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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
上世纪二、三十年代的"大萧条"催热了好莱坞电影的发展,1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今,当新世纪的金融危机袭来,娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中,以网游为甚。  相似文献   

2.
网络游戏产业是文化产业中的重要部分,但这个没有文化的文化产业急需要在文化上进行产业升级。自2002年"十六大"提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。  相似文献   

3.
网游在中国已经历十年发展,如果我们给这个产业的增长打101分,那给这个产业的规范性成长打多少分?给它的自主创新性打多少分?给它的用户尊重程度打多少分?  相似文献   

4.
中国网游业正处于微妙、微变的时刻,而无论怎样,网游产业必须被支持、网游必须倡导良性竞争与可持续发展,厂商必须尊重用户,这是网游产业健康发展所必须遵从的。  相似文献   

5.
“免费网游”的日益涌现,对于玩家来说自然有着数不清的好处。一方面可以在游戏选择上拥有更大的余地,另一方面就是免费网游在感觉上也可以减少一定的娱乐开支。然而事实上真的如此吗?无论是对于整个蓬勃发展的游戏产业来说,还是对于在虚拟世界中体验娱乐快感的玩家来说,我们都有必要认清免费网游的真实面目。因为.我们需要的是玩游戏.而不是“被游戏玩”![编者按]  相似文献   

6.
2009年,中国网游收入突破250亿,而全国电影院线的票房收入不过62亿,短短十年的发展,超过了电影产业几十年发展的成绩,网游产业真正成为了我国文化产业的支柱之一。然而,虽然网游产业的利润有目共睹,但在主流文化中,其一直处于边缘地位,甚至是在争议中走到了今天。  相似文献   

7.
本周数语     
《互联网周刊》2009,(6):19-19
“虽然金融危机正在肆虐全球,但中国2008年依然保持了9%的GDP增长,会继续得到全世界的瞩目,中国文化自然也会成为热点。” ——近日金山董事长兼CEO求伯君表示,以网游为代表的文化创意产业在金融危机下起着拉动内需的积极作用,当前金融危机的大环境正是中国文化输出的最好时机。网游作为文化传播的重要载体,会日益得到国际市场的认可。  相似文献   

8.
剑桥胆心 《数码时代》2005,(10):116-117
现在.许多的玩家都在问.究竟是我们在玩游戏?还是游戏在玩我们?于是另一种网络游戏——休闲网游.逐渐被越来越多的网络游戏玩家接受和喜爱。这就是不以升级打怪和装备为目的.以轻松健康的方式娱乐,以休闲娱乐为主的网络休闲游戏.  相似文献   

9.
随着信息产业的不断发展,网络游戏产品异军突起,成为全球娱乐文化产业之一,对国民经济社会发展的贡献与影响力与日俱增,越来越多的国家开始重视网络游戏产业。网络游戏软件不但是一种与文化相结合的电子信息产品,更重要的是一种科技含量很高的消费娱乐品,所以它很容易进入家庭,能形成很大的消费群体,故而能形成较大的经济规模。我国网络游戏产业2001年开始起步,虽然只有四年时间,但是发展迅猛。随着网络的普及和宽带业务的增加,游戏软件及网游成为广大用户关注的亮点。用户数量2002年超过了800万,2004年超过了3000万。目前网游产业已经成为…  相似文献   

10.
数字媒体技术是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,融合文化与艺术,将信息传播技术应用到文化、艺术、娱乐、商业、教育和管理等领域。数字媒体技术为数字媒体产业发展提供者坚实的技术支持,而数字媒体产业迅猛发展又进一步促进7数字媒体技术的发展与应用。文章简单阐述了数字媒体以及数字媒体技术的概念,井详细介绍了数字媒体技术在电影领域和电子商务领域中的运用。  相似文献   

11.
互联网的日益普及促进了大量行业的进步,在此背景下,传统设计行业的发展也日趋开放,其中文化创意设计更是不断发展,与互联网实现了融合发展。在“互联网+”经济业态下,文化创意设计以更加大众化和多样化的特性走进大众的日常生活,文化创意设计产业与实体制造业、旅游业等融合发展,并依托其他产业的支持,借助“互联网+”实现了大范围的传播。未来,随着我国文化产业的发展,文化创意产品的设计和制造将会成为推动经济发展的新亮点,文化创意设计工作者也能充分借助互联网进行多层次的设计,实现创意设计的落地生根,并推动相应的旅游业、服务业发展。基于此,本文对互联网时代文化创意设计产业的现状和问题进行分析,并针对“互联网+”背景下文化创意设计的创新发展提出相应的指导策略。互联网信息资源的丰富和信息传播矩阵的重构,使得文化创意设计与艺术传媒深度融合,相关设计工作者要紧密把握文创产业发展的机遇,推动产业体系发展。  相似文献   

12.
冰河 《大众软件》2008,(14):84-84
丁磊终于让步了。2008年6月6日,网易自主研发的首款3D游戏《天下贰》开启测试,模式为免费上线、按道具收费。这是自2005年盛大宣布网游实行免费运营战略,掀起免费网游热潮之后,网易坚持两年按时收费后的首次重大转变。在国内前列的网游运营商中,网易也是最后的免费者。一个令人回味的细节是,在2006年的Chinajoy高峰论坛上,丁磊表示,  相似文献   

13.
如果说最近中国乃至世界文化领域有什么重大新闻的话.那么就非中国作家莫言获得诺贝尔文学奖莫属了,虽然在奠言之前已经有很多华裔获得过诺贝尔奖.但此事依然掀起了一股热潮——即使很多人此前从没读过他的书.甚至很多年轻人部不知道这个名字.但毫不妨碍万众瞩目。同诺贝尔奖类似.电影以及音乐领域的奥斯卡、格莱美等大奖也在每年的固定时间与大家见面,像一场场盛宴一般宣告着电影、音乐、文学等艺术及产业的繁荣与火热。  相似文献   

14.
现在,手机已经是我们生活的一部分,我们在尽享沟通乐趣的同时,也开始感受到手机娱乐的无穷魅力和移动商务的方便与快捷:手机拍照、彩信、音乐、电影、电子书乃至上网浏览、移动MSN、手机网游已经改变了我们的生活方式。你可知道,手机如此大显神通的背后,是什么在支持着人们五彩缤纷的手机生活?  相似文献   

15.
数字媒体艺术泛指使用各种数字、信息制作的各类形式的艺术作品.其表现形式包括:信息与艺术设计、数字影像艺术、虚拟现实、网游、数字图像处理技术、移动媒体及影视广告设计等诸多方面.本文就中国数字媒体的发展前景及现状以及创新观念方式如何推动数字媒体艺术的发展等方面进行研究与分析,目的希望大众能对数字媒体艺术有客观的认识,了解观念创新与数字媒体艺术发展之间的重要性,以促进文化创意产业和数字媒体的共同发展.  相似文献   

16.
创意产业是全球化条件下,以创意为核心,向大众提供文化、艺术、精神、心理、娱乐产品的新兴产业。创意产业作为当代人类社会新的财富创造形态,在全球范围内,其发展正在改变着传统的经济形态,对世界市场格局、经济发展趋势和可持续发展产生了重要影响,已经成为推动经济增长、培育创新能力、增强地区、国家和城市综合竞争力的重要因素,日益引起国际社会的普遍关注。发展创意产业,已成为世界各国竞相争抢的战略高地。  相似文献   

17.
游戏,被誉为第九艺术,这个话题有些老生常谈了,艺术不艺术,需要时间来验证,很多经典的艺术作品在诞生之初都是不怎么受待见甚至是被唾弃的,游戏才多少年,称为艺术,略早。但作为一种娱乐产品,它至少做到并做好了娱乐大众这个最核心的职能,并在这个基础上,还能起到传播文化与价值观的作用,具备了初步的“艺术”品质。当然,目前来说,更...  相似文献   

18.
老鸭 《数码时代》2009,(10):46-47
体育休闲网游,如今已经成为网游产品中的重要组成部分。当玩家疲惫于打杀之后,放下屠刀而打打篮球,也未尝不是一种全新的娱乐享受。今天,就让我们走进《劲爆篮球》,去评价一下这款充满街头文化的篮球网游。  相似文献   

19.
汪源 《现代计算机》2009,(10):133-134
网络游戏是时下许多人空余时间用来消遣的工具,面对越来越多的免费网游,消费者究竟该如何取舍,免费网络游戏是不是意味着能够享受到免费的娱乐呢?下面我们来算一下这笔账,看看究竟是玩免费网游划算,还是收费网游更实惠。  相似文献   

20.
实力雄厚的网络游戏已经将文化创意产业链条上的文学等元素拉入同一个战壕,与网游营销展开联动.回望2010,产业链扩张、产业升级是盘点中国网游产业不得不提的热词.随着网游行业的不断发展,其产业链形态也在不断变化当中.网游厂商不仅沿用了请明星代言的模式,游戏公司投资娱乐业也逐步成为风潮.巨人旗下《万王之王3》2010年大张旗...  相似文献   

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