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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
本文从抖音短视频APP入手,研究抖音短视频平台的内容分发所使用个性化推荐的一般模式,并且研究这种推荐模式对用户产生什么影响,本文就抖音的推送方式进行阐释后,再表明"信息茧房"的危害,对抖音的内容推荐模式产生的影响进行论述,分析为用户推荐内容的根本思路和逻辑是什么.本文经过分析得出,抖音用户的选择性心理是让用户走进"信息...  相似文献   

2.
目前网页游戏已成为网络游戏的主流产品,而网页游戏所使用的开发技术也成为研究的热点。基于RIA平台设计的"龙曦"网页游戏软件,使用了当今流行的Flex开发技术。其游戏的动画使用Flash制作,通过ActionScript实现调用;画面层的管理,由ActionScript提供的功能来实现;消息数据以AMF格式封装,客户端与服务器的信息交互则采用线程通信技术。在对目前网页游戏常用开发技术进行综合比较的基础上,就"龙曦"网页游戏软件的开发进行了详细介绍。结果证明,使用Flex技术开发的网页游戏能够极大地提高用户体验。  相似文献   

3.
玩家网http://www.cngba.com玩家网成立于2002年,是中国内地排名第一的基于WEB 2.0的游戏互动平台。玩家网成立伊始就将目标网民定位在个人消费者、游戏发烧友、游戏硬件和周边产品销售商铺、游戏行业用户等。目前已经成为中国  相似文献   

4.
天府热线     
[观点] 网络游戏为互联网经济带来的神话一直在上演着."天府热线"的游戏平台以其在业界的知名度和认可度,成为国内电信企业融入游戏行业、并深入到游戏行业进行成功运营的典范.天府热线在与游戏厂商、渠道商的广泛合作中找到了多层次、多渠道的合作赢利模式,目标直指国内网络游戏市场.同时,这种不断开拓盈收的"新途径"让天府热线成为西南非常受欢迎的网站.  相似文献   

5.
汪涛 《通讯世界》2016,(21):230-231
"互联网+"就是利用信息通信技术以及互联网平台,让互联网与传统行业进行深度融合,创造新的发展生态.高校校园一卡通只有借鉴互联网的成功经验,在现实基础上进行创新与尝试,才能拓展应用范围,带来高校管理水平的提升.本文以南京医科大学的校园一卡通为例,对"互联网+"高校一卡通的发展策略进行了思考与探索.  相似文献   

6.
"风险社会"深刻影响了我国视听行业的发展,对我国传媒产业造成多方面冲击的同时,也加速数字化用户的线上迁徙."宅经济"激发了线上用户对视听内容的强需求,迫使视听行业从"云制作""云传播""云体验"等三个方面应对风险带来的挑战.我国视听行业应具备国内国外两个视野,从内容制作、技术应用、商业模式、产业布局和"出海"形式等多个...  相似文献   

7.
随着互联网技术发展,智媒体时代到来,直播用户、平台在不断增加.直播带货的营销模式,既包含传统电商足不出户、便捷快速的线上购物特点,又改善了传统电商产品展现平面化的不足,充分利用主播与用户的立体化互动特点,全方位展示商品.直播带货新型线上销售模式异军突起,使得明星也纷纷涉足电商行业,这种基于媒介融合产生的明星"跨界"式表...  相似文献   

8.
随着我国新媒体行业的兴起,各类自媒体平台不断发展,给自媒体网红带来了新的发展契机."深夜发媸"自媒体品牌作为时尚类公众号的领军者,用自己独特的网红个人魅力与源源不断的灵感创意吸引受众,在众多自媒体中脱颖而出.本文通过研究"深夜发媸"的发展模式,为当下自媒体网红的发展提供相应的运营策略.  相似文献   

9.
伴随着移动互联网的发展,原有的4G网络已经无法满足需要,5G应时而生。5G提出了eMBB、mMTC和uRLLC三大场景,并引入了移动边缘计算(MEC),将计算能力向贴近用户侧迁移。本文通过对5G核心网中网络开放功能(NEF)和MEC架构的分析,提出了应用NEF和MEC组合,为游戏用户提供高可靠和低时延的网络服务。通过在MEC部署游戏加速平台,监测和分析用户使用情况,并将分析结果通过NEF反馈到5G网络,通知网络为用户建立高优先级的连接,达到为用户使用游戏业务加速的目的,提升用户使用体验。  相似文献   

10.
给出了一种基于大数据挖掘的手机游戏平台个性化推荐机制,通过对游戏用户行为数据的获取、存储、清洗、挖掘,由改进的余弦相似度算法计算出游戏的相似度,向用户推荐其喜欢的游戏.该机制可以有效提升游戏推荐的准确性,增强用户黏性,为游戏平台创造更多价值.  相似文献   

11.
《电子科技》2003,(1):36-36
诺基亚日前宣布,将为其全新游戏手机系列提供高质量的游戏,为游戏行业增添移动色彩。诺基亚将通过为本地和远程游戏提供无线多游戏平台增强用户的游戏体验。基于游戏行业已经建立的业务模式,诺基亚将发挥移动性的全部潜力,将丰富多彩的移动游戏提升至一个新高度。随着移动网络容量的日益提高,移动游戏的互动性也将与优化的移动游戏设备一起达到新的高度,为消费者提供真正丰富多彩的互动移动游戏体验。对游戏开发商和运营商而言,丰富的移动游戏意味着诱人的商业机遇。诺基亚将携手顶级游戏发行商和开发商,为消费者提供颇具吸引力的多种游戏。…  相似文献   

12.
扈邑 《IT时代周刊》2013,(15):58-59
随着《天天连萌》试水内测,传说中的微信游戏终于显露真容,而手握微信和手机QQ两大王牌的腾讯,会在手游行业祭出大动作吗备受期待的微信游戏终于"千呼万唤始出来"。7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版。据腾讯方面发布的信息,游戏引入了微信及手机QQ的用户关系链,提供了向微信和QQ好友推荐游戏、分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。此前,业界一直认为腾讯将独立推出微信游戏平台,但在今年5月腾讯正式宣布"腾讯移动游戏平台"推出后,微信在游戏领域的独立之路落空。据悉,此次腾讯移动游戏平台将陆续推出11款游戏应用,除《天天连萌》外,后续还将推出《天天飞车》、《节奏大师》、《天天爱消除》和《天天酷跑》等自研游戏。此外,国外厂  相似文献   

13.
随着现代"互联网+"理念的提出,运用互联网思维加强平台监管已成为当前各行业发展的重要趋势.本文结合当前无线电管理现状,提出了"互联网+无线电"的管理理念,对于平台构建、政务管理体制改革等进行了分析,以实现无线电的高效监管,促进我国无线电产业的发展.  相似文献   

14.
网络游戏正在受到运营商与互联网企业的高度关注,广电网络在数字化和双向化后尚缺乏有吸引力的业务,而开展游戏业务将大幅度提升用户的ARUP值。通过对国内游戏行业现状(包括市场、产品、用户、盈利模式和运营模式)的研究,对游戏产业的发展趋势进行深入分析,提出了有线网络开展游戏业务的策略。  相似文献   

15.
古松  刘占霞 《电信科学》2006,22(6):70-73
"十五"是我国国民经济和社会发展的重要时期,也是信息产业快速发展的关键时期.本文针对"十五"期间我国电信用户的发展状况,包括用户规模、电话用户构成、无线市话市场、互联网用户的发展等进行了分析,总结了其中的发展规律,并对未来发展方向给出了自己的判断和建议.  相似文献   

16.
如今,处于"融媒体"时代下,各种各样的短视频平台出现,且拥有大量用户,浏览短视频已经成为了人们生活、娱乐及获取信息不可或缺的主要方式.在这一背景之下,传统媒体既受到了冲击,也迎来了发展的新时代,借助短视频,将促进"融媒体"的进一步发展.本文将针对"短视频"时代下的"融媒体"发展与布局展开论述.  相似文献   

17.
本文认为物联网产业链呈现"产业链长"、"价值分布哑铃型"、"行业用户"三大特征,对运营商提出了新的考验.窄带物联网(NB-IoT)具备低功耗、广覆盖、低成本、大容量等优势,能够有效解决传统移动蜂窝网络承载物联网业务缺乏市场竞争优势的问题.运营商NB-IoT发展不能局限在管道连接,应通过平台能力开放打造产业链的资源聚合能力,坚决向上下游两级渗透,上游向芯片、终端拓展,将模组补贴、客户补贴、合作生产、投资等多种方式有机结合,提升对上游控制力;下游向应用拓展,聚焦NB-IoT优势重点行业,建设"平台+应用"的模式.  相似文献   

18.
机器博弈作为人工智能学科中的一个重要领域,是检测人工智能发展水平的一个重要平台.在机器博弈领域中,斗地主游戏具有典型的代表性.本文针对斗地主游戏中的残局策略进行研究,实现了基于Alpha-Beta剪枝算法的残局智能AI.在微信平台小程序"欢乐斗地主"中进行了大量双人明牌斗地主残局测试,均成功获胜,实验表明本文所实现的斗...  相似文献   

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1 引 言 数字电视游戏是数字电视的一项增值应用,即在交互式数字电视平台上通过JVM技术实现的娱乐功能.根据数字电视游戏用户是否和其他用户交互对战把游戏分为单机游戏和联网游戏.根据相关研究公司预计,我国游戏产业收入在未来几年将迅猛发展,预计到2015年,我国游戏市场销售收入将会超过200亿元.从调查数据我们可以看出,我国存在着一个巨大的游戏市场,电视游戏的潜在用户群十分庞大. 2011年底,上海NGB(下一代广播电视网)示范网建设项目正式通过国家光电总局组织的技术验收,被认为成功探索了一条技术先进、经济可行的下一代广播电视网建设与发展之路,在全国有示范带头作用.NGB网络具备"高宽带、强交互、可管控"的优势,抓住机遇,开展基于NGB的电视游戏业务,培养数字电视游戏用户群体,可带动其他三网融合业务的全面展开,进而增强有线网络运营商的核心竞争力.同时,数字电视游戏业务的开展,还将给运营商增加一定的营业收入.  相似文献   

20.
随着科技的发展、信息的迅速传播,借助大数据的思维,建立一个用户思维系统,一切都以围绕客户需求为中心,相当于搭建了一个 "虫洞",缩短企业与客户的距离,让客户自己找到他们需要产品的方向和坐标.在此思维方式下,笔者结合广电网络的行业背景、产品属性,针对 "离网客群" 和 "在线用户" 两类模型研究提出 "逆向营销" 的具体实施策略.  相似文献   

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