共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2.
传统藤编家具存在功能守旧、形式繁复、体积过大,不能匹配城镇空巢老人使用需求的问题,运用情境驱动的设计方法,为藤编家具设计提供新的研究思路。通过情境思维发现设计问题,提出既有情境解构与分析、未来情境重构与设想、情境匹配与实现、情境设计与实践,构建了基于情境驱动的藤编家具设计流程。并针对人宠共享的室内“CO-LIVING”区、阳台会客交流的“MEETING”区、促进邻里互动的“INTERACT”区三个典型情境进行了藤编家具设计实践,为传统藤编家具设计提供方向。 相似文献
3.
4.
为拓展家具在造型、功能、材料等基本要素上的灵感来源,在异质同构理论的基础上,结合具体设计案例,阐述异质同构在家具各个设计要素中的创新性应用。分析如何通过异质同构实现功能的转化,将其他抽象或具象的事物形态转换为可在家具上进行表达的造型符号,以及通过材料的搭配使用触发用户不同的情感体验。找出异质同构在造型、功能和材料等多个要素的创新突破点,在设计时可以通过异质同构将产品的属性与人的经验记忆相联系,架构起用户与产品之间情感交流的桥梁。最终总结出的异质同构在家具设计表达时的作用规律,可以为未来家具设计提供创新性的设计思路来源。 相似文献
5.
城市化进程的快速推进与社会老龄化程度的逐步加重使得喂养宠物成为人们日趋倾向的一种生活方式,宠物家具市场已经形成了一定的规模。以设计美学角度为基础,结合宠物家具的现状及市场情况,从产品功能结构、造型形态、材料质感3个方面,分析用户调研体验在宠物家具设计中的必要性,提出宠物家具基于用户调研体验下的创新设计思路和方法,并尝试进行产品的设计实践,以期为宠物家具产品的设计实践和研究提供一定的参考价值。 相似文献
6.
"互动"不仅仅发生在人与人之间,也产生于人与家具及其设计之中。随着科技的不断进步和人们需求的逐步提高,互动设计逐渐成为各个行业产品设计中的一大热点。本文尝试将人体工学作为设计的基础,结合互动设计理念,以一套包含书架、桌、椅的互动式家具为例,探讨设计互动式家具所需关注的问题,希望能对互动式家具的设计起到抛砖引玉的的作用。 相似文献
7.
近些年来,随着生活水平和生活质量的不断提高,越来越多的人在家中养有宠物以陪伴自己和家人。宠物对他们而言不仅是陪伴更是家人和情感寄托。因此,宠物住在哪里就成了一个大问题,而宠物床就很好地解决了这个问题。传统的宠物床功能单一,在使用时占据家中空闲的地方,会造成生活的不便利。为了满足宠物和主人的需求,提出一款多功能宠物床,这种多功能宠物床具有收缩折叠和抽拉使用的功能,可以满足宠物主人和宠物更好地互动以及使得家具空间配置等要求。通过对市面上宠物床和宠物相关家具的调研,分析研究现有相关用品的优缺点,在此基础上进行创新性设计,从交互性、结构角度和可拆卸性对宠物床进行设计。宠物床内部结构采用隐形、抽拉式设计,能够实现互动、多功能的效果,在满足宠物睡觉的基本需求上增加主人与宠物互动环节。 相似文献
8.
智能化作为家具产品发展的新方向,用户对其提出了越来越高的要求。为科学合理挖掘智能家具产品的用户需求、开发满足用户体验、提高用户满意度的智能家具产品,建立一种以用户需求为导向的智能家具产品设计路径,主要集成Kano、AHP、TOPSIS三种方法,并将其应用于智能餐桌产品设计研发中。首先,通过多渠道调研,整理收集智能家具的用户需求,应用Kano模型对收集的用户需求进行划分;其次,为明确重点用户需求,采用AHP法构建用户需求层次分析模型,通过算法计算得到各需求权重,依此进行方案构思及设计;最后,将TOPSIS法应用于设计方案的综合评价,得出最优设计方案。该路径可满足用户对智能餐桌的使用需求,正确划分用户属性及准确求解权重,并为方案设计提供思路及评估方法,该方法对指导智能家具产品研发具有实用性,可为同类智能家具产品设计提供参考借鉴。 相似文献
9.
计算机辅助家具设计就是在市场环境、设计环境和制造环境变化下不断发展的一项高新技术,用计算机及其外围设备和图形输入输出设备帮助人们进行家具设计的技术。它可将人和计算机的最优特性结合起来,通过人机交互技术,让人和计算机进行信息交流,互相取长补短;它既能具有设计师的设计经验、 相似文献
10.
11.
本文提出一款积极体验矩阵,并设计高校教室家具,以赋能用户积极体验。首先运用文献研究法对积极体验、设计矩阵、高校教室家具现状进行研究。其次,运用模型假设法,以积极体验的六要素为横轴,设计的三个目标为纵轴,构建一款提升用户积极体验的设计策略矩阵。再次,对具体的设计矩阵策略进行解释说明。最后,以高校教室家具设计为例,进行实践应用与案例验证。结果证明,该积极体验矩阵有助于家具设计师精准化提取设计机会点,进而提升高校教室家具带给用户的主观幸福感。 相似文献
12.
13.
为了挖掘用户与智能办公家具交互体验中的影响要素,研究办公族的根本体验需求,本文通过竞品分析、情境访谈、卡片分类等方法收集与分析智能办公家具硬交互与软交互的用户体验要素,构建出兼顾硬、软交互的智能办公家具用户体验要素"Eager"理论模型。由此得出,智能办公家具的用户体验过程经历期许、交互、目标、实现、反思5个阶段,期许是内因和智能办公家具创造的外在诱因作用下的体验开端,交互是躯体舒适度、智能功能使用的体验进程,目标是办公效率、健康、乐趣的实现程度,实现是用户完成自我创造的办公价值,反思则是整个经历通过记忆沉淀后形成的体验结尾。"Eager"模型能有效引导设计师实现用户体验与功能服务的转化,以及引导用户提供定性定量的测评反馈。 相似文献
14.
家具产品创新过程存在大量不确定性因素,使得设计处于抽象、模糊的离散状态难以推进。文章提出基于情境分析与FBS模型的家具创新设计方法,构建系统的流程方法推进设计创新。采用定性定量分析法获取家具主要设计特性;经情境分析剖析问题冲突,明确设计目标;构建约束条件指导设计要素求解;结合FBS模型功能-行为-结构的层级映射实现设计要素与家具创新方案的转化。以台灯设计为例有效输出创新设计方案,验证方法可行性。文章成功构建了情境需求与创新设计要素有效转化的方法流程,为家具创新设计提供新思路。 相似文献
15.
基于居住空间的人与家具交互设计研究 总被引:2,自引:0,他引:2
本文将信息时代的交互设计方法引入到家具设计中,从人的目标需求出发,通过对人在居住空间中的行走流线、行为方式的研究,结合具体的家具设计探讨人与家具的交互设计,从而为人们创造新的生活方式,提供更加高效、愉悦的生活体验。 相似文献
16.
17.
为完善满足老年人行为需求的适老化家具设计研究理论及方法,引入“行为中心”概念,将“行为中心”和空间坐标系结合,对老年人日常生活行为及所在空间环境进行平面、立面及立体空间的多维度分析,系统挖掘老年人日常生活痛点及需求,并转化为优化的家具功能尺度、空间布局等设计语言,应用于适老家具及适老居室环境设计。本研究以自理型老人的居家养老环境及居家生活行为为研究重点,综合考虑“老年人—适老家具—居家养老环境”之间的关系,从用户行为出发,构建基于“行为中心”的居家适老化家具产品设计研究方法,结合用户研究、人体工程学等理论方法,为适老家具的基础研究提供科学的理论依据及支撑。 相似文献
18.
随着社会的发展和人们文化自信的回归,越来越多的低龄人群对中华传统文化的理解逐渐加深并且非常喜爱,目前新中式家具主要针对中老年人群设计较多,没有很好地关注儿童及青少年市场,因此提出在儿童家具设计中应承载中华传统文化,进一步满足低龄人群的需求。针对儿童用户进行特征分析,根据文化层次与用户体验类型对传统文化在家具设计中的应用进行分析研究,考虑儿童可成长性在儿童家具产品设计中的影响,并将其应用在儿童家具设计中。在儿童家具设计中,结合传统文化的同时,利用可拆装结构,可以进一步提高儿童家具的用户体验,满足儿童不同阶段的需求。具体通过将传统文化三个层次应用在儿童家具设计中,能满足不同阶段儿童的使用需求,可以延长儿童家具产品的生命周期,节约成本,实现儿童家具的可持续性发展。 相似文献
19.
20.
将场景化思维引入儿童公共餐椅设计分析中,指导儿童公共餐椅创新设计方案,提升用户体验。首先进行场景预想,确定设计方向,然后进行场景解构,完成设计要素的信息整合以归纳出各个子场景,在此基础上进行场景重构,挖掘出用户需求,并通过设计手段的介入构建用户体验概念点,完成场景重构,最后将用户体验概念点映射到儿童公共餐椅的具象化设计中,完成儿童公共餐椅设计方案的输出。场景化思维引入到儿童公共餐椅的设计中,能有效避免以往以物为中心的单一视角,更加全面从整个真实发生的场景当中深入剖析用户的切实需求。 相似文献