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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
赵诗凡  沈雷 《包装工程》2023,44(18):92-100
目的 以儿童为研究对象,探究可生成心流体验的儿童智能手表交互界面设计方法。方法 基于认知心理中的心流理论,通过ROSTCM6文本分析词频软件获取用户评价;结合儿童心理与行为特征,分析其使用智能手表过程中的交互触点,发现设计机会与意义;将心流理论的三个环节分解成具体设计要点,构建儿童智能手表设计方法;提出提供明确的目标和任务、呈现舒适的界面视觉、制定高效的操作交互、提供如临其境的情感体验等交互设计策略和指导思路。结果 通过用户测试,验证了心流框架的有效性与设计策略的合理性。结论 基于心流理论视角的儿童智能手表交互界面设计方案,有效提高了产品交互效率,在产品交互设计领域具有指导意义。  相似文献   

2.
孙宁娜  孟忠涛 《包装工程》2023,44(20):217-228
目的 以PAT模型为视角,探究心流体验在事前阶段下的相关界面设计策略。方法 基于PAT模型,从用户、工具、任务三个层面对现有心流体验在事前阶段下互联网产品领域研究成果进行分类分析,并归纳总结出具体的前因要素,通过文献研究法、归纳法、案例分析法,针对不同的前因要素提出相应的界面设计策略。结论 针对用户层面的界面设计策略包括包容的多层次用户定位、有效且专注的时间区间设置、具备引导性的交互功能设定、趣味的感知信息提示;针对工具层面的界面设计策略包括清晰明确的界面布局、可感知的操作线索、个性化定制内容、简洁的操作服务流程、沉浸式社交互动元素;针对任务层面的界面策略包括可调节的难度动态平衡、分段式任务目标设定、多样化奖励激励机制、及时且有效的反馈机制。本次研究成果进一步深化了心流理论在界面设计领域的策略研究。  相似文献   

3.
杨红梅  殷红梅  李瑞  杨洋  梁子茵 《包装工程》2022,43(12):225-233
目的 为解决民族文化挖掘和传承基础上开发的文化旅游产品原真性与地方性可持续发展问题,在体验视角下对其关系进行研究。方法 以西江千户苗寨文化旅游产品“高山流水”为研究案例,运用SEM结构方程模型探索在心流体验的调节下,参与“高山流水”体验的旅游者原真性感知、地方性感知的影响关系,并将满意度作为地方性感知后的效度反应。结果 参与“高山流水”体验的旅游者原真性感知对地方性感知具有一定的正向作用。心流体验对参与“高山流水”的旅游者原真性感知和地方性感知的调节作用更明显;一方面,原真性感知对心流体验有着显著的正向影响;另一方面,心流体验也能正向影响地方性感知。参与“高山流水”的旅游者的地方性感知对其满意度能产生直接的正向影响。结论 上述结果有助于调节苗寨文化旅游产品的原真性与地方性之间的关系,为民族旅游地文化和旅游产品可持续发展提供思路。  相似文献   

4.
秦鹏 《上海包装》2023,(7):154-156
基于用户体验视角,阐述了用户体验设计的重要意义,包括提高用户视觉体验、明确各元素的功能、创设多种学习情景等;分析了用户体验视角下网课App存在的问题,包括App推广普及工作不到位、资源可用性不高、教学衔接不紧密等;以“N网课App”为例,探索了网课App的发展路径,包括加大网课App推广力度、深耕学习资源、加强教学互动、强化系统功能等。旨在提高用户体验感,帮助其高效学习。  相似文献   

5.
廖诗奇  沈杰 《包装工程》2022,43(14):139-145
目的 基于心流理论,提炼家庭智能健身场景下的心流体验要素及其需求层级表。方法 首先通过定性定量研究,分析家庭健身场景及用户行为,提炼家庭智能健身心流体验要素,同时提出假设;然后将其要素分点转译为心流体验量表语句,采用5级李克特量表形式对所有健身用户进行问卷调研;最后对问卷回收数据进行信效度检验、相关性分析与回归分析。结果:提炼了家庭智能健身心流体验要素,在前人总结的9个心流体验要素基础上,新增“造型符合审美”“时空自由”“持续的监督与鼓励”“情境属性”4个要素;构建心流体验结果要素回归方程,描述了家庭智能健身场景中心流体验前兆要素、过程要素,以及其他潜在因子与心流体验结果要素之间的相关关系,否定了男女健身心流体验的差异,验证了其他假设的合理性。最后基于用户体验视角提出了心流体验要素需求层级表。结论 家庭智能健身心流体验要素兼具合理性与普适性,心流体验要素需求层级表对未来的家庭智能健身产品设计具有一定的理论指导意义。  相似文献   

6.
顾艺  许王旭宇 《包装工程》2022,43(4):383-391
目的 致力于设计出能够让用户产生沉浸式文化体验的海派绘画数字文创产品。方法 在Csikszentmihalyi的心流理论基础上,把海派绘画数字文创产品的设计拆分为设定明确清晰的体验目标、提供准确有效的情感反馈、平衡体验所需技能与挑战这三个步骤。第一步对应数字文创的内容设计,包含清晰的构架体系、可视化界面设计两个步骤,引导用户进入愉悦沉浸的体验状态;第二步对应数字文创的情感设计,包含正面反馈优先、多感官反馈优先两个步骤,保持用户的沉浸式体验状态;第三步对应数字文创的文化体验设计,包含调控体验难度、交互情景化两个设计步骤,引导用户进入文化情境,探索文化背景,获得更高层级的文化体验。结论 心流理论改善了海派绘画数字文创产品的现有不足,完善了海派绘画数字文创产品的设计框架,较好地实现了用文创带动传统美术的理念。  相似文献   

7.
李勇 《包装工程》2015,36(24):148-152
目的 以兰亭为例, 对旅游文化在交互媒体设计中的体验与传播进行探索和实践。方法 以交互媒体作品 《中国旅游文化之 “兰亭”》 为例, 从创意来源、 界面设计、 用户体验等几个方面, 阐述了如何利用交互媒体设计方法和手段展示和传播兰亭旅游文化, 给用户带来更高层次的文化体验和情感共鸣。结论 通过交互媒体的文化创意与设计, 有助于兰亭旅游文化的体验与传播, 使用户获得沉浸式的用户体验, 可为其他类型的旅游文化资源开发提供借鉴和参考。  相似文献   

8.
崔颖 《包装与设计》2022,(6):132-133
在公共卫生事件频发以及“互联网+医疗”快速发展的背景下,本文结合老年人生理、心理认知特性以及老年用户群体的实际使用需求,从信息架构层、交互层、表现层几个方面对当下几个头部医疗健康类App界面进行分析,总结出适老化医疗健康类App的界面设计策略,从信息架构、交互逻辑、视觉表现、情感需求四个方面为医疗健康类App的界面设计提供借鉴经验,帮助老年人享受“互联网+医疗”的数字化红利。  相似文献   

9.
随着社会的快速发展,公众对精神文化的需求也逐渐增加,对文物遗迹的欣赏需要也随之上升,因此亟需以科技改变传统的旅游方式,分散世界文化遗产景区的客流量。本文基于心流理论,结合VR虚拟现实技术,让游客无需真正到达旅游目的地探索,就可与景区产生互动,并针对景区游览痛点,运用VR技术对景区游览路径重新规划。以敦煌莫高窟沉浸式虚拟旅游产品作为载体,剖析游客进入心流状态的具体流程,提出具有针对性的设计原则及内容要点。通过心流理论下的沉浸式虚拟旅行产品,克服当前敦煌莫高窟数字化的表面性,得出引导使用者进入心流体验的具体措施,梳理出明确的有针对性的游览路线,使使用者获得更愉悦的体验感,从而证明沉浸式VR虚拟旅行产品设计的可行性。  相似文献   

10.
耿阳  吴哲 《包装与设计》2021,(2):136-137
引言 "一带一路"背景下,中国留学生数量大幅上升,对于汉语学习的需求越来越大,伴随着出现的问题是汉语学习类App大量涌现,但质量却良莠不齐.而学习者认知加工容量有限,认知负荷过高或过低都会对学习者信息认知程度产生负面影响,降低学习者反应速度和准确性. 界面设计的呈现引导学习者获取信息,信息获取程度的高低是衡量界面设计好坏的评判标准.通过界面优化提升学习者学习效率,进一步探讨界面元素之间的不同组合方式对学习者的影响,满足学习者在使用汉语学习App中的需求,达到学习目的.在学习者认知规律的基础上,对界面设计中各元素进行设计方法研究,使汉语学习类App界面设计更加科学、符合学习者认知规律,并为界面设计提供合理化建议.  相似文献   

11.
梁丹  张宇红 《包装工程》2015,36(20):84-87,103
目的探索提供愉悦用户体验的移动购物应用设计方法。方法以心流体验理论为基础,结合市场营销管理学的心流体验影响因子模型,总结移动购物应用的设计注意点。结论将心流体验理论应用于移动购物设计中,在提升用户体验的同时保障了市场价值。设计人员可以从心流体验产生条件中提取设计要素,为用户提供清晰明确的目标,即时且持续有效的反馈,以及匹配技能的挑战。  相似文献   

12.
温韬  初笑男 《包装工程》2022,43(10):80-90
目的 以电子竞技用户为研究对象,探究心流体验的测量维度,揭示心流体验各维度对感知价值(享乐价值和功利价值)和用户黏度的影响机制,并从心流体验的专业视角,探索电竞产品的设计思路。方法 通过文献研究、专家访谈和问卷调查先后进行预调研和正式调研,用所获数据进行分析和结构方程建模。结果 电子竞技用户的心流体验维度由时间感异常、自我意识丧失和控制感构成。心流体验对感知价值中的享乐价值维度具有显著的正向影响;感知价值对用户黏度具有显著的正向影响;心流体验对用户黏度不具有显著的正向影响。结论 电子竞技用户的心流体验主要通过享乐价值间接地正向影响用户黏度,心流体验中仅有一个维度(自我意识丧失)可以通过功利价值正向影响用户黏度。  相似文献   

13.
田星瀚  赵文秀 《包装工程》2020,41(10):181-185
目的论述在情感体验时代产品激发用户产生心流体验的重要性,研究在心流体验事前阶段视角下抖音优化用户对产品的识别、使用、沟通的具体交互设计方法,并探索音乐短视频类APP需要的交互设计策略,以实现其交互设计思维和效果的完善,提供给用户更佳的体验。方法首先了解心流体验理论的基本概念和特征,再着重以音乐短视频APP抖音为例,结合其设计方法和具体案例进行分析。在心流体验事前阶段呈现的清晰明确的目标、准确而即时的反馈、技能与任务挑战的平衡三个特征的基础上,研究抖音通过明确的产品讯息、良好的交互体验、即时的反馈机制来激发用户心流体验的设计方法。结果能够证实从心流体验出发是优化音乐短视频类APP的重要设计思路。结论心流体验理论可以为具有精良用户体验的音乐短视频类APP的交互设计带来新的想法和策略。  相似文献   

14.
网络媒体的出现曾一度颠覆传统纸质媒体的精英化模式,而App的出现,又给传统纸质媒体带了一次再次反转的机会。本文以《南方周末》App为例,采用体验式研究方法进行数据分析式研究,旨在探究报纸App应用带来的便捷与应用过程中的缺陷以及克服自身缺陷的同时,App的未来发展应朝向更加人性化、更加全方位的阅读体验。  相似文献   

15.
陈金亮  赵锋  张倩 《包装工程》2018,39(18):146-153
目的提升用户在使用健身APP过程中的用户体验。方法通过对目标用户的行为进行分析,总结用户体验阶段的特征及表现,提炼出相对应的心流体验的要素和设计因素。从清晰的目标任务、愉悦的界面表现、有效的操作交互和激励沉浸的情感体验这4个层面,总结能激发心流体验的16个健身APP的设计原则。在此基础上,建立了心流理论视角下的健身APP设计模型。以瑜伽健身运动为例,设计了一款Yogaland APP。结论将心流理论引入健身APP的设计研究中,能显著影响用户的行为动机,满足用户的情感需求,创造丰富全面的互动体验,为现有的健身APP设计提供一定的方向。  相似文献   

16.
许晓云  李风彦  杨培 《包装工程》2020,41(24):14-21
目的 目前心流理论主要应用在教育教学及计算机等方面,在产品交互设计领域的研究还处于探索阶段,有必要分析心流理论的交互设计适用性,提出基于心流理论的产品交互设计方法。方法 通过文献研究法、归纳法,梳理心流理论的国内外研究进展,分析心流交互体验的实际验证方法,从产品角度提出心流理论在交互设计中的应用方式,对心流理论在产品交互设计中的启发性原理进行总结。结论 心流是一种积极情绪的体验,在适当情境下能够提升用户体验。通过建立清晰的用户目标、维系挑战与技能的提升、给予有效的操作反馈三个主要方面,对基于心流理论的产品交互设计方法进行拓展,丰富产品交互设计与心流理论相结合的理论空间,为产品交互设计方法研究提供参考。  相似文献   

17.
基于心流理论的互联网产品设计研究   总被引:2,自引:7,他引:2  
欧细凡  谭浩 《包装工程》2016,37(4):70-74
目的着力于创造能够产生心流体验的互联网产品。方法基于认知心理学的心流理论的研究分析,提出为用户提供明确而清晰的目标,适时有价值的反馈,与技能平衡的挑战,流畅的操作和舒适的界面等交互设计方法和指导思路,并将其应用于百度微拍实际项目中。结论提升了用户的使用体验,拓展了互联网产品设计与心流理论结合的理论空间。  相似文献   

18.
《工业设计》2013,(7):18-18
优酷App作为优酷重要的移动视频客户端产品,一直为用户提供高质量的视频观看体验,而最新推出的安卓端优酷AppV3.3版本,在保留原有功能的基础上对细节进行再次优化,实现了视频全网搜索播放的功能,为用户带来了更好的视频观看体验。  相似文献   

19.
心流理论指导下的互动网络广告设计研究   总被引:11,自引:10,他引:1  
彭琼 《包装工程》2014,35(2):122-125,130
目的研究心流理论对于网络广告设计的重要指导意义。方法在研究心流(又称沉浸)理论的基础上,进行网络广告设计实践,通过用户心流体验实证测量后进行设计方案的改良设计和评估。结论提出基于心流理论的互动网络广告的设计方法和指导思路。在心流理论指导下的互动网络广告,有利于用户获得精神情感上的愉悦享受,在心流体验下促进互动网络广告主题信息的传播。  相似文献   

20.
基于用户体验的互联网产品界面设计分析   总被引:13,自引:12,他引:1  
熊英  张明利 《包装工程》2016,37(4):88-91
目的探求以用户体验为中心的互联网产品界面设计策略。方法以用户体验为基础,以艺术学、设计心理学、人机工程学、认知科学等领域知识为指导理论,从用户的感官体验、情感体验两个层次出发对互联网产品界面的设计方法和原则进行分析研究。结论个性化、人性化的互联网产品界面设计能大幅度提升用户的使用体验,实现了用户体验角度下的互联网产品生命周期的良性循环。  相似文献   

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