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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
目的 利用视觉提示方法解析ASD(自闭症谱系障碍)儿童对绘本角色造型的视觉意象偏好,为教辅人员及设计师等相关人员提供参考,以便更有效地拓展ASD儿童的兴趣范围,提高其主动阅读、学习的积极性。方法 首先整理目前ASD儿童阅读物中具有代表性的绘本,结合ASD儿童特点进行视觉意象分析,收集感性词汇,制作样本。然后基于视觉提示策略制作评分量表,展开实验,结合感性工学与数量化理论提取视觉意象主因子,最终得到视觉偏好与角色造型的回归关系。结论 基于视觉提示策略的ASD儿童绘本角色造型设计,包含设计中的感性因素和理性因素,能够提升绘本角色造型的趣味性和干预训练的有效性,使ASD儿童获得更深层次的交互体验,提炼出的视觉意象偏好可为后续其他类型的ASD儿童相关产品设计提供参考。  相似文献   

2.
目的利用视觉提示方法解析ASD儿童在积木类游戏过程中的视觉意象偏好,为教师及设计师等相关人员提供参考,以便更有效地拓展ASD儿童的兴趣范围,并提高其自主学习能力。方法首先结合ASD儿童在生理和心理上的特点进行视觉意象分析,收集感性词汇,制作样本。然后基于视觉提示策略进行制作评分量表,展开实验,结合感性工学与数量化理论提取视觉意象主因子,最终得到从视觉认知到积木玩具设计的视觉意象偏好模型。结论基于视觉提示策略的ASD儿童积木类玩具研究兼顾了设计中的感性因素和理性因素,能够促进积木类玩具形象上的趣味性和干预训练的有效性,可以使ASD儿童获得更深层次的交互体验,提炼出的视觉意象偏好也可以为后续其他ASD儿童产品设计提供参考。  相似文献   

3.
李芳宇  周乐 《包装工程》2020,41(16):154-163
目的从具身认知的视角出发探究面向乡村儿童的教育产品设计。方法利用CiteSpace分析国内具身认知的研究方法;从设计观点出发解释它与产品设计的结合;对图书、玩具、教具、教育类APP这四类儿童教育产品进行二维分析,并与儿童活动形成映射;通过分析乡村儿童的群体特征,发现将具身认知理论应用于乡村儿童教育产品设计中的机会和意义;基于调研绘制用户体验地图,挖掘现象下隐藏的根本需求;结合前期的相关研究,从设计的本能、行为、反思三个层次,提出乡村环境下儿童教育产品的设计思考。结论身体的体验和身体与环境的互动是影响认知理解的重要因素,乡村儿童有其独特的群体特征与生活环境,通过将具身认知理论与教育产品设计两者结合起来,提出了面向乡村儿童教育产品的四个设计要素,即匹配内容与认知、补足情感缺失、增强乡村认同感、传递未来与希望,并对设计要素进行了设计表现上的扩展,为乡村儿童教育产品提供了设计思考案例。  相似文献   

4.
目的 目前我国自闭症谱系障碍儿童数量逐年上升,为提升ASD儿童干预APP的训练效果、提高界面设计中合理决策的效率,提出一种基于Kano-熵权法的ASD儿童需求分析方法。方法 首先,基于Kano模型收集ASD儿童干预APP的需求,并根据相对满意度系数将其分为基本型、期望型、兴奋型三类;其次,运用熵权法计算各项需求指标的客观权重值;然后,结合权重值大小与ASD儿童干预训练的相关性进行案例设计实践,并通过人机交互测试验证基于ASD儿童需求分析的干预APP是否有效地发挥了干预APP的效能。结论 融合Kano-熵权法的ASD儿童干预APP交互设计,将需求指标分为内容性、操作性和视觉性三个维度且内容性需求所占比重最大,在此基础上运用人机交互测试验证APP的干预效果,发现改进后的APP可以丰富界面内容、提升干预操作、增强视觉吸引力。基于ASD儿童需求分析的干预APP交互设计通过对内容、操作及视觉性需求的优化,能够增强指示性、延长训练时长,提升干预训练的有效性,为后续相关设计提供了参考和依据。  相似文献   

5.
目的 儿童手部精细动作的训练对其认知能力的发展起着重要作用。本文选取儿童剪刀产品作为研究对象,通过对适龄儿童使用剪刀的行为进行研究,总结出面向适龄儿童生理认知特点和行为习惯的产品设计方法与流程,旨在改善儿童使用剪刀产品的操作体验,并促进儿童手部精细动作和认知能力的发展。方法 首先,分年龄段分析儿童的认知与手部精细动作发展特征;其次,通过非参与式观察法,记录6~8岁儿童使用剪刀的行为过程,并运用SAPAD模型进行“行为-物-意义”三个维度的映射,对用户行为背后的意义开展聚类分析,构建意义模型并转化为设计核心要素以指导剪刀设计;最后,结合模糊综合评价法开展产品可用性测试,确定最优设计方案。结果 通过对6~8岁儿童用户使用剪刀的行为进行分析,构建了意义模型,并得到了四个设计核心要素及两个核心部件。通过产品可用性测试,优选出最符合儿童生理认知发展和行为特征的设计方案。结论 基于SAPAD用户行为研究,并融入适龄儿童认知和生理发展特征的产品设计研究方法,能有效提升儿童的剪刀产品操作体验,从而促进其生理和认知发展。该研究也能为其他同类产品的设计开发提供新的理论路径和实践参考。  相似文献   

6.
陈家托  郑宇星  张立巍 《包装工程》2023,44(16):132-144
目的 为了在家庭场景中帮助自闭症儿童进行康复干预训练,提高其康复效果,基于“安全型依恋”和“沉浸理论”两种心理理论,对家庭康复干预产品进行设计研究,并建立最佳设计方案的评价模型。方法 以广州小天使康复训练中心为研究对象,通过文献综述、自然观察、问卷、访谈等用户研究方式确定定性指标,并使用Gephi对“安全型依恋”和“沉浸理论”的理论建构进行聚类分析。将层次分析法(AHP)、灰色关联法(GRA)和逼近理想解排序法(TOPSIS)三种方法综合运用,发挥各自优势避免局限性,用以建立自闭症儿童家用干预产品设计指导与评价模型,并进行深入的设计。结果 以改善自闭症儿童自身社会交往障碍、情绪障碍、认知障碍、感觉障碍四个方面为准则,建立“自闭症儿童家用康复产品设计”的设计指导与量化评估模型,并应用到自闭症儿童家用康复干预产品的设计实践中,再综合评估选择出最佳方案。结论 以“安全型依恋”和“沉浸理论”为理论基础建立的自闭症儿童家庭康复干预产品设计策略和评估方法,其评估过程科学,结果合理。通过设计实践,创造出科学有效的沉浸式康复干预体验,促进自闭症儿童构建安全型依恋关系,提高干预自闭症儿童的康复训练效果。  相似文献   

7.
邱杰  胡康  陈丰 《包装工程》2022,43(18):112-121
目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。  相似文献   

8.
刘小雯  曹诗瑾  刘妮 《包装工程》2021,42(12):128-134, 175
目的 从孤独症谱系障碍(Autism Spectrum Disorders,ASD)患儿的角度出发,以其特殊的形状偏好特征为基础,展开ASD儿童产品设计研究.方法 采用对偶比较法,以两组3~6岁儿童的ASD患儿和正常幼儿为实验参与者,儿童产品设计中常见的7种形状为评价对象,探究ASD儿童对不同形状的偏好特征.结果 试验结果分析得出ASD患儿的形状偏好顺序为:圆形、椭圆形、花形、多边形、正方形、三角形、长方形,明显偏爱圆形.其偏好顺序和偏好程度都与同年龄的正常幼儿有较大差异.结论 符合ASD儿童偏好特征的产品不仅能有效吸引患儿的注意力,提高对学习任务的兴趣,而且还能产生持久的强化效用.在此基础上,提出了符合ASD儿童偏好特征的产品设计理念,并进行设计实践,为今后的ASD儿童产品设计开发提供重要启示和依据.  相似文献   

9.
目的 以ASD儿童视觉刺激为基础,探寻不同视觉刺激类型的角色对干预效果的影响,为干预图卡的角色设计提供参考,提高学习质量和教育成效。方法 首先,通过对文献进行分析总结,提炼出三种不同视觉刺激类型的角色;其次,从20余项眼动指标中筛选出6项代表性眼动指标,与评价维度相结合构建干预图卡角色评价体系;再次,运用加权灰色关联度分析对三种不同视觉刺激类型的角色进行比较,得出方案的总体评分和排序;最后,逐一对吸引性、快捷性和准确性三个评价维度进行分析,之后将三个评价维度展开综合分析得出的最优方案的特征进行归纳概括,进而更好地提升干预图卡的吸引性、快捷性和准确性。结果 研究发现,不同视觉刺激类型的角色对ASD儿童生存、社交、学习能力产生不同影响。限制性兴趣刺激角色对ASD儿童的吸引性较大,非限制性兴趣刺激角色对ASD儿童提取有效信息的快捷性作用较明显,社会性兴趣刺激角色可以有效提高ASD儿童对干预图卡理解的准确性。结论 将不同刺激类型应用于干预图卡的角色设计中,能更有效提升图卡在干预过程中的吸引性、快捷性和准确性,使ASD儿童获得更深层次的干预体验,为ASD儿童干预图卡角色设计提供参考依据。  相似文献   

10.
杨冬梅  张从  张健楠 《包装工程》2022,43(14):122-128
目的 基于老年用户需求,结合用户多通道感知特征,分析老年人使用产品时具身的体验与感受,并得到用户偏好,促进老年产品设计,以满足用户生理、心理需求。方法 以老年康复辅具为设计载体,采用优序图法、行为地图法分析数据,构建用户需求与具身行为的关联模型,挖掘交互过程中的问题动作及相关接触点,以指导后续设计研究。基于感性工学的0阶感性概念法,构建0阶-PAD情绪词汇衍生模型。运用语义差分法得到用户对产品的感性意象数据,采用主成分分析、皮尔逊相关性分析等方法得到满足用户需求的问题动作、相关接触点偏好。结果 依据感性意象与喜爱程度评价结果衍生的设计要素进行老年流食杯设计实践,应用模糊综合评价法对设计方案进行验证。结论 从用户具身的知觉感知与需求出发,结合感性工学相关方法获得老年用户对使用产品的偏好,为设计实践提供客观的理论依据与实践验证,对老年产品设计提供一定的设计研究参考。  相似文献   

11.
目的 为提升ASD儿童情绪学习动机,探究不同角色形象在基本情绪学习中的激发作用,以绘本角色造型为切入点,为绘本角色设计和干预训练提供参考。提出一种基于ARCS动机模型的角色设计研究方法。方法 首先,结合ARCS动机维度,建立了一套适用于绘本角色研究的指标体系。在文献研究的基础上,筛选出7项代表性眼动指标和1项情绪匹配数据,并利用眼动仪收集这些指标的实验数据;其次,采用熵权法计算眼动实验客观指标的权重,并使用逼近理想解法(TOPSIS)确定三大角色样本类型的综合排序。结果 研究发现,与其他类型的角色相比,在ASD儿童中,器物角色的动机反馈效果更佳,并且这几类角色对ASD儿童的眼动指标都有不同程度的影响,因此每个角色的干预效果也不尽相同。结论 将ARCS动机理论模型引入绘本角色设计中,结合眼动实验解析动机策略与角色特征元素之间的关联性,能更有效地改善干预训练中缺乏学习动机的情况;建立评价体系有助于为后续相关设计提供研究思路。  相似文献   

12.
刘宁  苗艳凤 《包装工程》2023,44(6):136-143
目的 提升自闭症儿童的教学关怀,优化自闭症教室家具的人性化设计。方法 广泛搜集国内外自闭症(ASD)儿童教学区及家具图片,使用AHP法选出10张ASD学习区及学习区家具的代表图像,采用扎尔特曼隐喻抽取技术结合基于情感化三层次模型的改良攀梯访谈方法(ZMET)构建ASD儿童教师心智模型,并提取ASD儿童学习区设计需求,依据建立的心智模型进行设计实践。结果 建立了特教教师的学习区设计相关心智模型,提取心智模型中与需求、色彩、材料、造型相关的心智路径,确定产品色彩、材料、造型设计方向,最终以自闭症学生接触时间最长的课桌椅作为对象进行设计实践。结论 验证了心智模式在家具设计中应用的可行性,构建了基于改良攀梯法构建心智模型推进设计创新的设计流程,为自闭症儿童教室家具设计提供方法借鉴。  相似文献   

13.
目的 为提升ASD儿童干预机器人的训练效果,为教辅人员、设计师等提供参考,提出以ASD儿童情绪体验特点为基础的干预机器人拟人化造型特征评价方法。方法 对市场上的机器人造型样本进行拟人度评分,并从中选取代表性样本;从20余项HRV指标中筛选出8项代表性指标,通过HRV实验收集数据;使用改进的PAD情绪量表获取ASD儿童情绪体验主观得分;通过逐步回归法筛选出对情绪体验得分影响较大的HRV指标;以HRV指标为自变量、情绪体验得分为因变量,建立回归关系,为ASD儿童干预机器人造型的设计和方案评价提供理论依据。结果 研究表明,几何型机器人往往带来“放松的”情绪体验,类人型机器人会带来“高兴的”情绪体验,而真人型机器人则可能带来“焦虑的”情绪体验。同时,ASD儿童的愉悦度、唤醒度、优势度与HRV指标之间存在一定的相关性。结论 将改进的PAD情绪量表应用于ASD儿童干预机器人的造型评价中,建立情绪体验和HRV指标之间的回归模型,为设计和评估适合ASD儿童的机器人提供了理论依据,更好地促进了ASD儿童干预机器人的发展。  相似文献   

14.
目的 为减少自闭症儿童攻击行为的发生,对其攻击行为的影响因素和能够改善该行为的产品进行研究。方法 采用层次分析法(AHP),建立攻击行为影响因素的评价矩阵,对影响因素进行权重分析。采用逼近理想解排序法(TOPSIS),通过评分的方式建立评价矩阵,根据得出的权重值,计算出正负理想解和各方案的相对贴度,从而选出最有效的解决方案。结果 个人认知、亲子关系、同伴关系和移情能力是自闭症儿童攻击行为产生的主要影响因素,在根据主要影响因素设计的3款产品中,智能交互音乐鼓的设计为最优解决方案。结论 通过层次分析法与逼近理想解排序法,排除了主观因素的影响,对自闭症儿童玩具产品的设计要素进行优化,填补了自闭症儿童攻击行为干预产品的市场空白,能够有效减少自闭症儿童攻击行为的发生。  相似文献   

15.
Previous studies have examined the main factors that influence consumer acceptance of remanufactured products based on the theory of planned behaviour (TPB). However, researchers have not yet conducted detailed studies to classify the variables of TPB. In the present research, this gap is addressed by using a TPB model which (1) differentiates attitude into experiential attitude and instrumental attitude, (2) differentiates subjective norm into normative social influence and informational social influence, and (3) differentiates perceived behavioural control into product knowledge, perceived risk, and perceived inconvenience. In this study, past experience and the interaction effect of attitude and subjective norm are also considered. The research results suggest that experiential and instrumental attitude, normative and informational social influence, product knowledge, and past experience are positive determinants of consumers’ purchase intentions toward remanufactured products, while perceived inconvenience and perceived risk are negative determinants. Furthermore, the findings also suggest that the interaction effects of experiential attitude and subjective norms positively affect purchase intentions, whereas the interaction effects of instrumental attitude and subjective norms have a negative effect. Based on the research conclusions, this study concludes with a discussion of proposals for improving consumers’ remanufactured product purchase intentions, implications for product design and manufacturing, limitations of the current study, and recommendations for further research.  相似文献   

16.
余从刚  金芳  季铁 《包装工程》2019,40(24):50-55
目的针对特色文化产品设计中文化元素和产品元素的匹配问题进行研究,获取特色文化产品的设计元素,进行特色文化产品的创新设计。方法通过元数据框架对特色文化和产品载体进行数据分解,获得具备数据特征的文化元素和产品元素,以及设计元素的数据表征;利用互信息理论构建设计元素之间的特征数据关联,通过设计元素之间关联程度的大小选取合适的设计元素,基于设计元素进行产品的创意生成;通过吉林特色文化路灯工业设计案例,对特色文化产品的设计过程和设计方法进行深化和验证。结果获得了文化元素和产品元素的元数据框架表征,并通过互信息理论实现了设计元素的关联匹配,能够辅助获取特色文化产品的设计元素,实现创意生成。结论基于元数据框架和互信息理论,可以对文化元素和产品元素进行数据分解和数据关联,获取关联程度最优的设计创意元素,辅助生成创意。  相似文献   

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