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相似文献
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1.
较量     
近几年,互联网在我国快速发展,不断增长的网民也带动了相关产业发展,网络游戏就是其中之一。高额的回报、不见消减的游戏热潮,让诸多开发商对网络游戏信心满怀,并不惜投巨资不断开发新的游戏种类。同样是看好这一产业,一些网络游戏运营商花费大量的人力物力去拓展代理游戏的市场和业务。二者的合力,加上网民对游戏的热情,中国网络游戏市场呈现出了前所未有的大好前景。CNNIC(中国互联网信息中心)2007年1月的《中国互联网发展状况统计报告》显示,2007年1月,中国互联网用户已经达到1.37亿人,其中26.6%的用户为网络游戏用户群体,即3640万人,NDC(诺达咨询)发布的《2007网络视频监控业务研究报告》显示,2007年中国网络游戏的市场规模为93.6亿元人民币,随着网游用户的不断增长,中国网络游戏市场还具有非常大的市场潜力,预计2008年中国网络游戏的运营商收入规模将达123亿元。然而,庞大的市场同样刺激着那些蠢蠢欲动的不法分子。在高额利润的诱惑下,由他们"制造"、靠侵犯知识产权牟利的"私服"、"外挂""应运而生""私服"、"外挂"的出现,彻底搅乱了网络游戏产业原有的"一池春水":在"官服"网络游戏实施收费的情况下,"私服"不仅免费,而且令玩家获取装备和升级提升更加容易。因为此,越来越多的玩家选择了"私服",也直接导致了国内"私服"网络游戏泛滥一时。甚嚣尘上的"私服"、"外挂"令人不得不反思目前我国互联网上的著作权保护状况,为什么这种带有明显侵权特征的行为能够大行其道?其实追根究底,恐怕还是因为法律对此类行为的打击过于乏力在刑法中,并没有明文规定要打击"私服"、"外挂"这类行为,根据罪刑法定原则,法无明文规定不为罪,网络游戏侵权犯罪在刑法中虽有所涉及,但由于具体司法解释和先例非常罕见,民事侵权与刑事侵权难以界定,特别是针对网络游戏侵权的司法鉴定机制在国内尚处于探索阶段,因此网络游戏侵权者被追究刑事责任的少之又少。业内专家认为,如果放任"私服"泛滥,不仅会严重侵害到"官服"的知识产权,损害正当厂商的经济利益,从长远看还会损害消费者的利益,因为"私服"的经营期限得不到保障,所以消费者的投入便得不到保障,随时都会出现"竹篮打水一场空"的情形。因此,全力打击"私服"、"外挂",是完善网络游戏市场、促进网络游戏健康有序发展的必需举措。  相似文献   

2.
6月火爆的欧洲杯已经开幕,不管你是一个真球迷,还是一个伪球迷,这都是一个属于球迷的月份。到了这个时候,大街小巷的酒吧或任何能看球的地方都要热闹起来,久未见面的球迷朋友们都要聚到一起。为自己喜欢的球队加油、鼓劲。  相似文献   

3.
游戏情报站     
中国游戏市场规模即将超越美国 著名市调公司Newzoo近日发布了2014年度的全球游戏产业调查统计报告。报告中指出,目前全球人口总数为72亿人,其中2917亿人可接触互联网。而在这些人中,游戏玩家数量达到18亿,他们在2014年的总游戏消费达到820亿美元。  相似文献   

4.
游戏线报     
《电脑迷》2008,(17):90-90
中国玩家人数达1.47亿人中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》。该发展报告称,网络游戏在中国网络应用中排名第七位,2008年6月的使用率为58.3%,玩家规模达到1.47亿人,比半年前增加2293万。而美国同期的网络游戏使用率为35%,远  相似文献   

5.
大刚 《数码时代》2013,(3):120-121
大家好,我是大刚。先给大家拜个晚年!很高兴能有机会跟iWo的读者朋友们一起聊聊游戏。在刚刚过去的农历正月里,大刚依旧没有丢下自己的游戏事业,和前来串门的亲戚朋友们一起玩得头昏脑胀废寝忘食一不知道各位过得如何,有没有抽出时间来打打游戏呢?本期《大刚带你玩游戏》就为大家推荐几款近期大刚相当沉迷的游戏,希望大家在繁忙的工作之中不要忘了给自己放个假!  相似文献   

6.
虽然近几年来国内游戏行业不断升温,但在目前的教育体系中游戏行业的教育仍然相对空白,这实际上也是国内游戏行业发展所要面对的一个问题。韩国祥明大学与SCEK合作,从9月5日起开设游戏产业相关的教育课程,有趣的是这一名为PlayStation Class的课程将在一个满是PS4、PSV的教室中展开 。  相似文献   

7.
《电脑时空》2010,(11):95-101
每一天我们都在努力工作,有时甚至周末也要继续工作,于是我们许多人越来越跟不上生活的节奏了也有许多人与其他人的交流在减少.与家人和朋友相处的时间也在减少。很显然,这是不幸的,你应该去学习如何保持工作和其他一切的平衡。  相似文献   

8.
近日,有两条新闻让关心中国互联网产业的入亦喜亦忧。  相似文献   

9.
十口 《网络与信息》2010,24(3):61-61
笔者以前也是一个比较忠实的QQ游戏的用户.每天下班回家后,晚上总得上QQ游戏找棋友杀上两盘。可是在下棋的时候,总有一些“围观群众”在右下角的聊天区域不停地说话,很是影响情绪。这让笔者慢慢地失去了对QQ游戏的兴趣……  相似文献   

10.
可能很多玩家都有过这样的想法——将来从事一个天天玩游戏的职业该有多好!身边一大堆同好在一起,天天玩游戏还有钱赚。真是美梦一般的事。然而天下真有这么好的事么?  相似文献   

11.
理想 《数码世界》2003,2(3):46-47
对于中国的互联网而言,“烧钱”一直是它们“业绩”的代名词,这种称谓甚至被搬上了银幕——《大腕》里“网站就得拿钱砸”的经典对白也曾经广为流传。其实就在一年多以前,中国互联网产业还处于极度低迷状态,那个时候的某摄影杂志也曾经用大幅黑白照片描写过门户网站员工们的生活,画面上员工的表情充分说明了那个时候他们的尴尬生存境地。  相似文献   

12.
正在90%的产品月营收过千万之后,游族网络继续抛出20亿的手游发行计划,创始人林奇希望在中国互联网的大时代扮演更重要的角色。网络游戏已经成长为贡献互联网重要利润的巨大产业。2013年中国网络游戏的经营收入约为831.7亿元,其中网页游戏(下称"页游")127.7亿元,移动游戏(又称"手游")约为112.4亿元以上。在文化创意产业输出方面,游戏也一枝独秀,其中国产网页游戏更占据了海外80%的市场份额。  相似文献   

13.
小车 《电脑迷》2009,(21):64-64
老婆爱听歌,我爱玩游戏。平时她用酷狗听歌,我就玩网游,按理说应相安无事。但因家里带宽有限,打网游时,老婆再听歌就很不爽了——网络游戏很卡。怎样才能不卡呢?  相似文献   

14.
15.
步入21世纪以来,网络已经不能成为新鲜的代名词,更流行的是源自网络的交流互动平台。网络游戏,无疑是其中的佼佼者。调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。  相似文献   

16.
真北斗无双     
2010年3月25日发售的《北斗无双》是一款颇受争议的作品.不过游戏的销量非常喜人。因此推出续作也是情理之中的。名为《真·北斗无双》的本作不是续作.胜似续作,增加了大量全新的要素,收录了原作中更多的剧情。  相似文献   

17.
游戏     
《软件工程师》2012,(3):61-61
<正>【神秘海域黄金深渊】SCE动作冒险PSV随着去年年底PSV的降临,游戏界又掀起了一股不小的波澜。新的机能、新的玩法、新的体验再次将玩家们带入神奇的次世代掌机游戏中。本作作为PSV游戏的排头兵,其素质自然令人眼前一亮。从目前已发售的日文版来看,本作有着目前掌机界最  相似文献   

18.
不骨新主机的E3,让玩家失望了……不过幸好,我们还有游戏。  相似文献   

19.
游戏风云榜     
本月单机新作还是很多的,北美的榜单之上多是新作登场,相反国内方面还是一些老面孔,对于那些老外喜爱的新作,显然国人并不十分感冒。舒庵送门2》抽象的游戏方式可以爬到第7名已经算不错的表现了,而《狩魔猎人Ⅱ国王刺客》干脆榜上无名,或许只能等官方繁体中文版面世之后才能有所长进吧。  相似文献   

20.
游戏观点     
微软游戏精心制作的一款街机向动作潜入游戏。玩家扮演的忍者在巧妙设计的关卡中,通过不同的路线,选择不同的战术和技能,最终实现过关的目的。  相似文献   

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