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相似文献
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1.
郑鸿 《程序员》2007,(10):64-67
XNA是微软推出的“通用软件开发平台”.它的目标是使游戏开发过程可以更加轻松简单。在XNA中,“X”代表微软掌握的技术资源——DirectX和Xbox;“N”代表次世代(Next Generation):“A”代表架构(Architecture)。微软以DirectX为原型,希望把XNA发展成为所有游戏开发平台的通用标准。XNA Game Studio分为两种版本。一种是面向初学者的Express版.另一种则是面向专业用户的专业版。它建立在.NET2.0基础上.开发者和游戏爱好者可以使用Visual C# Express 2005等工具进行游戏开发,而且还能应用在PC机和XBox360上。  相似文献   

2.
Marcos  Smith 《程序员》2007,(6):40-45
对许多游戏开发商来说.开发一款拥有原创知识产权的游戏就像攀登珠穆朗玛峰一样.虽然精神可嘉.但风险太大。游戏开发商无法控制运行游戏的硬件平台的发展。在开发游戏时.所有的核心技术(如渲染引肇.声音和物理模拟.碰撞模型等)也在同时开发。  相似文献   

3.
张健 《程序员》2005,(5):20-26
2004年3月.由上海育碧(Ubisoft Shanghai)担纲开发的游戏《分裂细胞·明日潘多拉》(SPlinter Cell:Pandora Tomorrow)终于与玩家见面了。这款游戏改编自顶尖军事小说家汤姆·克兰西(Tom Clancy)的作品.是畅销游戏系列《分裂细胞》的第二作.它也被有些游戏杂志誉为“第一款由国人开发并具有世界级水准的游戏”。  相似文献   

4.
电脑游戏已经成为人们休闲娱乐的主要方式之一,RPG(角色扮演游戏)更是深受人们的青睐。利用RMXP和RGSS可以方便快捷地开发各种角色扮演游戏。在详细介绍RMXP和RGSS的特点和使用的基础上.分析了一个典型有趣的角色扮演游戏的设计和开发过程,并对其核心的脚本代码进行解析。  相似文献   

5.
开发游戏中间件(Middleware)是一项富有挑战性的工作,开发者需要了解游戏制作的工序,具备多个研究领域的专门知识以及软件工程知识。在游戏中间件的设计过程中需要进行很多抉择,这些抉择将会影响中间件的应用、功能及性能。本文将以Lucid Platform 1.0的开发经验作为参考阐述这些设计抉择。某些设计抉择也可以完全作为游戏中间件的评价标尺。  相似文献   

6.
向军 《程序员》2005,(12):18-23
《卡通摩托》(暂定名)是中娱在线(前身为大娃娃)转型专注开发工作后的第一款产品.顾名思义.这是一款休闲类的网络游戏。随着2005年中国以及世界的游戏市场逐渐向休闲产品倾斜.中娱在线也积极地做着探索。由于公司拥有多年培养出的一支经验丰富并且有创造力的团队.无论是从公司的Visonnet开发工具(原Kele.com的Funsbox升级版本)还是从策划人员(从韩国请来游戏策划师负责主策划此款游戏)方面都做了相当充分的储备。  相似文献   

7.
《个人电脑》2009,(4):93-93
2007年首届中国游戏开发着大会(CGDC)在上海召开期间,为全球50余家顶尖技术供应商提供了展示其一流技术和产品的机会.数十位全球游戏开发大碗齐聚上海.与2000余名中外高级游戏技术与管理人员现场交流。  相似文献   

8.
Garrett  Young  Mario  Chris  Pickford  苏苏 《程序员》2005,(7):22-29
Gotham Racing 2是Xbox上销售业绩最好的赛车游戏的续集,由Bizarre Creation(利物浦.英国)开发.Microsoft Game Studlos提供了制作和发行方面的帮助。在2002年2月份完成了PGR的国际版本后,我们的两支团队直接启动了续集的开发。我们极大地扩展了合并后团队的规模和质量.招募了新的美工、程序员和测试员。这个项目的最终目的是在2003年假期推出一款基于PGR基本要素的AAA级游戏.并且在游戏中创新性地应用Xbox的在线游戏系统Xbox LiVe。最终游戏及时上市.  相似文献   

9.
童寅山 《程序员》2006,(11):49-51
笔者美注独立游戏已久,通过与一些国外独立游戏开发者的交流.更加深入地接触了他们的制作方法和制作目的.并学习了其宝贵经验.在此希望将这些心得与资料介绍给本刊读者。本文中的独立游戏开发实例也是对笔者上期发表的文章《独立游戏开发分析”一文的朴充和完善(见10月刊“独立游戏专题”)。  相似文献   

10.
《程序员》2005,(1):4-4
制作案例,英文叫作postmortem。Postmortem就是在一个游戏项目完成后,就游戏开发过程进行总结,把经验和教训都写出来,包括技术层面和管理层面的经验教训,以及心得体会。国外非常重视这种形式的总结。比如在权威的《游戏开发者》(Game Developer)杂志上.有众多国际一级水准的制作组所撰写的postmortem,把他们最近完成的游戏大作拿来作例子.把开发过程中的酸甜苦辣如实地写下来。这些文章份量很重,都是被读者所仔细研读的。  相似文献   

11.
房燕良 《程序员》2007,(12):64-69
在上篇文章中(《游戏创造》2007年10月刊登的“游戏开发中的新式武器——D语言”),我们已经对D语言有了一个初步的了解,你是不是正在考虑使用D语言写一个小游戏试试呢?作为一个游戏开发者,笔者认为D语言是非常适合用于游戏开发的。有的时候笔者甚至想D语言就是为了游戏而生,哈哈.Walter Bright以前也写过游戏呢。  相似文献   

12.
华龙数字艺术培训基地进军游戏培训行业,2006年11月游戏课程开课,讲师由来自国内游戏公司具备多年业界经验的讲师(将包括盛大、网易、完美时空、数位红等公司的游戏主创人员)和外籍创意.项目开发、团队制作类教学讲师(包括丰乐(Funcom)、育碧(Ubisoft)、EA等海外游戏公司的设计师、艺术总监.星球大战游戏系列的技术总监、EA运动游戏的资深设计师.2K的资深设计师等)组成。  相似文献   

13.
《无间煞星》(SleepingDogs以下简称SD)之所以会成为2012年夏季游戏市场的一匹黑马,除了游戏本身的高素质以外,同这款游戏的“悲惨身世”有很大关系。它原本是动视开发的《真实犯罪:香港》(TrueCrime:HongKong).在开发进入中盘之后由于品控崩盘而被强行取消。  相似文献   

14.
《家庭电脑世界》2004,(5X):55-55
火线任务是韩国D00Bic Entertanment投人巨资耗时三年开发而成的全3D FPS经典网游。火线任务以军事题材及第一人称射击游戏为基础.并加入RPG的角色成长(Level UP)概念.创造FPS从未有过的震撼体验及游戏乐趣.是在线游戏中最先将第一人称动作类(FPS)与角色扮演类{RPG}相结台的新型在线FPS RPG类游戏。绚丽的效果以及全3D的  相似文献   

15.
Kevin  Saunders  韦欢 《程序员》2005,(10):44-49
尽管最初的《星球大战:旧共和国武士》(以下简称“KOTOR”)是由Bio Ware开发的.LucasArts却将游戏的续集《星球大战:旧共和国武士2之西斯君主》(以下简称“KOTOR II”)转交由Obsidian Entertainment开发.由于第一代游戏取得了业界和消费者的一致好评Obisidian将要开发的续集被寄子厚望,而开发进度又相当紧迫。  相似文献   

16.
《现代计算机》2010,(3):40-42
[Q001]游戏和游戏硬件是如何分类的? 如果按照传统的游戏分类方法,游戏可以分成ACT(动作类游戏).RPG(角色扮演类游戏)、AVG(冒险类游戏).SLG(策略战棋游戏)、RAC(赛车类游戏)、RTS(即时战略类游戏).STG(射击类游戏).FLY(模拟飞行类游戏)、SPG(运动类游戏)等等。这种标准实际上是以游戏的内容来进行分类的。  相似文献   

17.
本届TGS上原创游戏很少。在这些为数不多的原创游戏中,最令人振奋的当属《刃忍者龙剑传Z》(暂名)。本作的制作人是稻船敬二.由TeamNinia、SpikeUnlimited、Comcept联合开发。这真是一个话题性十足的游戏!  相似文献   

18.
数字化生活     
喜欢在FPS(第一人称射击游戏)中奋力厮杀,喜欢在RAC(竞速游戏)中急速狂飙.喜欢在AVG(冒险游戏)中解迷探险、喜欢在SLG(战略游戏)中指点江山.还喜欢在RTS(即时战略游戏)中运筹帷幄。 不同游戏类型总能带给我们不同的游戏感受。但没有哪种类型能像RPG(角色扮演游戏)那样。真正把我们带进游戏的世界:在《仙剑奇侠传》中.我是李逍遥。为林月如的死而肝肠寸断:在《天之痕》中,我是陈靖仇,小雪和玉儿让我左右为难;在《博德之门2》中,我又化身为邪神巴尔的儿子.毅然踏上对抗自己父亲的道路…… 难怪有人说RPG是最经久不衰的游戏类型.因为每一款成功的RPG。都是一个耐人寻味的故事,而玩家。就是故事的主角。 在这个炎热的暑期。又有几款RPG大作接踵而至。希望它们能让你我暂时忘记酷暑.进入那个亦真亦幻的世界。[编者按]  相似文献   

19.
阿勒 《电脑迷》2009,(5):88-88
系列游戏背景 《火爆狂飙》(Burnout)系列是Criterion Games负责开发的经典飞车系列游戏。在最新版本《火爆狂飙·天堂》(Burnout Paradise)发布之前,一直是家用游戏主机专用的飞车游戏。之所以说是特技飞车游戏而非“赛车竞速”游戏,是因为本系列的游戏目标,并非是以把汽车开得快为最终目的。恰恰相反,本系列游戏的汽车比赛,是以虚拟的极透“碰撞”为核心目的:在虚拟的城市赛道中,利用赛车的速度和各式各样的驾驶技术.  相似文献   

20.
游戏花絮     
《电脑迷》2009,(1):88-88
女英雄是这样诞生的 1996年.英国EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏.由当时已经赢得了欧洲年度游戏奖的一个制作小组Core Design开发。当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了硬汉加主视点射击风格的游戏.他提出创作一个女陛冒险英雄的概念.再加上英国责族的风格.  相似文献   

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