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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 312 毫秒
1.
休闲COCO乐     
《电脑技术信息》2009,(4):14-15
夏亚:很多老游戏,在玩家的手里又重焕青春;甚至有玩有自己利用工具来开发自已的游戏(例如Flash游戏,RPGmaker制作的游戏等)。这期休闲GOGO乐,就介绍两款 玩家自己制作的精良游戏,我们玩家很强大!  相似文献   

2.
游戏梦工场     
陈宇晴 《数码时代》2006,(11):122-123
“大话西游”里面有句经典的台词:“我猜中了开头,可是我猜不着这结局。”夕阳武士这番话可以带给观众无限的遐想,观众记住了这部电影。制作游戏和制作电影一样,一定要抓住玩家的心态,了解玩家的期望,适当留下悬念,这样才能吸引玩家。那玩家期望的到底是什么呢?  相似文献   

3.
Amima 《程序员》2005,(7):94-95
国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是,在表面如火如荼的热闹背后,我们需要冷静思考.究竟国内游戏产业所炒作的60万人才缺口有多少真实性?究竟国内的游戏制作水平跟国外还有多大差距?是什么原因阻碍了国内游戏制作水平发展?  相似文献   

4.
在10年前,以北欧神话为故事背景的系列初代让众多玩家牢牢记住了“女神侧身像”这个名字,而极童创意的战斗系统和丰富的隐藏要素也让tri-Ace这个从“《星之海洋》系列”便建立起口碑的制作公司再次成为了游戏界的话题。时至今日其在玩家心目中的地位也不曾减退.甚至形成了“由其参与制作的游戏必属精品”的游戏界定论。  相似文献   

5.
从旧作移植到原创新作,“《召唤之夜》系列”似乎一直都在NDS上寻找一个最佳的制作模式。而这次从传统战棋游戏到角色扮演的演变不但是制作小组的一次全新尝试,游戏的整体素质对于新老玩家来说都可以用“惊艳”来形容,只要是喜爱日式角色扮演游戏的玩家都没有理由错过。游戏最大的亮点就是将系列众多的经典要素巧妙地融合到了角色扮演游戏之中,同时略带解迷意味的“机关系统”也将重复战斗的趣味性大大提升。因为某些战斗中考验的不仅仅是玩家的个人实力,更多地则是对战术的把握和运用,大家准备好迎接各种挑战了吗?  相似文献   

6.
国王物语     
能够让我这个对角色扮演类游戏不感兴趣的人也玩得津津有味.这足以说明游戏本身有多么出色了。虽然游戏的日版卖得的确不怎么样,但我还是从心底佩服MMV对待游戏制作的态度。相比之下,那些靠若某某日本国民级大作版权忽悠忠实玩家的所谓业内一流大厂,他们的所作所为可真是不怎么样。在这里。我要向所有的玩家推荐这款游戏.不论你是否拥有Wii主机.也不论你是否喜欢角色扮演游戏.这款被MMV倾注了大量心血的作品真的是非常值得一试!  相似文献   

7.
云风 《程序员》2005,(6):90-94
游戏虽然是一种计算机软件,但似乎一直都没有被当做正统的软件来制作,也没有按各种严格的软件制作方法来制作游戏。在上个世纪,游戏开发往往被玩家们想像成一堆电脑奇才窝在几间破旧的小房间里,没日没夜吃方便面打地铺做出来的作品。事实离这种想像也差不了太远,国内早期的游戏制作者无一不是从玩家转过来的,他  相似文献   

8.
汉化的秘密     
《电脑校园》2002,(9):68-68
随着游戏质量的不断提高,我们所玩的FPS、RPG、益智类的,游戏画面做得越来越漂亮了,从早期2D平面的到现在的全程3D,游戏变得复杂而精彩。虽然现在用一些小软件制做游戏已经不再是什么稀奇的事情了,但是那些大型的游戏制作过程可没有这么简单。由于商业上的需要,游戏公司一般都不会透露游戏开发中的详细过程,这就使我们无法得知游戏制作过程中的一些秘密,相信每一个玩家都非常希望知道自己喜爱的游戏是怎样完成的吧?今年暑假中最为火爆的游戏应该要数“暴雪”的《魔兽争霸3》了,我们在国内看到的《魔兽争霸3》是一款拥有两…  相似文献   

9.
最高领袖2020     
PALIN 《大众软件》2008,(7):93-93
如果你是一个骨灰级战略游戏玩家的话,那么绝对不会忘记Paradox这个名字。他们所制作的“欧陆风云”和“钢铁雄心”系列已经成为战略游戏的代名词。以往,Paradox所制作的游戏都采用了历史题材,  相似文献   

10.
老鸭 《软件与光盘》2010,(4):I0026-I0027
时至2010年1月.久游网历时三年精心打造的国产3D横版动作精品网游《勇士OL》进行了封闭测试,在封闭测试的全程中,玩家对《勇士OL》予以了高度评价,并一跃成为2010年网游玩家最喜爱的动作类网游之一。现如今网络游戏同质化现象相当严重。就目前国内横版动作网游的数量日益剧增,但游戏模式过于单一、图形视觉效果已无法与时代同步。其中特别是2D动作网游同质化现象日趋严重。久游网凭借雄厚的3D游戏制作实力.全力打造出的《勇士OL》,不仅带给了国内玩家全新的格斗游戏娱乐享受,同时凭借《勇士OL》的3D视觉效果,开创出横版动作网游的新篇章,树立起3D横板动作网游的里程碑。  相似文献   

11.
蓝蓝 《电脑迷》2010,(23):24-27
我的游戏我做主,把什么李逍遥、阿尔萨斯统统踩到脚下,几乎是每一个玩家从小的梦想,但大部分人一不懂编程,二不会3D,所以都只是YY一下也就罢了。其实现在许多单机在游戏中内置了编辑器,许多著名的游戏大作也都有玩家自创的修改工具,只要稍加利用,这些看似简单功能却无比强大的编辑器,即使是对游戏制作完全不了解的玩家,也能够制作出一款属于自己的游戏作品来。  相似文献   

12.
《数码时代》2006,(9):101-101
在西雅图举行的为期两天的Gamefest视频游戏开发论坛上,微软公司公布了PC/360游戏开发工具“XNA Game Studio”的最新信息。它是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏。  相似文献   

13.
《网友世界》2009,(12):88-88
中文名称:燃料fuel 英文名称:Fuel 游戏制作:Asobo Studio 游戏发行:Codemasters 游戏类型:Racing 发售日期:2009年6月3日 由美国知名游戏开发商Codemasters所制作的《FUEL》,是款挑战极限的越野赛车游戏,预定于2009年6月3日发售。玩家可以在5000平方英里的壮阔原野上。探索世界最大的赛车环境。这会是一场只看得到地平线而看不到终点的竞赛,在诡谲多变的场景里与来自世界各地的玩家一较高下。  相似文献   

14.
郑逸飞 《程序员》2007,(11):46-51
曾经有人说过:“纵观国内网络游戏玩家.大体看来无非两种,主动PK玩宋和被动PK玩家.商家要做的就是挑起事端让双方不断缠斗.然后躲在幕后数钱。”看似很极端的一句话.笔者认为其正确性现在已经被彻底印证。从休闲游戏到MMO,甚至从网页游戏到网络社区、游戏公司通过各种手段.借助各种媒介、平台重复扮演着上述角色。PK出来的价值观已然成为热点商机.完全针对这类价值观设计的游戏开始进八市场.全盘动摇了国内游戏制作方的设计理念。游戏的定义仿佛渐渐远离其原本的含义,事物在进化和发展的过程中必然会产生变化.游戏也不例外。游戏的意义是否真的改变了?我们不妨通过对游戏崩边和游戏本身的分析来判断这究竟是错觉还是事实。  相似文献   

15.
软硬兼施     
为了迎接春节的到来,帮助玩家在节日里选购游戏产品。“软硬兼施”栏目特地针对目前最受玩家关注的两大热点话题“双65nm×360”和“NDsi烧录卡”制作了两个专题。在制作这两个专题时,我们着力以最扼要的文字.最清晰的结构将购机时最关键的几个点罗列出来。这样对产品一知半解的玩家能够很陕抓住核心内容.一下子就能明白购买时需要注意的事项。另外,由于韩元大幅度贬值,所以现在国内市场上充斥着大量韩版主机,这其实对玩家是好事,对商家而言也有了更多利润。  相似文献   

16.
Bent 《大众软件》2008,(19):134-134
林晓:这封读者来信是我在年假后收到的比较有意思的一封信。写信的人有自己的想法,属于那种玩多了游戏后开始脱离娱乐思考问题的玩家,打个不太贴切的比方,就好像久病成良医似的。也许,他的一些想法可以抛砖引玉,引起更多玩家和有意致力于游戏制作的人的思考。信很长,将分期登出。  相似文献   

17.
本期主打的《勇者30II》此前为了宣传,跟同厂的《闪乱神乐 少女们的真影》来了一次合作,制作了一款网页小游戏。这两款游戏原本是从人设风格,游戏类型到针对的玩家群体都风马牛不相及的。如今联合起来能做出一款怎么样的游戏?  相似文献   

18.
《数码时代》2005,(6):76-77
大家都可能试过沉醉在角色扮演游戏当中吧?对于一个好的RPG游戏,大家玩过以后会否有以下经历:被那感人的情节迷住?那源源不断的敌人令你不胜其烦?觉得配乐与当时的环境配合得十分恰当?到了结同那一刻,不论是高兴还是可惜.都觉得这游戏没白玩?但是,说到底这都是别人制作的游戏,主角都不会是玩家自己。如果游戏剧情不够丰富、情节不够曲折、角色不够帅气、甚至结局不够完美时.你会不会有一种想自己亲手制作游戏的冲动呢?  相似文献   

19.
近几年来,GSC Game World在游戏业界中的名声越来越响亮,成为最受欢迎的东欧游戏开发商之一,与许多世界一流的发行商都曾经合作过(其中包括Interplay/Virqin和CDV)先后制作发行了几款以哥萨克战争为背景的战略游戏,颇受媒体的好评和玩家的喜爱。如今,  相似文献   

20.
Dan  Boutros  韦欢 《程序员》2008,(7):48-52
游戏困难模式的设计在如今的游戏开发中很少受到重视,只有少数游戏能够制作出精良的困难模式来满足高级玩家的需要。大多数游戏的困难模式都成为了一种取悦开发商的手段,或是为各种水平玩家提供购买理由的补救措施。几乎所有的开发商都是在最后对游戏进行调整时,才会着手处理有关困难模式的设定。由于没有足够的时间进行设计,游戏的困难模式通常很难赢得多数玩家的欣赏。  相似文献   

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