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相似文献
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1.
杨程  范佳晨 《包装工程》2020,41(14):61-66
目的探讨感质理论在文创产品中的应用,提出具有感质的文创产品设计方法与流程,帮助设计师准确地捕捉用户情感,设计满足消费者需求且能够触动内心的产品。方法梳理感质理论的内涵,提出感质注重体验性,在文创产品中可以分为感官、行为、情感和反思四个体验层次。针对四个体验层次分别提出感质文创产品的设计方法,并将感质文创产品的设计流程分为文化元素的提取、设计师的整合、文化特征的感官传递三个步骤,最后以一款地域文化为背景的茶具进行设计实践验证。结论感质文创产品的设计方法与流程能够帮助设计师更加准确地捕捉用户的情感与需求,设计的产品能与消费者认知相匹配,带给消费者感官、行为、情感和反思体验,触动消费者的内心。  相似文献   

2.
张祖耀  叶镠勤 《包装工程》2021,42(18):368-373
目的 通过多感官体验研究提升博物馆文创产品的情感体验,增强用户与文创产品间的情感沟通,提升产品设计水平与质量,解决当前创意不足、形式单一等同质化问题.方法 从交互的角度将博物馆文创产品分为3个维度,结合文创案例从通感的3种层次构建用户多感官体验模型以及基于多感官体验的博物馆文创产品设计方法,最后通过具体案例实践进行说明与验证.结果 基于多感官体验的设计方法可以提升用户的感官体验,强化博物馆文创产品设计中的区别度.结论 多感官体验有助于促进产品与人之间的交流互动,提升用户和产品之间的情感共鸣,推进博物馆文化的传承与发展.  相似文献   

3.
李建 《包装工程》2024,45(2):361-364
目的 基于用户体验视角探究文创产品的设计,尤其是探索文创产品的互动性设计策略,以优化文创设计,创造能更符合用户需求、更好地满足用户体验的产品。方法 采用文献资料法对当前用户体验视角下的文创产品研究现状展开研究,并采用案例法进一步了解基于用户体验的文创设计成功案例,为设计提供参考。结论 用户体验包括感官体验、行为体验、情感体验、思考体验和关联体验,文创产品设计应该关注用户体验,设计符合用户需求的、具有互动性的文创产品。  相似文献   

4.
孙宁娜 《包装工程》2011,32(24):120-122
以心理学家马斯洛提出的人类需要层次理论为基础,论述体验经济下消费者的需求变化,提出产品设计带给消费者各种感官、情感或价值等"体验"上的满足的重要性,以及在体验经济下的产品开发中,企业不仅需要关注产品使用功能的完善,更需要关注精神层面上的情感体验和人文关怀,满足消费者对一种完美感情生活和健康心理环境的追求。  相似文献   

5.
顾艺  许王旭宇 《包装工程》2022,43(4):383-391
目的 致力于设计出能够让用户产生沉浸式文化体验的海派绘画数字文创产品。方法 在Csikszentmihalyi的心流理论基础上,把海派绘画数字文创产品的设计拆分为设定明确清晰的体验目标、提供准确有效的情感反馈、平衡体验所需技能与挑战这三个步骤。第一步对应数字文创的内容设计,包含清晰的构架体系、可视化界面设计两个步骤,引导用户进入愉悦沉浸的体验状态;第二步对应数字文创的情感设计,包含正面反馈优先、多感官反馈优先两个步骤,保持用户的沉浸式体验状态;第三步对应数字文创的文化体验设计,包含调控体验难度、交互情景化两个设计步骤,引导用户进入文化情境,探索文化背景,获得更高层级的文化体验。结论 心流理论改善了海派绘画数字文创产品的现有不足,完善了海派绘画数字文创产品的设计框架,较好地实现了用文创带动传统美术的理念。  相似文献   

6.
高崇  裘欣 《包装工程》2024,(8):356-366
目的 基于接受心理对图书馆文创产品设计方法进行研究。方法 在图书馆文创产品用户体验影响要素分析的基础上,将图书馆文创产品用户体验过程划分为感官认知、行为交互、价值理解、情感表达四个阶段,通过研究各阶段中用户接受心理的主体性、主观性、主动性以及期待视野对其体验过程满意度的影响,提出各阶段符合用户接受心理的设计策略,进而形成了基于接受心理的图书馆文创产品设计方法。结论 通过辽宁省图书馆文创产品设计实践验证了方法的有效性。基于接受心理进行图书馆文创产品设计,可以更好地把握用户的心理需求,有针对性地进行方案输出,提高用户对文创产品体验的满意度,助力图书馆文创产品的开发与推广。  相似文献   

7.
韩金锦  黄慧君 《包装工程》2023,44(20):272-281
目的 基于消费体验理论,探讨了文旅数字藏品消费体验与消费者购买决策间的关系,以期为文旅数字藏品的设计开发提供新的思路。方法 基于消费体验的视角,从情感体验、社交体验、感官体验、象征价值、不可预知和稀缺说服五个维度出发,对文旅数字藏品消费者购买决策的影响因素提出研究假设。通过调查问卷收集样本数据,利用结构方程模型(SEM)验证研究模型和相关假设。结果 研究发现,情感体验、感官体验、象征价值、不可预知和稀缺说服都对购买决策有着显著的正向影响,而社交体验的影响则不显著。结论 以消费者为中心,从文旅数字藏品的情感体验角度洞察其情感动态,社交体验角度把握其认同感,感官体验角度激活其五感印记,象征价值角度彰显其自我主张,不可预知和稀缺说服角度激发其惊喜感,以此推动消费者做出购买决策。  相似文献   

8.
王海亚 《包装工程》2020,41(16):330-335
目的在体验经济下如何使文创产品满足消费者物质和精神的双重追求,这需要设计师对其设计方法作进一步研究。叙事设计作为一种讲故事的设计思维,符合文创产品的设计诉求。方法通过分析文创产品的外显层、行为层、内隐层设计属性,结合"境"之美学体验分类,总结出文创产品用户体验的三个层次,即物境体验、情境体验、意境体验。基于用户体验的层次理论,分析叙事设计要素为叙事主题、故事情节以及发展步骤,提出文创产品叙事设计的设计路径与模型,并结合台州临海文化,通过具体的设计实践验证此方法的可行性与有效性。结论叙事设计是用户体验设计的有力工具,对提升文创产品服务体验有着重要作用。同时为叙事设计在其他领域的应用实践提供了可借鉴的方向。  相似文献   

9.
张筠梓 《上海包装》2023,(10):66-68
在体验式经济发展的今天,人们更加重视产品所带来的体验和心理上的满足。多感官体验设计强调感官协作,通过多个感官刺激,用户可以从多个角度感知产品信息,形成对产品的综合认知并激发情感。基于多感官体验的设计理念,探究博物馆文创产品设计的新思路,从用户需求分析、设计定位、开发文物原型确定、设计构思、设计过程与效果展示等角度进行文创产品设计实践,旨在促进博物馆文创产品的可持续发展。  相似文献   

10.
旅游体验活动是一种审美活动,是以审美体验为中介的人与客观世界的沟通方式。根据程度的不同,审美体验可分为三个层次:知觉体验、认同体验和反思体验。本文分析了审美主体如何与审美客体相互作用并产生瞬间性审美感受的过程,同时提出了影响旅游文创产品审美体验的几个因素,旨在将审美意识融入旅游经济,打造“诗意旅游”的美好体验,力求提高文创产品的核心竞争力。  相似文献   

11.
张茫茫  傅江  刘洁  闫媚 《包装工程》2022,43(12):199-207
目的 城市公共交通出行服务日趋数字化,快速迭代的智能化出行应用和复杂的操作流程对用户的认知水平提出了更高的要求,增加了用户的学习成本,残障人群出行面临着更多的冲击、困难与挑战。希望通过调研掌握残障人群出行的第一手资料,为今后的研究提供基础数据支撑。方法 以中国残联课题研究为基础,通过对13位残障人士的实地跟踪调研与深度访谈,以及280份调研问卷样本的数据分析,从出行体验角度出发,采用定性与定量相结合的研究方法,研究残障人群出行生活形态与辅助技术应用,梳理其出行需求及出行过程中的障碍与痛点。结论 提出面对未来无障碍出行的建设构想与路径,结合辅助技术与无障碍设计,扩展残障人群出行的边际,促进残障人群更加公平地参与到社会公共交通出行生活中,一同分享数字化时代的“生活红利”。  相似文献   

12.
基于用户体验旅程的旅游明信片服务设计   总被引:2,自引:1,他引:2  
王玉梅  胡伟峰  汤进  梁峭 《包装工程》2016,37(22):158-163
目的通过引入服务设计中的用户旅程方法,对旅游明信片邮寄服务进行重新设计。方法以实地调研的方式对旅游明信片用户进行研究,通过用户体验旅程图的构建,定义目标用户,进而探究用户体验旅程,发现用户痛点,归纳洞察设计机会点。结论最终定义了旅游明信片服务设计中的目标用户和需求,并给出了基于用户体验旅程法的旅游明信片服务设计实践案例。  相似文献   

13.
唐雨果  万萱 《包装工程》2019,40(18):101-107
目的 研究纸质旅游指南设计,完善并扩展纸质旅游指南的职能与属性,强化旅游指南设计的趣味性,结合一定感官互动表达,在旅游指南中构建相关的趣味体验,巩固自身设计价值。方法 通过采样与调研,提出目前纸质旅游指南设计中存在的问题,以及引入并构建趣味体验的重要性与意义。以感官互动作为切入点,从版式与图形、材料、结构3个关键部分探索实现趣味体验及其相关因素的构建方式,并结合案例进行说明与分析。通过相关理性统计方法,分析关键部分及其相关因素与趣味体验的关系及强弱对比。结论 得出强化感官互动层次以及构建趣味体验的方法,并提供相关设计参考,强化旅游指南在旅游衍生品中的价值,使传统纸质旅游指南的设计表现得更加丰富且贴近人的使用。  相似文献   

14.
面向旅游体验的AR交互模式应用研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
张美  章立 《包装工程》2019,40(2):191-195
目的研究AR交互模式在旅游体验中的应用。方法从旅游体验的现状出发,运用认知心理学中的信息加工模型,分析旅游体验的形成过程,分析AR交互模式的特点及其对感知觉、模式识别、注意及记忆等认知过程内部心理机制的影响。结论提出AR交互模式在旅游体验中的有关信息设计、内容服务、交互方式、数据整合方面的应用策略,并论证其可行性。  相似文献   

15.
丁楠  赵青青  全利  王玖 《包装工程》2024,(10):450-459, 468
目的 本文以重庆建设国际性综合交通枢纽城市为研究背景,满足各类人群高铁出行的适宜性与多样性需求,升级城市形象展示窗口。深入剖析高铁站点导视系统在换乘枢纽中的实际应用情况,紧密关注城市智慧交通导视系统的发展趋势与最新动态,致力于解决用户在换乘过程中可能遇到的视觉困扰和引导不足等核心问题,并在此基础上提出具有针对性的优化设计方案。方法 对城市高铁站轨道换乘导视系统的设计要点和布设方法进行举证研究,重点就城市智慧出行、数字导视系统进行分析,结合对乘客空间寻路、安全感、舒适感等心理需求的调研,总结轨道交通换乘站点导视系统的设计思路。综合考虑色彩及应用、字号及对比度、字体及视觉度、布设逻辑与信息分级,把控导视系统的视觉度、布设尺度、色彩材质、技术工艺。结合我国高铁站轨道换乘导视系统的发展现状,提出重庆西站换乘导视系统的优化设计策略。结论 在尊重空间动向、用户体验、视觉流程的基础上,以智慧交通导视系统为研究对象,充分探寻高铁站点轨道换乘导视系统的高效性、便捷性,旨在提升枢纽的建设水平、运行效率,以及人民群众的出行体验。  相似文献   

16.
王丽梅  童钰瑶 《包装工程》2018,39(14):49-54
目的通过分析旅游景区导视系统的设计现状,探讨了以文化生态学为基石开展旅游景区导视系统设计的必要性。方法采用案例法和分析阐释法,导视系统可以借助丰富的艺术语言传递关于景区空间环境和人文风貌等信息,在对相关文化生态理论和具体的景区导视设计作品分析的基础上提出了景区导视系统设计的4个原则:体现功能性、融入文化性、注重生态性、彰显艺术性。结论景区导视系统是旅游资源的一个有机组成部分,也是加强游客旅游体验的载体。文化生态学视阈下的旅游景区导视系统设计充分尊重了人们的心理期待,让设计充满了人性和生命感。将文化生态纳入景区导视系统设计的范畴扩大了导视系统设计的广度和深度,也有利于其学科的研究和发展。  相似文献   

17.
基于新媒体技术的“智慧景区”导视系统设计开发探索   总被引:1,自引:1,他引:0  
陈志莹  赵薇 《包装工程》2018,39(24):60-64
目的 探讨新媒体在“智慧景区”导视系统中发挥的作用,将新媒体融入各部分导视并投入景区,使各层次受众获得更好的使用体验以及其对景区发展的帮助效果。方法 根据实际案例及调研数据,从“智慧景区”导视系统中新媒体的应用部分分析其对景区的改善与用户的体验,基于导视系统交互性设计理念,着手挖掘智慧景区中视觉导视系统设计的内在逻辑并探索新型导视系统的前景,思考如何更全面的为受众带来人性化的设计使用体验。结论 新媒体与传统媒体相结合的导视系统设计理念,将导视系统的实用性与新媒体设计的艺术性相结合,并重视新媒体导视系统用户体验与景区诉求,最终能实现系统信息有效整合与传递,确保其功能性的表达,是未来导视设计发展的必然趋势。  相似文献   

18.
The insight that scientific theories are “practice-laden” has animated scholarship in the history of science for nearly three decades. This article examines a style of geographical thought that was, I argue, movement-laden. The thought-style in question has been described as a “vertical consciousness that engulfed science in the early nineteenth century,” and is closely associated with the geographical vision of Alexander von Humboldt (1769–1859). Humboldt’s science spanned nature’s horizontal and vertical axes, from Saxon mines to Andean summits, and from the currents of the ocean to those of the aerial ocean. In probing the origins of Humboldt’s vertical thinking, this article opens up a broader history about the industrial practices and travel cultures that originally animated it. Humboldt’s “global physics” first emerged within a context of vertical travel, up mountains and into mines and caverns. Rhythms of the body—lethal for some, “sublime” for others—became rhythms of the mind. A view of nature as set of vertically complementary spaces rippled through mining culture, Romantic art, and the geographical sciences. To trace the earliest routes of Humboldt’s science is to acknowledge the many actors—some celebrated, most unsung—who took part in the making of a vertical consciousness.  相似文献   

19.
体验设计研究:问题情境、学科逻辑与理论动向   总被引:3,自引:3,他引:0  
胡飞  姜明宇 《包装工程》2018,39(20):60-75
目的 理清用户体验和体验设计的概念缘起、问题情境和学科逻辑。方法 通过比较哲学、经济学、人机交互和设计学中与“体验”相关的概念,比较可用性、用户体验和体验设计的术语内涵,探讨用户体验和体验设计的学科逻辑;通过回顾国内外相关研究成果,梳理用户体验和体验设计的研究脉络。结论 人机交互领域中从可用性到用户体验的脉络清晰可见,但设计学则从回应“体验经济”的“体验设计”、到受用户体验强烈影响的“用户体验设计”,近来正回归“体验设计”。研究动向上,用户体验研究完成了从要素到系统、从维度到深度的不断探索,正在突破“一个体验”,迈向更为广阔和深入的“体验设计范式”。  相似文献   

20.
从用户体验到体验设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
辛向阳 《包装工程》2019,40(8):60-67
目的提出"体验作为设计对象"和"从用户体验到体验设计"范式转变的学术观点;探讨体验的本质和体验属性模型;围绕体验设计作为设计对象的学术观点,建立体验设计的定位体系,解析体验设计的范式转变。方法通过叙事探究的方法,结合文献对比分析建构理论模型。结论体验设计作为设计对象,包括Expectation(期许)、Event(事件)和Impact(影响)3个有机部分;期许是内因和外在诱因相互作用下体验的开始,事件既包括事件的进程,又包括外部的环境条件和参与者自我创造的活动,影响则是整个经历通过记忆沉淀、故事建构和意义形成等活动的收尾。从"影响范围(个人-社会)和时效(即时-长期)两个维度,体验设计可以分为用户体验的设计、生活方式、流行趋势和文化建构4种不同的定位。从用户体验到体验设计的范式转变中,体验从判断产品与服务的设计原则成为了设计对象,设计从关注生活的手段转而关注生命的意义,最后,设计师也完成了从创造者到使能者的角色转换。  相似文献   

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