美元,超越了电影工业89亿美元的产值,一举成为全球第一大娱乐产业。然而,游戏业并非从一开始就这样兴旺,从最早于1972年正式投入商业运营的游戏Pong开始算起,至今已经经过了三十多年的曲折发展历程。  相似文献   

3.
游戏产业正在达到前所未有的经济规模,随着手游和社交游戏的崛起.游戏已真正成为主流娱乐方式,而游戏产业的规模也早已远远超越电影业,成为娱乐行业里的最大分支。粗略估计。目前全球游戏产业规模已逼近千亿美元大关。而在产业规模扩大的同时,游戏业的经营模式与发展方向也变得扑朔迷离。数字发行、F2P、DLC、虚拟现实……各种全新概念不断涌现。游戏产业的未来将何去何从?最近几位行业大佬们发表了各自的看法。  相似文献   

4.
《游戏机实用技术》2013,(4):207-208
同学们好。欢迎在座的各位来参加我们这次主题为“提高自身修养,当好游戏主角”的大型讲座。众所周知,游戏产业作为当今世界蒸蒸日上的新兴娱乐产业,其存在受到了越来越多人的关注与欢迎.各种类型的游戏层出不穷。游戏厂商之间的竞争也越来越激烈,在游戏厂商还没有集体放弃用人当主角的情况下,作为一个游戏的主人公,我们得到了越来越多的机会来展示自己。  相似文献   

5.
据普华永道会计公司统计,2008年游戏市场的规模达到了483亿美元。当经济危机令百业萧条时,游戏业仍然保持高速发展。不过经济危机对融资环境.消费欲望等因素的负面影响以及游戏主机本身的发展周期将会让2009年的产业增长率有所降低,预计增幅将从15.2%降到9.3%,2009年的游戏产业规模预计为528亿美元。在如今的经济环境下,这样的增长率足以令其他绝大多数行业艳羡。  相似文献   

6.
国际     
韩无线网络产业发展势头强劲年均增速7.1%据韩国媒体近日报道,韩国未来创造科学部和韩国无线网络产业联合会(MOIBA)12日发布的《2013年韩国无线网络产业现况》显示,韩国国内无线网络产业规模将以年均7.1%的速度增长,在2016年有望达到134.1985万亿韩元。  相似文献   

7.
这个9月,对于全球游戏业来说,是一个悲喜交加的秋天。 2013年9月17日,Rockstar Games耗时五年研发的经典沙盒游戏《侠盗猎车手5》(以下简称GTA5)在全球玩家的热切期盼中终于发售。这款游戏以石破天惊之势,迅速占领了全球游戏市场,并以发售头三日突破10亿美元的销售额,打破了所有娱乐产业以来的最快纪录,甚至连2012年火爆全球的好莱坞大片《复仇者联盟》也难以望其项背。  相似文献   

8.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008—2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。  相似文献   

9.
2009年12月,第七届中国游戏行业年会公布。不包括动漫、卡通收入在内。2009年全国游戏行业总产值预计将超过710亿元人民币.经营收入预计有望超过250亿元人民币。其中.网络游戏已占整个游戏产业产值的35.2%以上。网络游戏企业数量已有750家以上。  相似文献   

10.
第12届Chinaioy已经在上海新国际博览中心成功落幕。以“塑造世界游戏产业新格局”的此次游戏峰会不仅吸引了传统端游和手游公司,还吸引了主机游戏商首次参加展会。如今的OChinaJoy已经成为世界排名第二,亚洲第一的游戏展。除了是一个交易平台之外,也是每年暑期的一个文化盛会。据官方数据,2014年上半年我国游戏市场达496.2亿元,其中手游暴增394%,市场规模已达125亿元。  相似文献   

11.
从1998年开始,美国电子电脑游戏业年增长率达到29%以上,超过了美国引以为傲的电影业。时至今日,美国游戏业已经成为美国最大的娱乐产业。在游戏产业起步较晚的中国,游戏的年收入也于2002年超过了电影票房收入。 游戏产业的迅猛发展令人咋舌,特别是当游戏成为一种文化,一种艺术的时候,传统娱乐产业更是感到了前所未有的危机。于是,有人想到把成功的游戏改编成电影,利用游戏的人气来成就电影的票房。不过《古墓丽影》,《毁灭战士》等电影向我们证明了这个办法或许并不太理想。那不妨试试在电影上映之前推出同名游戏,利用游戏来为电影进行宣传。虽然这样的游戏通常制作较为粗糙,但如果能完整再现电影的故事,再加入一些独特的设计,往往也能吸引不少玩家。暑假是电影的重要档期,数部大片轮番上映,让影迷过足眼瘾。它们的“配套”游戏会怎样呢?[编者按]  相似文献   

12.
最新公布的《2008年中国游戏产业调查报道摘要》显示,2008年我国自助研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,原创网游作品品牌被市场迅速认同。但是,尽管越来越多的玩家热衷于本土原创题材游戏,  相似文献   

13.
北京汇众益智有限公司游戏学院进军数字影视领域是出于怎样的考虑? 其实游戏也好,动漫也好,彩视也好,都是数字娱乐产业及其相关领域的内容,都是其中的一个分支。(汇焱益智)一直在关注数字娱乐产业的发展,也一直在做这方面的专业培训.现在随着数字娱乐行业的发展、数字娱乐人才的大量需求和新人媒体产业的出现,使我们觉得这个领域会有很好的发展,从而关注这个产业的发展和变化,  相似文献   

14.
随着娱乐产业的发展,个人影音设备也越来越呈现出火暴的市场需求。但市场需求的旺盛,所暴露的却是内容的缺位.我们大家都知道.MP4设备是个人随身娱乐设备.它不仅仅需要良好的硬件支持.更需要丰富的软件和内容支持。一把枪假如没有子弹.那么它和烧火棍相比没什么区别。MP4需要目前受版权保护的电影.以及时尚流行的音乐及游戏的支持。现代社会文明发展迅速,工作压力也日渐加重,  相似文献   

15.
《电子商务世界》2005,(2):19-20
在中国大行其道的韩国游戏业看来好日子还没有结束,来自韩国政府的支持将使其实力进一步得到增长。韩国信息通信部近日表示,为了支援在线游戏等数字娱乐信息产业进入海外市场,将制定并实施投入215亿韩元预算的“2005年度娱乐信息产业培养计划”。  相似文献   

16.
数字     
2020年12月17日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》,报告总结了中国游戏产业2020年的发展状况。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元人民币,比2019年增加了478.1亿元人民币,同比增长20.71%,保持快速增长。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元人民币,比2019年增加了515.65亿元人民币,同比增长32.61%。  相似文献   

17.
“免费网游”的日益涌现,对于玩家来说自然有着数不清的好处。一方面可以在游戏选择上拥有更大的余地,另一方面就是免费网游在感觉上也可以减少一定的娱乐开支。然而事实上真的如此吗?无论是对于整个蓬勃发展的游戏产业来说,还是对于在虚拟世界中体验娱乐快感的玩家来说,我们都有必要认清免费网游的真实面目。因为.我们需要的是玩游戏.而不是“被游戏玩”![编者按]  相似文献   

18.
游戏情报站     
中国游戏市场规模即将超越美国 著名市调公司Newzoo近日发布了2014年度的全球游戏产业调查统计报告。报告中指出,目前全球人口总数为72亿人,其中2917亿人可接触互联网。而在这些人中,游戏玩家数量达到18亿,他们在2014年的总游戏消费达到820亿美元。  相似文献   

19.
《数码时代》2006,(5):101-101
随着国内游戏产业的成熟,国内游戏运营商也逐渐的从代理韩国和欧美游戏作品,转向了代理本土游戏作品。  相似文献   

20.
《A&S》2006,(9):32-32
In-Stat近期调查报道显示.2005年亚太无线通讯产业市场利润为1599.7亿美元.预计2010年年底将狂涨到2424.2亿美元.2005年,亚太地区整个的无线通讯普及率大约为25%.包括澳大利亚,中国,中国香港,印度,印尼,日本、韩国、马来西亚、菲律宾.新加坡,泰国和中国台湾等.其中最低普及率是印度的6.8名,最高是香港的115%.  相似文献   

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