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本期设计道场栏目揭示了两个往往被游戏业界所忽略的领域,“民间游戏制作组织”及“学生游戏制作群体”。诚然,普通的民间爱好者做出完善成品的几率很小,获得商业利润的机会更小。但是我们不能忽略的一点是,国外不少大作都来源于制作人在学生时代的创作或是独立团队。本文中所介绍的“第二人生俱乐部”是一个无论从人数之多还是地域范围之广、成果之丰富等方面来说都在国内首屈一指的大型民间游戏制作组织。成立以来,该组织从无到有,摸索出自己的一套管理办法,不断成长,而这一切都是如何实现的呢?今天就让我们来感受一下民间游戏制作者“痛并快乐”的游戏铷作生涯。 相似文献
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有一句说:人生就是一场游戏。无论是Windows的人生、Linux的人生,都少不了游戏。 把鼠标指向GNOME大脚板,打开“程序”项下面的Games菜单,发现什么了?呵,好大一堆游戏清单,仅就这一点看,也知道Red Hat要比Windows亲民多了。还等什么呢?让我们在这些经典小游戏中迷失一回吧。 相似文献
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独立游戏制作,伴随着电脑游戏的发展一路走来,时至今日,独立游戏制作的形式已经变得非常广泛。独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国游戏制作历史的回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞地盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作给我们留下的印象。也正是他们,推动了电脑游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,也都是在那样简陋的环境中被创造出来的。 相似文献
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在前不久的E3大展上,宫本茂(视频游戏史上的头号游戏制作大师)发表了一段精彩的演说,强烈抨击了当今游戏业盲目追求技术而忽略了游戏性的做法,虽然当日宫本言辞有所偏颇,遭众人骂声一片,但他的话确实代表了目前游戏业的现状和趋势。 相似文献
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“为高品质游戏而服务是我们目前的主要工作。”漫想族文化传播有限公司总经理——刘晓屿。作为一个游戏美术公司,漫想族给人的感觉异常低调。即便他们参与了《微信》游戏、《部落守卫战》甚至是腾讯版《植物大战僵尸》的视频制作,还有《摩尔庄园》等影视动画的制作,但外界对他们的认识却依然很少。对此,刘晓屿没有太多的抱怨,十余年的工作生涯,已经让他看淡了很多事隋。 相似文献
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如果说没有音乐的人生是不完整的人生的话,那没有游戏的生活就索然无趣了。比起那些界面华丽的游戏,“红白机”中的游戏虽然画面粗糙、情节简单,但它却是我们童年记忆中不可或缺的部分。现在,要想回味经典、重温这些FC游戏,并不需要繁琐地再按照“模拟器+Rom”的套路出牌,打开火狐浏览器就可以直接玩遍所有FC游戏。 相似文献
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《数字社区&智能家居》2005,(12):126-126
小马.网名:笑骂人生、游戏人生。十分酷爱游戏,也希望天。下喜爱游戏的人与我多交流啊!我主要负责“数码暗房”、“我来做导演”、“闪客一族”、“平面设计”、“E网打尽”这几个栏目.因为才做“多媒体”这个方面,也希望大家多多支持我,也感谢很多作者对我栏目的支持与帮助.谢谢大家.鞠躬~~~ 相似文献
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因为:游戏 网络 商务=“第二人生”,网络 商务=电子商务,所以:游戏 电子商务=“第二人生”;那么,“第二人生”很可能提供了一种未来电子商务的新模式。 相似文献
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《家用电脑与游戏机》2011,(3)
印象中,这是一款最不像赛车游戏的赛车游戏,因为它太生活化。系统方面从服装、外貌,到房间装饰,这马上会让人联想到“模拟人生”,不过这里将你的职业锁定在了“自由赛车手”。 相似文献
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2010年1月底,一部名为《网瘾战争》的网络游戏视频在网上爆红,这是一部用魔兽世界游戏场景制作的长达64分钟的“山寨电影”,让无数网友为之感动,被誉为2010年的“史诗大片”“中国影片的无冕之王”, 相似文献
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有人说,“20世纪是属于电影的,21世纪则属于游戏。”对这个笑谈式的预言.我们先不置评论,但环顾一下四周,真的发现,游戏这个“小幺”的确已经大有燎原之势了…… 相似文献