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介绍了基于角色访问控制模型(RBAC),给出了RBAC96中用户、权限、角色、会话集及角色的层次、授权等之间的关系。基于RBAC96设计并实现了协同办公系统,给出了该系统的功能模块、技术路线和实现方法。重点论述了本系统实现过程中的权限列表和角色列表的创建方法、协同办公中的访问控制特点及实现方法、权限控制子系统应用层开发流程等关键问题,提出了权限控制子系统服务器端三层B/S结构设计方法,解决了协同办公中的访问控制问题。实现协同办公系统所采用的方法和技术路线具有通用性。 相似文献
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基于角色权限分配的协同电子政务访问控制模型研究 总被引:1,自引:0,他引:1
首先分析了电子政务的协同性特点,阐述了多域协同工作环境下电子政务系统面临的安全问题.借鉴基于角色的访问控制思想,提出了基于用户、角色和权限分配的电子政务访问控制模型,通过引入权限期和作用域的概念,建立了角色和权限分配机制,描述了模型的运行机制,并就发生访问冲突情况下的调停问题给出了算法实现思想.最后以一项典型的政务活动--文件流转会签为例,具体说明了模型的使用方法,有效地解决了多域环境下电子政务的系统安全和信息保密问题. 相似文献
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基于角色的访问控制扩展模型及其实现 总被引:5,自引:0,他引:5
提出了一种改进的RBAC模型,该模型通过引入安全员、审计员、主客体安全等级、角色容量等概念,对传统RBAC模型进行了扩展,克服了传统RBAC中判断程序的权限仅仅根据启动程序的角色的不足,提高了模型的安全性.最后通过一个应用实例验证了新模型的有效性. 相似文献
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合理的权限管理能从根本上保证数据的安全,是所有MIS系统的核心内容之一。传统的基于角色的访问控制RBAC(Role-Based Access Control)模型对角色的依赖度过高,常会导致业务系统的权限管理不够灵活。文中从提高权限管理的灵活性和通用性入手,提出一种新的RUP(Role-User-Privilege)模型,并在此基础上设计了一个具有通用性的数据库。改进的基于角色的通用权限管理模型相较于以往的通用权限管理平台,具有管理粒度细化、分级授权和权限制约的特点,使其能更广泛地满足各种业务系统复杂、多变的应用需求。 相似文献
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基于用户行为与角色的协同过滤推荐算法 总被引:2,自引:1,他引:1
针对传统协同过滤推荐算法中以稀疏评分计算用户相似性可能并不准确的问题,提出以用户行为对应一定分值填补空缺的I-U评分矩阵,并以分角色下的权重系数K约束用户相似性计算的改进协同过滤推荐算法.实验表明,改进算法的推荐质量更高. 相似文献
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Agent的许多良好特性和分布式对象技术的发展,使分布式多媒体系统的应用成为可能,尤其是网络技术的发展为分布式多媒体协作提供了保障。文章首先介绍了Agent的基本概念与系统结构,然后结合多Agent的分布式多媒体协同创作环境DMCAE的研究工作,论述了DMCAE的构建、总体结构、功能和特点,着重讨论了系统的协作性和互操作性。并以声卡插件为例,阐述了分布式多媒体协同创作的过程。 相似文献
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文章首先介绍了支持协作的分布式虚拟环境系统结构,并讨论了模型数据库及通讯的异构性问题。结合作者实现的应用系统,介绍了协作式分布虚拟环境系统所采用的关键技术,包括同步交互、对象分布等。 相似文献
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协同虚拟环境的通信体系结构研究 总被引:3,自引:0,他引:3
协同虚拟环境是支持多用户进行协同工作的一个共享虚拟空间,为了实现用户之间的协同工作,协同虚拟环境的网络通信体系结构必须满足一致性和可扩展性等要求。该文从网络的拓扑结构、消息过滤机制、数据压缩方法和通信协议等方面对协同虚拟环境的通信体系结构进行了分析和讨论,最后指出了需要进一步研究的方向。 相似文献
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陈杨 《计算机工程与应用》2006,(Z1)
将计算机支持的协同工作(CSCW)技术与虚拟现实技术结合起来,提出了协同虚拟环境的体系结构,并在此基础上构建了一个基于协同虚拟环境的虚拟现实暴露式疗法系统。最后强调了构建过程中的一些相关重要技术。 相似文献
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分布式虚拟环境中的实体划分技术的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
构建大型的分布式虚拟环境时,系统内各实体的初始物理配置问题对系统性能的影响十分显著。论文首先分析了过去对该问题研究的不足,提出了一种综合性的系统代价度量标准和系统性能改善原则,并在此之上提出了一种初始实体划分算法。 相似文献
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We present a strategy for rendering in distributed virtual environments. A geometry database is maintained by a server, while users invoke individual clients to interact with the environment. Instead of downloading a complete copy of the geometry data, the data is distributed on demand, thus gaining signifcant savings in network bandwidth. Our strategy combines several techniques, including levels of detail, progressive refinement and graceful degradation to deliver the data “just in time” over the network to the rendering process. The method allows operate on a tight resource budget, which important if attempting to use low cost systems for virtual reality applications. 相似文献
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Igor Sunday Pandzic Elwin Lee Nadia Magnenat Thalmann Tolga K. Capin Daniel Thalmann 《Computer Graphics Forum》1997,16(3):C177-C188
Complex virtual human representation provides more natural interaction and communication among participants in networked virtual environments, hence it is expected to increase the sense of being together within the same virtual world. We present a flexible framework for the integration of virtual humans in networked collaborative virtual environments. A modular architecture allows flexible representation and control of the virtual humans, whether they are controlled by a physical user using all sorts of tracking and other devices, or by an intelligent control program turning them into autonomous actors. The modularity of the system allows for fairly easy extensions and integration with new techniques making it interesting also as a testbed for various domains from “classic” VR to psychological experiments. We present results in terms of functionalities, example applications and measurements of performance and network traffic with an increasing number of participants in the simulation. 相似文献
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Distributed Virtual Environments simulate the behaviour and activities of a great number of users interacting in a virtual world over a wide area network. The size of the virtual worlds and the tremendous number of users that these environments are called to support require additional bandwidth and computational resources. For supporting large-scale Distributed Virtual Environments, extended infrastructure is needed in terms of both hardware and software. However, both researchers and application designers do not always have access to such an extended infrastructure and the assessment and evaluation of developed performance improvement techniques becomes extremely difficult. To address this issue, this paper presents a simulation modelling tool, called STEADiVE for networked servers Distributed Virtual Environments that could be used by designers for evaluating the performance of their approaches under different scenarios and system settings. The validation of the simulation modelling tool has showed that it achieves high accuracy in representing a real DVE system. STEADiVE comes to fill in the gap in the area of simulation tools for these systems. 相似文献
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Oliver G. Staadt Martin Näf Edouard Lamboray & Stephan Würmlin 《Computer Graphics Forum》2001,20(3):8-16
We present JAPE, a flexible prototyping system to support the design of a new advanced collaborative virtual environment. We describe the utilization of different hard- and software components to quickly build a flexible, yet powerful test bed for application and algorithm development. These components include a 3-D rendering toolkit, live video acquisition, speech transmission, and the control of tracking and interaction devices. To facilitate the simultaneous design of applications and algorithms that take advantage of unique features of new collaborative virtual environments, we provide the developer with a flexible prototyping toolkit which emulates the functionality of the final system. The applicability of JAPE is demonstrated with several prototype applications and algorithms. 相似文献