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相似文献
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1.
基于传输时间精确预测的片上总线仲裁算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
片上系统中各主设备有不同的实时性和带宽要求,它们竞争使用片上系统总线.总线仲裁器采用各种仲裁算法试图满足实时性和带宽要求,但已有算法很难同时满足这两方面的要求.提出一种基于传输时间精确预测的仲裁算法,采用该算法的仲裁器能够精确地预测在当前仲裁机制下各个请求的完成时间.因此能判断哪些主设备的实时性可能会被违反,从而提前改变总线仲裁策略以满足各主设备实时性要求.同时,采用该算法后仲裁器并行比较主设备的实际传输带宽和需求带宽的差别,及时调整优先权以实现对带宽的精确分配.实验结果表明,该算法比常见的5种算法在实时性要求满足百分比方面平均提高66.47%,很好地满足了各主设备在各种情况下的强实时要求.  相似文献   

2.
SOC总线仲裁算法的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
集成到SOC中的功能模块越来越多,对于共享总线的SOC系统,片上仲裁是使得各个模块有效运作的必要手段。本文论述了SOC仲裁的基本原理,首先从目前SOC系统中常用的仲裁算法入手,分析了这些算法的特点。同时,在单一仲裁算法的基础上,针对不同的复杂SOC系统,提出了几种多层仲裁算法,并分析了各自的特性。  相似文献   

3.
传统用于总线系统或互联网的仲裁方法已不能很好地适应NoC应用环境。围绕NoC系统性能的关键影响因素——拥塞状态,提出了一种基于全局和本地拥塞预测的仲裁策略(GLCA),以改善NoC网络延迟。实验结果表明,相对于RR方法,新仲裁算法使得网络平均包延迟和平均吞吐量最大分别可改善20.5%和8%,并且在不同负载条件下都保持了其优势。综合结果显示, GLCA与RR方法相比,路由器仅在组合逻辑上有少许增加(25.7%)。  相似文献   

4.
利用现场可编程门阵列(FPGA)设计PCI总线仲裁器,以适应各种不同要求的应用场合。遵循总线仲裁循环优先级算法原则.选用分布式仲裁结构.利用VHDL语言将PCI总线、总线仲裁器和功能模块进行联合优化设计.实现基于FPGA的PCI总线仲裁器。  相似文献   

5.
提出一种基于抢占阈值的最小空闲时间优先服务的总线仲裁算法。主设备总线服务请求的空闲时间越短,获得总线服务就越快,引入抢占阈值降低了总线服务频繁切换造成的颠簸现象。实验结果表明,该算法的MDP比常见的算法平均减少了43.8%,满足了各主设备总线服务请求的强实时要求。  相似文献   

6.
基于EPLD的PCI总线仲裁器的设计与实现   总被引:10,自引:0,他引:10  
以自行研制开发的 PCI高速总线背板为背景,系统地论述了 PCI总线的仲裁机制、总线的缺省占用、仲裁信号协定及优先级仲裁算法,给出了采用 E P L D实现仲裁器功能的编程设计。  相似文献   

7.
多处理机系统的总线仲裁机构的设计和使用直接影响系统的效率.本文介绍了多处理机系统的总线仲裁机构的原理及串、并行两种方式的总线仲裁器.分析了总线仲裁机构可能发生的错误动作.最后给出一个系统总线接口的设计实例。  相似文献   

8.
在三维片上网络(3D NoC)设计中,层与层之间通信机制的优劣将影响整个3D NoC系统的性能。为此,在GEMS仿真平台基础上,提出一种低硬件资源消耗、高性能的总线架构,改进路由设计,构造基于总线的3D NoC的路由器。实验结果表明,该架构可提高常见算法的加速比,改善系统的整体性能。  相似文献   

9.
PCI总线加权优先循环仲裁算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
文章介绍了在PCI系统结构中新的总线仲裁机制,提出了加权优先循环算法。该算法是基于优先算法和公平循环算法的访问策略,它的特点是避免了优先算法中高优先级的PCI主设备在重新请求访问总线时独占总线,同时也解决了公平循环算法中各主设备对总线访问的平均性问题,使得仲裁器可以根据不同设备的性能要求,分配不同设备不同加权因子,使高性能和高速度设备能及时访问总线,降低访问延迟时间。  相似文献   

10.
在片上网络(Network on Chip,NoC)系统中,如何完成应用特征图到结构特征图的映射是影响系统实际性能的关键步骤之一。针对NoC系统越发庞大,映射算法耗时也随之增加的问题,提出了自适应模拟退火(Self-Adaptive Simulated Annealing,SASA)的NoC映射算法。采用相对平滑方式实现温度下降过程,针对模拟退火算法易陷于局部最优的缺点,采用自适应方法改变新解生成方式,提高了算法收敛于全局最优的概率。实验结果表明,该算法与常见NoC映射算法(如基于遗传的映射算法)相比,平均性能提升了5.3%,耗时缩短了11.1%。  相似文献   

11.
提出了一种改进的基于粒子群算法的优化布局算法(Improved Particle Swarm Optimization,IPSO)来替换原有的基于模拟退火(Simulated Annealing,SA)算法的优化布局算法,使其更加适用于大型三维片上网络的仿真。通过比较这两种算法的基本思想,给出了这两种算法的实现步骤并详细介绍了IPSO算法的改进思路。最后利用一款现有的三维片上网络仿真器进行了仿真验证。结果表明,提出的IPSO算法比原来的SA算法更适用于大型三维片上网络的仿真。  相似文献   

12.
3D NoC映射通常涉及大量IP核及节点,使传统映射算法效率较低.为减少映射算法的执行时间,提高其优化能力,在传统蚁群算法(ACA)的基础上,提出一种动态蚁群算法(DACA).该算法采用逻辑斯蒂S形函数的变化形式,在每轮迭代开始前,依据当前迭代次数动态调整参数α,β及蚂蚁总数M.实验结果表明,与ACA相比,DACA可以缩短执行时间,提高算法性能;在面向随机任务时,其单位时间优化能力可以提升38.2%~65.9%;而当面向多媒体系统的真实应用时,其单位时间优化能力可以提升25.3%~32.7%.  相似文献   

13.
本研究提出了一种基于角点与直线联合特征的三阶段匹配算法,依次经过相关匹配、松弛迭代匹配和最小平方中值法匹配三个步骤,并与此同时加入限定图像匹配区域、添加手工匹配点对以及局部直线匹配三个人机交互环节,将局部坐标系中得到的数据点进行三维数据融合到一个坐标系中,能较好解决视差不连续区域和遮挡区域的误匹配问题.实验证明该算法具有良好的运行效率和稳定性,能够对非平面物体进行精确三维重建并实现多视角显示.  相似文献   

14.
基于3D WARP的混合绘制算法研究   总被引:1,自引:1,他引:1       下载免费PDF全文
几何绘制(GBR)是传统计算机图形学的研究内容,随着计算机图形学的发展,图象绘制(IBR)成为研究热点,两者各有其优缺点,其中,GBR具有绘制自由度大,速度慢等特点,需占用大量系统资源,而IBR则正好相反,因此,寻找一种能够结合GBR与IBR优点,而又能克服其缺点的方法是必要的,为了使几何绘制和图象绘制能够实现有机地结合,提出了一 种全新的“基于几何与图象的混合绘制(Geometry and Image-Based Hybrid Rendering,GIBHR)”方法,并分析了GIBHR的研究内容,同时给出了GIBHR的绘制流程,在此基础上,将IBR领域的3DWARP 法在几何绘制领域进行了进一步拓展与推论,证明了其可行性和有效性,提出了一种基于3DWARP的混合绘制算法,最后对算法进行了实验,结果表明,该算法在提高几何绘制速度方面具有明显优势,且具有空间反走样能力。  相似文献   

15.
文静  韩叶飞 《计算机工程》2010,36(19):239-240,243
针对视频水印系统的安全性问题,提出一种基于三维小波变换的视频散列算法。该算法对预处理后的三维视频序列依次进行行方向一维小波变换、列方向一维小波变换和时间方向一维小波变换,完成视频序列的一层三维离散小波变换,并给出散列计算结果。仿真实验证明,该算法对帧内像素移动攻击及随机帧抖动攻击具有较强的鲁棒性。  相似文献   

16.
传统视频分割算法无法处理视频中庞大的数据量,且分割结果需要保持时空连续性。针对该问题,提出一种基于三维体的多分辨率视频分割算法。在三维空间中对整个视频体进行分割,以保证时空连续性,采用多分辨率的思想,减少计算开销。实验结果表明,该算法能减少传统分割算法的时空耗费,修正连续帧的局部分割结果。  相似文献   

17.
基于1维子空间的3维重建算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了重建3维场景,假设相机为正投影模型,提出了一种基于1维子空间的3维重建算法.所有图像序列构成的行向量与3维空间点构成的行向量所生成的子空间是同一线性子空间,而且由第1幅图像点构成的2个行向量外加1个行向量就可以组成该子空间的一个基底.该算法利用上述特性,线性地求取该行向量,最后完成3维重建.模拟实验和真实实验数据结果表明,该重建算法具有鲁棒性好、重投影误差小等优点.  相似文献   

18.
3D片上网络能有效解决片上系统的通信问题。本文针对3D Mesh NoC中的节点故障,提出了一种无虚拟通道容错路由算法,称为3D ZoneDefense容错路由算法(3D-ZDFT)。该算法建立在3D防御区域基础之上,3D防御区域能够提供故障体的位置信息。根据防御区域提供的故障体位置信息,3D-ZDFT可提前发现故障位置并改变转发端口,实现容错的同时避免引入死锁。实验结果表明,与HamFA相比,3D-ZDFT有较低的网络延迟和更高的可靠性。面积开销分析显示,3D-ZDFT比HamFA的面积开销高约3.1%。  相似文献   

19.
基于几何与图像混合绘制中的快速WARP变换算法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
基于几何与图像的混合绘制中,3D Warp算法以严格的数学变换为基础,从而能够保证准确的投影关系,但该算法在实时绘制阶段需进行大量的数学运算,故其时间复杂度较高,该文提出了一种新的快速Warp变换算法,算法以3D Warp算法为基础,采用了崭新的投影过程,从而使时间复杂度较3D Warp算法有较大幅度的下降(降低约7.51倍)。同时,该算法是一种流水结构,能够有效利用现有的加速硬件,而无需改变图形硬件的体系结构。  相似文献   

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