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RTS与FPS的混合
两个雇佣兵小队受雇空降进入南美丛林,寻找被游击队武装绑架的VIP,这貌似是一部三流动作电影的情节。Atomic Motion推出的这款名叫《乌鸦小组》(Raven Squad,下文简称RS),也并没有豪华的画面效果——你甚至可以说这是一部在直观上看起来与时代严重脱节的游戏,但在今年E3上的展示依然引起了不少人的关注。 相似文献
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无论从哪方面来看,《星之梦》都是一款小游戏。寥寥几句的人物语音(后来发售的PS2移植版添加了完整的人物语音)、时断时续的背景音乐、没有分支选项的单线剧情。有的人甚至觉得这不算是游戏,只是一部电子小说。编辑部的小伊同学在排版时说“最讨厌这种游戏了,一点技术含量也没有”,这让我很不解,他都没玩过怎么就下评语呢。《星之梦》这款游戏有PC汉化版,也有NDS版本,要玩到是很容易的。 相似文献
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相比随美版主机附送的前作来说,这款游戏除了在内容得以扩充之外似乎并没有什么进化之处。不过,只要你拿起遥控器手柄尝试一下.就会感觉到这款续作的进步之处。无论是运动项目的细节设计还是循序渐进式的游戏难度,都足以看出制作团队的用心。游戏在对战元素方面的强化也使得这款游戏成为了家庭多人娱乐的绝佳选择。另外.借着对刚刚推出的Wii Motion Plus的良好对应,口玩家的操作将会更加精确地反映到实际游戏之中。说到这里,你是不是也对这款新游戏以及与之所对应的新周边产生兴趣了呢?下面.我们就将针对这套全新的运动组合进行全方位的介绍。 相似文献
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提起《我的世界》(Minecraft),多数家用机玩家恐怕都没什么印象,这款独立游戏作品由Markus Persson一人独力打造,在2010年登陆PC平台后立刻受到大量欧美游戏玩家的追捧,也受到了游戏媒体的一致好评,连续两年在各种游戏评奖会上获得了各项大奖, 相似文献
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在制作这份攻略的时候,心情很是复杂。今年3~5月,笔者为这款备受关注的游戏写过大量的介绍文章作为宣传,我想在这款游戏上市前,我是除了那些游戏设计组人员外对这款游戏最为了解的人了吧,但是当7月底拿到《仙剑奇侠传3》的时候,笔者得到的却是与写文章的时候完全不同的感受,这样的感受有些百感交集,甚至不知道从学生时代就一直存在的“仙剑”情结对我进入“仙剑3”的那一刻来说还有没有影响。后来的感觉证明这样的感觉在逐渐被岁月冲淡,因为我对它没有了最初的激情,所以我请求黑龙多给了我一个月的时间来制作这份最全面的攻略,甚至其中不会带有一丝感情色彩。希望这份攻略,能帮助你更好地融入游戏,毕竟,它是“仙剑”! 相似文献
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E3展上的试玩内容证实了我们之前对于这款游戏自9预测。由于是《生化危机安布雷拉编年史》的后续作品,所以在游戏系统上几乎没有什么变化,新游戏主要通过怀旧的故事情节来吸引系列粉丝的目光。不过,根据展会现场工作人员的介绍可以得知,游戏本身在内容体验上根据前作玩家的反馈做了很多改进。 相似文献
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《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。 相似文献
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